Дракенфурт

Объявление

«Дракенфурт» — это текстовая ролевая игра в жанре городского фэнтези. Вымышленный мир, где люди бок о бок соседствуют с вампирами, конная тяга — с паровыми механизмами, детективные интриги — с подковерными политическими играми, а парящие при луне нетопыри — с реющими под облаками дирижаблями. Стараниями игроков этот мир вот уже десять лет подряд неустанно совершенствуется, дополняясь новыми статьями и обретая новые черты. Слишком живой и правдоподобный, чтобы пренебречь логикой и здравым смыслом, он не обещает полного отсутствия сюжетных рамок и неограниченной свободы действий, но, озаренный горячей любовью к слову, согретый повсеместным духом сказки — светлой и ироничной, как юмор Терри Пратчетта, теплой и радостной, как наши детские сны, — он предлагает побег от суеты беспокойных будней и отдых для тоскующей по мечте души. Если вы жаждете приключений и романтики, мы приглашаем вас в игру и желаем: в добрый путь! Кровавых вам опасностей и сладостных побед!
Вначале рекомендуем почитать вводную или обратиться за помощью к команде игроделов. Возникли вопросы о создании персонажа? Задайте их в гостиной.
Сегодня в игре: 17 июня 1828 года, Второй час людей, пятница;
ветер юго-восточный 2 м/c, переменная облачность; температура воздуха +11°С; растущая луна

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дракенфурт » Кузница идей » Мастерская Эдварда фон Блюменфроста


Мастерская Эдварда фон Блюменфроста

Сообщений 1 страница 30 из 250

1

2

Котэ де Мурло написал(а):

Эдвард, это ваша личная тема, ваш блог, ваша лаборатория, которую вы можете использовать по собственному усмотрению. Для работы, творческих зарисовок и даже спуска пара. Здесь действуют ваши и только ваши правила.
Добро пожаловать в компанию разработчиков!

Во-первых, хочу сказать, что это восхитительно, непревзойденно, ой, мамочки-мамочки, спасибо, ааааа
Во-вторых, чуть позже я распишу план работ, который я планирую реализовать с помощью мастерской
В-третьих, буду рад любым комментариям игроков к моим разработкам, любому обсуждению
В-четвертых, ниже — мой первый шаг к реализации своего плана

+1

3

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Во-вторых, чуть позже я распишу план работ, который я планирую реализовать с помощью мастерской

У нас для этих целей картинка под кнопкой "фирстиль" предусмотрена (сброшу прямо в тегах кода):

Код:
[align=center][img]https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/54585-5.png[/img][/align]
Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

§1. Секретная формула

Вы даже оформили по фирстилю. https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57310-4.gif

Благодарю вас за эту статью; она будет весьма и весьма полезна игрокам - даст им возможность самостоятельно заняться проработкой личного сюжета. Я когда-то пыталась сочинить нечто подобное вашему руководству, но получилось так себе Как начать игру?

Честно сказать, восхищена вашей идеей представить сюжет схематически. Так намного проще увидеть его слабые места. Для нас это актуально - у нас как раз основные проблемы отыгрышей связаны с надуманностью и притянутостью за уши ситуаций, приводящих сюжет в движение. Пока что ничего не могу добавить к вашим рекомендациям - кажется, подробнее инструкции и не придумать. Загружу статью в мозг и так похожу с нею пару дней - авось и всплывет какая придирка. :)

Хотя... Наверное, я свой горе-мануал удалю и вставлю на его место ваш, и тогда имеет смысл написать еще, как действовать тем игрокам, которые не имеют возможности полноценно играть, чтобы они не тормозили других.

Вычитала на свежую голову
Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

флешбеков

лучше писать это слово как флешбэк

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Оба участника сюжета играют в связке, как один персонаж

запятая не нужна (здесь "как" идет в значении "в качестве")

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

знаний / умений / способностей / опыта

пробелы не нужны (а еще лучше (чтоб как в худ. лит.) так оформить: "знаний (умений, способностей, опыта)")

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

которая, тем не менее, является

запятые не нужны

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

перехетрить Атласа

опечатка

0

4

ПОЕЗД МЕРТВЕЦОВ
https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Злодей и его жертвы
https://drakenfurt.s3.amazonaws.com/NPS/Transportnye-sredstva/Pat.png

Злодей этой истории — Патания Тиль, специалистка по ядам из группировки Белая кровь по прозвищу «Паж». У нее андрогинная внешность: короткие черные волосы, плоская грудь, узкие бедра, простое незапоминающееся лицо с острыми чертами. Чтобы отравить жертву, Патания маскируется под обслуживающий персонал, иногда мужского, иногда женского пола. За это она и получила прозвище «Паж».

