Фабрика НПС
Несмотря на то, что термин НПС (NPC, non-player character, то есть «неигровой персонаж», «персонаж, не принадлежащий игроку») используется в ролевых играх повсеместно, для настольных и форумных игр больше бы подошел термин «мастерский персонаж». НПСы — главный инструмент мастера в создании атмосферы и ведении сюжета. Именно они выступают противниками и помощниками игроков, наливают им стаканчик свежей крови в баре, передают записки от сообщников и подают платок в драматической сцене.
В отличие от «игровых персонажей», которые обычно имеют развернутую биографию, богатый внутренний мир, свору родственников и несколько отметок в паспорте, НПСы описываются двумя-тремя характерными чертами и выполняют в сюжете служебные функции. Этого, правда, вполне достаточно, чтобы создавать харизматичных и запоминающихся героев. Вот как сделать это быстро и без лишних творческих мук.
ХАРАКТЕР
1. Род занятий
В отличие от персонажей игроков, которые могут «искать себя» или менять вид деятельности, НПС должен иметь четко обозначенную профессию: машинист, певица, повар, няня и т.д. Род занятий определяет ситуации, в которых игроки могут встретиться с НПС, и ту функцию, которую он (она) будет выполнять в сюжете.
2. Специализация
Чем конкретнее ты опишешь род занятий НПС, тем более живым выйдет персонаж. Например, «вор-карманник, работает в местах большого скопления людей» намного интереснее, чем просто «вор». Вот еще несколько примеров: «повар, специализирующийся на мясных блюдах, в том числе из экзотического мяса», «изобретатель, конструктор механических рыб, моллюсков и медуз», «контрабасистка, выступает на мероприятиях в составе струнного квартета».
3. Ключевая черта характера
Теперь нужно создать характер НПС. Раз уж неигровые персонажи раскрываются в основном через свои профессии, то и характер следует «надстраивать» над специальностью героя. Достаточно выбрать одно емкое определение: «фотограф-педант», «жизнелюбивый вор», «кровожадный повар», «палач, выполняющий свою работу "на автомате", думая при этом о чем-то постороннем», «почтальон, фанатично следующий должностной инструкции» и т.д.
4. Внутренний конфликт
Хочешь добавить персонажу глубины? Добавь «но»: контрабасистка может лихо наяривать «престо» во время выступлений, но при этом быть серой мышкой вне сцены. Изобретатель паровых ихтиандров — быть известным механиком, но втайне мечтать о настоящем море с настоящими рыбами (и не иметь возможности плавать из-за сильной морской болезни). Жизнелюбивый вор — ловко обкрадывать горожан во время площадных гуляний, но при этом испытывать угрызения совести от того, что отбирает у людей ощущение праздника. Внутренний конфликт делает НПС объемным и демонстрирует, что он (она) — больше, чем просто функция. В любом случае, отыгрывать внутренний конфликт придется не так уж часто. Прежде всего познакомь игроков с «внешней» стороной НПС, и только в том случае, если игроки проведут в его компании достаточно времени, раскрывай образ с новой стороны.
ВНЕШНИЙ ВИД
Теперь у нас «скелет» НПС, что-то наподобие: «жизнелюбивый вор-карманник, работает в местах большого скопления людей, наиболее успешно — по праздникам во время народных гуляний; испытывает угрызения совести, понимая, что обкрадывает людей в минуту душевного подъема и чувства единения». Внешний вид логически продолжает характер, поэтому теперь нужно определить, как все это раскрывается в конкретных деталях: во внешности, одежде, предметах, которые он всегда держит при себе, а также манере поведения и речи. Чтобы сделать это быстро (например, когда нужно создать десяток НПС), удобно воспользоваться таблицей:
| Внешность | Одежда | Инвентарь | Поведение | Речь |
Род деятельности | | | | | |
Специализация | | | | | |
Ключевая черта | | | | | |
Внутренний конфликт | | | | | |
Например:
| Внешность | Одежда | Инвентарь | Поведение | Речь |
Род деятельности — Историк-преподаватель | Седой, лысеет, носит крохотные очки | Простой костюм темно-синего цвета | Ходит с тростью. Во время дождя — с зонтом-тростью | | |
Специализация — История Дракенфурта | | | Всегда носит с собой подробную карту Дракенфурта | | |
Ключевая черта — Любовь к эпичности | | | | На лекциях вскакивает со стула, ходит по аудитории, жестикулирует | Чем значительнее событие, о котором говорит, тем сильнее голос и живописнее описание |
Внутренний конфликт — Считает себя маленьким человеком («богатыри — не мы») | | | | Вне лекций закрытые позы, сутулится, протирает очки | Молчалив |
ЗЛОДЕИ
История начинается со злодея. Где бы были все эти Герои с большой буквы, если бы им было некого побеждать? Злодеи бывают двух типов:
1. Инфернальное зло
Этот тип совершает зло по собственной природе, он — само воплощение Зла. Все Фредди Крюгеры, Мумии и прочие Восставшие из Ада относятся сюда. Мотивация у таких персонажей отсутствует, а задача игрового мастера сводится к описанию ужасающего облика этого персонажа и его кошмарных злодеяний. Такими хорошо делать помощников Злодея: обычно они представляют собой однообразное пушечное мясо без личных черт (так им и надо).
2. Одержимый
Хороший злодей совершает зло как побочный эффект чего-то иного, некоторой высшей цели. Джокер совершает злодеяния ради смеха, Жан-Батист Гренуй («Парфюмер») одержим поиском совершенного запаха, Джон Крамер из «Пилы» воспитывает человечество: злодеи могут быть одержимы порядком, идеей собственного превосходства или превосходства группы лиц, к которой они принадлежат, навязчивой идеей, страстным желанием иметь определенный статус или даже предмет. Так или иначе их образ строится на базе одержимости. Если Ваш Злодей занимается чем-либо, кроме расчленения и каннибализма, лучше создавать его по этой схеме.
Итак: злодея этого типа можно создавать по вышеописанной схеме, за исключением 3 и 4 пункта характера:
3. Ключевая черта характера = Одержимость
См. выше.
4. Внутренний конфликт = Источник одержимости
Здесь стоит хотя бы вкартце расписать переломный момент: ситуацию, когда обычный НПС становится Злодеем. Что должно было случиться, чтобы персонаж перешел границу? Где находится точка невозврата? Гренуй вдыхает запах девушки и с этого момента маниакально желает выделить его в парфюм. Джокер падает в химические отходы и выходит оттуда обезумевшим и обезображенным (см. комикс «Убийственная шутка»).
Что касается Рода Занятий и Специализации Злодея, их можно и пропустить, но делать это нежелательно. Даже если Ваш Злодей сейчас не занимается ничем, кроме собственно злодейства, будет нелишним разобраться, чем он занимался ДО ТОГО, как стал одержимым, или какие профессиональные навыки он приобрел ДЛЯ ТОГО, чтобы совершать злодейства. Например, Джокер раньше был стендап-комиком (см. тот же комикс), Гренуй — прошел обучение у парфюмера, а Ганнибал Лектер — известный психолог.