Патания родилась в бедной семье на окраине Дракенфурта. Худая, болезненная и невзрачная, она рано поняла, что в жестоком мире трущоб ей придется проявить смекалку, чтобы защитить себя. К счастью, простой порошок, которым травят тараканов и крыс, подходит и для соседского пса. К тому же он почти без осадка растворяется в пиве или супе. Если его потолочь в мелкую пыль, можно рассыпать по всей комнате того парня, который даже имени твоего не запомнил, и у того еще месяц будет болеть голова и саднить в горле. А главное — никто на тебя даже не подумает.

Яды стали для Патании защитой от всех бед. Время от времени она узнавала о новых веществах, научилась делать некоторые сама. Повзрослев, она захотела устроиться помощницей аптекаря, но тот заявил, что не берет на работу девиц, потому что они имеют свойство беременеть в самый неподходящий момент, и тогда становятся неповоротливыми, все путают и потом уходят. Патания переоделась в юношу и уже на следующий день получила работу.

В аптеке Патания устроила настоящий криминальный бизнес. Получив доступ к дорогим веществам, она научилась делать несколько сильных и сложных ядов, и продавала их из-под полы. Через своих покупателей она узнала о Белой Крови, а те узнали о ней. Совет предложил ей пройти испытание — отравить мелкого чиновника, который собирался построить гостиницу вместо старых домов на окраине. Патания справилась с присущим ей изяществом: вошла в ресторан, где тот ужинал, в костюме официанта, налила ему бокал лучшей крови за счет заведения, и вышла через кухню. С места преступления ее забрал черный кэб и увез в штаб Белой Крови.

Девушка, до этого жившая как серая мышка, почувствовала, что может добиться успеха. После нескольких лет службы в Белой Крови она задумала большое дело, которое должно было обеспечить ей место в Совете: она проникнет на поезд до Орлея, отравит всю кровь, и будет смотреть, как на филтонский вокзал прибывает локомотив, груженный вампирскими трупами.

После нескольких удачных убийств она задумала большое дело, чтобы войти в Совет Белой Крови.

Жертвы: Вампиры-пассажиры поезда Дракенфурт-Орлей
Злодеяние: Попытка убийства через отравление — через кровосодержащие напитки

Задача героев
Игрокам предстоит спасти пассажиров поезда: для этого нужно как можно быстрее добраться до Филтона, где медикусы смогут излечить их. Для этого нужно поймать Патанию, которая пытается остановить поезд (дернуть стоп-кран или убить машиниста). Мешать игрокам будут обезумевшие от яда вампиры, темнота туннелей и тот факт, что Паж постоянно маскируется под разных людей.

Игровые локации

Все приключение происходит на поезде Дракенфурт-Орлей. Поезд состоит из локомотива, девяти пассажирских вагонов, вагона-ресторана и некого подобия салона с маленьким казино и зоной для светских бесед. Нумерация вагонов начинается с головы поезда. Вагон-салон — номер 5. Вагон-ресторан — номер 6. В каждом вагоне по 7 купе. В каждом купе только два спальных места, небольшой стол у окна и большое зеркало на двигающейся по направляющей рельсе двери. Под самым потолком есть полки для поклажи.

Локомотив
Описание в разработке

Стандартный вагон
В разработке: В каждом вагоне по 7 купе. В каждом купе только два спальных места, небольшой стол у окна и большое зеркало на двигающейся по направляющей рельсе двери. Под самым потолком есть полки для поклажи.

Вагон-ресторан
Вагон-ресторан встречает гостей фаянсовыми умывальниками с параболически выгнутыми кранами и узкой кабинкой туалета (вдвое меньше обычного для экономии места). За ними, отгороженный темно-зеленой ширмой, располагается зал: два ряда сервированных на четыре персоны столов. Белоснежные тарелки отражаются в хромированных ложках, салфетки умело маскируются под крохотных лебедей, между столами степенно ходят официанты, разливая по высоким бокалам «Котэ де Мохнатюр» и «Дикарку».

Пассажиры, заходящие в вагон-ресторан с хвоста поезда, будут добираться до зала чуть дольше. Им придется пройти кухню, отгороженную от посторонних глаз стеной с надписью «Гордость Железной Дороги» и десятком портретов отмеченных наградами машинистов и проводников. В качестве извинений за непредвиденное препятствие на пути к гастрономическим удовольствиям, Вы сможете насладиться ароматами блюд, которые Вам предстоит отведать под бормотание соседей, звон столовых приборов и тихий стук колес.

Для вас готовит шеф-повар железной дороги, горячий хастианец Стефан Калорио и его команда. Меню ресторана включает деликатесы из мяса и птицы, рыбные блюда, ассорти сыров, салаты из свежих овощей и более тридцати наименований изысканных напитков с кровью и без.

Вагон-салон
Вагон-салон представляет собой просторный зал с круглыми столиками для проведения встреч или праздных бесед о политике и искусстве. Рядом с тамбуром, ведущим в вагон-ресторан, вы найдете коктейль-бар.

Любите азартные развлечения? Обратитесь к нашему крупье, чтобы погонять шарик по рулетке в конце вагона, поиграть в кости или вист. В салоне сохраняется ровное приглушенное освещение, исходящее от кованых люстр под потолком, а окна вагона наглухо задрапированы. Так вы можете быть уверены, что удачно возникший на пути поезда тоннель не позволит крупье (или вам) заменить в темноте карты и не помешает честное игре.

За небольшую плату Вы можете выбрать у бармена пластинку для граммофона и порадовать себя и друзей музыкой под настроение. Если друзей нет — проведите время в компании «Снегурочки» и «Очень кровавой Мери». Молчаливый, но старательный бармен нальет, даже если вы проигрались в пух и прах: сегодня у машиниста юбилей, и вы можете бесплатно выпить коктейль за его здоровье.

В этом же вагоне находится медицинский блок, где пассажирам, страдающим от мигрени или боли в животе, выдадут лекарство или сделают компресс. Конечно, наш бортовой врач имеет квалификацию для оказания помощи при переломах, отравлениях и ожогах, но за последние двадцать лет его знания ни разу не пригодились. Вы можете быть уверены, что едете самым безопасным рейсом. Доброго пути!

Отредактировано Эдвард фон Блюменфрост (12.02.2016 12:43)

0

5

Моя цель: обеспечить условия для увеличения игровой активности на форуме. Если конкретнее -- создание простых правил для игроков и мастеров (и соответствующих руководств), чтобы игроки могли играть с минимальным вмешательством мастеров, не нарушая при этом целостность мира и атмосферу форума.

Проблема: Форум более чем готов к полномасштабной игре, но игровая активность низкая. Можно сказать, что это объявление в шапке о том, что форум находится на реконструкции, отпугивает новых игроков и смущает старых, но дело не в этом. Игра-таки идет, и страсти иногда кипят нешуточные, но почти всегда это одна сюжетная линия, которую ведет Котэ. Самостоятельных историй в локационке на данный момент почти нет, а флешбеки за редким исключением играются годами без особого энтузиазма. Получается странная картина: крутой, детально проработанный сеттинг, который постоянно обрастает новыми подробностями с одной стороны и почти полный игровой штиль с другой.

Решение: Я думаю, что Дракенфурту не хватает системного подхода к игровому процессу. Сеттинг великолепен, но вне игры он — всего лишь сборник описаний. Своей задачей я считаю помочь Котэ лично и форуму в целом в разработке такой системы. Я считаю, что нужно дать игрокам максимально допустимую свободу, но при этом четко описать рамки допустимости, а также снабдить их всеми необходимыми руководствами для самостоятельной игры.

https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/54585-5.png
Вот мой план действий:
- разработать систему эффективного подбора партнера по игре (многократно убеждаюсь, что клич в соответствующей теме не работает, и игроки покидают форум ни с чем, а это чертовски нехорошо) https://forumstatic.ru/files/0005/6e/de/42980.png решается через мастера
- убедить всех, что играть с предварительно заготовленным планом сюжета для отыгрыша лучше, чем импровизировать https://forumstatic.ru/files/0005/6e/de/42980.png написать о том, что писать, когда не знаешь, что писать и чем отличается плохой пост от хорошего
- разработать алгоритм написания плана для отыгрыша (сделано)
- придумать, как сделать так, чтобы «семеро одного не ждали» https://forumstatic.ru/files/0005/6e/de/42980.png решается эпизодической системой
- предложить систему мастеринга флешбеков и эпизодов (помощь в открытии и закрытии, резюмирование, награждения), в целом объяснить, как я вижу роль мастера в ФРПГ https://forumstatic.ru/files/0005/6e/de/42980.png стать игровым мастером (сделано)
- подготовить предложения по адаптации сеттинга под игровые нужды
- провести массированную агитацию за переход на эпизодическую систему игры (сделано)
- подготовить к открытию форума предложения по игровому сопровождению новых игроков

Отредактировано Эдвард фон Блюменфрост (09.09.2016 09:20)

+1

6

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

- провести массированную агитацию за переход на эпизодическую систему игры

Можешь прямо сейчас начинать голосование "за" и "против" с полным описанием плюсов и минусов сей системы в сравнении с локационной.

0

7

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Тем, кто начал игру и уехал в отпуск, например?
Или тем, кто хочет играть, но может писать посты только раз в неделю? (помнится, в руководстве был вариант с «призраками»)

Да тем и тем, потому что в отношении обоих зол действует теорема Эскобара. Вообще, это, наверное, самый актуальный вопрос для нашей игры: как сделать так, чтобы семеро одного не ждали.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Просто добавьте мой в ту же тему, и все

Done. https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57314-3.gif

0

8

Сюжет для Айрин:

Это без проблем. Экспромтом: сумасшедший ученый, который крадет уличных детей и меняет им органы на механические.
Завязка: Пропадает несколько "ваших", все в ужасе. Ночлежки выставляют дозорных, чтобы избежать опасности. Приходит твоя очередь, и тебя крадут. Ты оказываешься в логове сумасшедшего ученого и ищешь возможность сбежать. Ты знакомишься с несколькими "мутантами" и стараешься им помочь, но в конце-концов оказывается, что они либо посходили с ума, либо вполне довольны своим новым телом. Ты бежишь, но на тебя начинается большая охота. Основной экшен — беготня и прятки по лаборатории (пусть это будет замком или домом, чтобы было много комнат) от техномутантов и психа-ученого.

Сюжет для Камелии:

Я в Вашей анкете вычитал, что Камелия любит печь сладкую сдобу. Очень милая и очень живая деталь, которая может стать отправной точкой для небольшого приключения. Например, Камелия собирается заняться готовкой, но ей не хватает какого-то продукта, скажем, молока или муки. Хороший повод прогуляться? Она незаметно, чтобы за ней не увязалась секуна, уходит из дома. По дороге в магазин она встречает бездомного, который просит ее о помощи (например, показать дорогу куда-то или что-то в этом духе). Камелия соглашается помочь, но бродяга оказывается преступником, и тут на сцену выходит Мелли. Она устраивает резню в логове бандитов, а после как ни в чем не бывало выходит на освещенную дорогу, ведущую к магазину и снова становится Камелией. Эпилог: ни о чем не подозревающая Камелия спокойно печет булочки.

Сюжет для Даархель:

Флешбек ДОМ ХАУНТЕД
Даархель просыпается с тяжелой головой после пышного светского мероприятия. Она с ужасом вспоминает, что на мероприятии был фоторепортер из отдела светской хроники и она рискует предстать перед читателями "Дракенфуртского курьера" в самом неприглядном виде. Даархель перехватывает Эдварда уже на подходе к редакции и требует исключить ее снимки из публикации. Эдвард соглашается сделать это только при условии, что Даархель будет моделью для давно задуманной им фотосессии.
Герои приходят в особняк Хаунтед и начинают фотографироваться. Практически с первых шагов они понимают, что дом наполнен полтергейстами чуть менее, чем полностью: с каждым снимком где-то хлопает дверь, падают книги с полок, закрываются ставни. Чем глубже они заходят, тем больше Эдварду кажется, что провести фотосессию здесь было не такой уж хорошей идеей. Но Даархель не боится полтергейстов — посмеиваясь над трусливым фотографом, она идет все дальше и дальше по таинственным коридорам. Наконец они забираются в зловещую комнату на втором этаже, где они делают самый эффектный снимок и Эдвард сообщает, что у него закончилась пленка, так что пора уходить. Однако они оказываются запертыми в комнате — все окна и двери, не смотря на явное отсутствие каких-либо замков, оказываются крепко запертыми. Над потолком звучит зловещий смех. Полтергейсты поймали героев в ловушку.
В поисках выхода Даархель понимает, что полтергейсты боятся света — каждый снимок из-за вспышки прерывал действие полтергейста: книги, который невидимый призрак поднимал в воздух, падали на пол; неведомо кем открытые ставни снова закрывались и т.д. Даархель говорит Эдварду, чтобы тот продолжал фотографировать: вспышка поможет им выйти из здания. Но из-за того, что пленка закончилась, Эдвард не может делать фото. Ему приходится вскрыть камеру, высыпать магниевый порошок, который используется для вспышки и с помощью искры поджечь его. Яркий свет разгоняет полтергейстов и герои стремглав бегут к выходу. Они выбегают в тот самый момент, когда порошок сгорает, и за ними со звериным рыком закрывается дверь.
Герои встречаются после проявки фото: Эдвард говорит, что часть фото было засвечено, на части изображены размытые пятна, с нескольких исчезла Даархель, будто Эдвард фотографировал интерьер особняка, а не ее, а на одной девушку обнимает за плечи белесый призрак.
Эдвард показывает Даархель фото, которые она требовала отдать в самом начале. Оказывается, что ничего криминального на них не изображено: Эдвард, зная характер аристократки, сделал ее снимки в начале мероприятия, еще до того, как Даархель "разошлась".

Просто оставлю это здесь

https://drakenfurt.s3.amazonaws.com/NPS/Transportnye-sredstva/Pat.png

Отредактировано Эдвард фон Блюменфрост (13.02.2016 21:26)

+1

9

Эдвард фон Блюменфрост, добро пожаловать!)   https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57149-5.gif

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

- убедить всех, что играть по плану лучше, чем без него

Интригующий пункт плана. Любопытно, как Вы будете приводить его в исполнение)

Отредактировано Амелия Аскар (13.02.2016 18:21)

0

10

Эдвард фон Блюменфрост, для меня тут главный вопрос — технический. Как технически можно реализовать переход или совмещение локационной системы с эпизодической. (Это я к тому, что еще можно было бы осветить.) :)

0

11

Амелия Аскар, я имел в виду: убедить всех, что играть с предварительно заготовленным планом сюжета для отыгрыша лучше, чем импровизировать. Убеждать буду, предоставив подробный анализ плюсов и минусов каждого подхода

Котэ де Мурло, я хотел перейти к этим вопросам в самом конце, но, может быть, вы и правы, и нужно сразу описать, как я это вижу. Мой вариант может показаться Вам несколько радикальным и утопическим, но... Мне всегда очень нравилось разделение материала в D&D (Подземелья и Драконы, я думаю, почти все игроки в курсе, о чем идет речь): есть Руководство для игроков, Руководство для мастеров и Компедиумы (этакие энциклопедии по сеттингу, все то, что на Драке лежит в разделе "Игровой мир"). Такое разделение кажется мне максимально удобным и логичным. Так вот по такой логике (при условии перехода на эпизодичку) место постов с локациями -- в Компедиуме. Иными словами, все посты с локациями переносятся в раздел Игровой мир, все актуальные сюжеты выносятся в отдельную тему-эпизод, а все неактуальные -- в архив, откуда их при желании потихонечку можно расфасовывать в темы-эпизоды. Я никогда не администрировал форум и не знаю, какими инструментами Вы обладаете, но, как я вижу, для Вас не составляет труда перемещать посты между темами. Так что мне кажется этот вариант наиболее безболезненным для форума.

Спрячу это здесь...

Флешбек ДОМ ХАУНТЕД

Даархель просыпается с тяжелой головой после пышного светского мероприятия. Она с ужасом вспоминает, что на мероприятии был фоторепортер из отдела светской хроники и она рискует предстать перед читателями "Дракенфуртского курьера" в самом неприглядном виде. Даархель перехватывает Эдварда уже на подходе к редакции и требует исключить ее снимки из публикации. Эдвард соглашается сделать это только при условии, что Даархель будет моделью для давно задуманной им фотосессии.

Герои приходят в особняк Хаунтед и начинают фотографироваться. Практически с первых шагов они понимают, что дом наполнен полтергейстами чуть менее, чем полностью: с каждым снимком где-то хлопает дверь, падают книги с полок, закрываются ставни. Чем глубже они заходят, тем больше Эдварду кажется, что провести фотосессию здесь было не такой уж хорошей идеей. Но Даархель не боится полтергейстов — посмеиваясь над трусливым фотографом, она идет все дальше и дальше по таинственным коридорам. Наконец они забираются в зловещую комнату на втором этаже, где они делают самый эффектный снимок и Эдвард сообщает, что у него закончилась пленка, так что пора уходить. Однако они оказываются запертыми в комнате — все окна и двери, не смотря на явное отсутствие каких-либо замков, оказываются крепко запертыми. Над потолком звучит зловещий смех. Полтергейсты поймали героев в ловушку.

В поисках выхода Даархель понимает, что полтергейсты боятся света — каждый снимок из-за вспышки прерывал действие полтергейста: книги, который невидимый призрак поднимал в воздух, падали на пол; неведомо кем открытые ставни снова закрывались и т.д. Даархель говорит Эдварду, чтобы тот продолжал фотографировать: вспышка поможет им выйти из здания. Но из-за того, что пленка закончилась, Эдвард не может делать фото. Ему приходится вскрыть камеру, высыпать магниевый порошок, который используется для вспышки и с помощью искры поджечь его. Яркий свет разгоняет полтергейстов и герои стремглав бегут к выходу. Они выбегают в тот самый момент, когда порошок сгорает, и за ними со звериным рыком закрывается дверь.

Герои встречаются после проявки фото: Эдвард говорит, что часть фото было засвечено, на части изображены размытые пятна, с нескольких исчезла Даархель, будто Эдвард фотографировал интерьер особняка, а не ее, а на одной девушку обнимает за плечи белесый призрак.

Эдвард показывает Даархель фото, которые она требовала отдать в самом начале. Оказывается, что ничего криминального на них не изображено: Эдвард, зная характер аристократки, сделал ее снимки в начале мероприятия, еще до того, как Даархель "разошлась".

Отредактировано Эдвард фон Блюменфрост (15.04.2016 13:47)

0

12

Эдвард фон Блюменфрост, с начала равнение на D&D, а потом будем в каждом посте дайсы кидать? Убьем к чертям литературную составляющую и будем выкручиваться из полученных ситуаций предусмотренным планом с выше. Так что ли? Вот такого "счастья" даром не надо! Плавали - знаем.

+1

13

Силентия Стрикс написал(а):

Эдвард фон Блюменфрост, с начала равнение на D&D, а потом будем в каждом посте дайсы кидать? Убьем к чертям литературную составляющую и будем выкручиваться из полученных ситуаций предусмотренным планом с выше. Так что ли? Вот такого "счастья" даром не надо! Плавали - знаем.

Нет, что Вы, никаких дайсов, об этом даже речи не шло! И равняться на ДнД я тоже не предлагаю. Я привел пример, не более. Никаких элементов ДнД я не предлагаю переносить на Драк. Все с точностью до наоборот: я попросил эту мастерскую, чтобы публично выразить свое восхищение этим форумом и в тоже время помочь развернуть здесь полноценный игровой процесс, не разрушая при этом ничего из сделанного ранее.

Отредактировано Эдвард фон Блюменфрост (14.02.2016 10:27)

0

14

Итак, я считаю, что переход на смешанную (по преимуществу эпизодическую) систему (как во флешбэках) решит все проблемы форума и позволит развернуть на нем полноценный игровой процесс. Для того, чтобы убедить в этом администрацию и игроков, я составил сопоставительную таблицу двух систем. Чтобы избежать лишних споров, я уточняю:

https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Под локационной понимается та система, которая сейчас работает на Драке в темах-локациях
https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Под смешанной (по преимуществу эпизодической) системой подразумевается та система, которая сейчас работает на Драке в темах-флешбэках
Я сравниваю конкретное варианты функционирования систем именно на этом форуме, а не сами системы как некоторые абстракции.

Локационная система

Смешанная (по преимуществу эпизодическая) система

(как в темах-локациях)

(как в темах-флешбэках)

Большая свобода действий: два персонажа, оказавшись в одной локации, могут начать взаимодействовать друг с другом и окружением любым способом. Игроки могут играть с планом и без него.

Большая свобода действий: игроки, открывшие флешбэк, могут играть с планом или без него

Высокая роль случайного фактора: любой игрок может вмешаться в отыгрыш других игроков, стоит им оказаться в одной локации. Это может рассматриваться и как плюс (высокая реалистичность и непредсказуемость), так и минус (опять-таки непредсказуемость, бесконтрольность, хаос)

Низкая роль случайного фактора: обособившись в отдельной теме, игроки защищены от вмешательства других игроков в игровой процесс. Это также может рассматриваться и как плюс, и как минус, если игроки «застряли» и им нужен новый персонаж, для того, чтобы сюжет двинулся с мертвой точки. Однако эта проблема легко решается двумя способами: игрой по заранее оговоренному плану и открытием нового эпизода (в продолжение «застрявшего») с новым игроком или игроками.

Персонаж может быть задействован только в одном сюжете, потому что не может находиться в двух местах одновременно. Это самая большая проблема локационной системы, потому что если (правильнее — «когда», потому что рано или поздно это все равно происходит) этот сюжет «застревает», игрок лишается возможности играть дальше.

Игрок может вести одновременно несколько игровых тем-флешбэков, и пауза в одной теме никак не влияет на игру в других. Кроме того, всегда есть возможность открыть новую тему с новым напарников и продолжать играть.

Плохая новость для медленных игроков: высока вероятность вызвать всеобщее негодование, если стопорить отыгрыш сюжета, в котором задействовано большое количество игроков. В некоторых случаях можно вообще пропустить свой ход, не успев отреагировать на важные игровые события.

По вышеотмеченным причинам каждый может играть с удобной для себя скоростью

Плохая новость и для тех, кто неожиданно уехал в отпуск: бросив игру в активном сюжете, игрок гарантированно получает минус в карму и всеобщее презрение

По вышеотмеченным причинам игрок может почти безболезненно покинуть форум и доиграть оставленные сюжеты после возвращения

Нужно проставлять переходы. А администрации еще нужно проставлять переходы за тех, кто сам их не проставил.

Проставлять переходы не нужно.

Читать форум очень сложно: найти начало истории почти нереально

Читать форум легко и приятно: каждая тема-флешбэк — это отдельная история. В заглавном посте темы сразу видно, кто задействован в сюжете, есть анонс истории и локация, с которой она начинается. Отыгранные флешбэки отделены от тех, которые находятся в процессе отыгрыша. Красота, да и только!

При игре в локации с подлокациями нужно проставлять подлокации

Подлокации проставлять не нужно

Нужно синхронизировать посты по времени с заявленным в шапке форума и друг с другом. Нужно проставлять временные скачки. Администрации нужно следить за ходом времени в игровом мире.

Ничего из этого не нужно. Администрация тоже может расслабиться и удалить часы из шапки.

Единственный, на мой взгляд, безусловный плюс локационки: не нужно ждать, пока администратор откроет для тебя тему. Все локации прописаны и можно играть.

Нужно ждать, пока администратор откроет тему для флешбэка. Кроме того, администрации нужно переносить отыгранные флешбэки в архив, а при полноценной игре еще и отделять личные эпизоды от квестов.

Еще один плюс локационки, но, на мой взгляд, не слишком серьезный: большее количество игроков взаимодействуют друг с другом. Кроме того, в локационке вероятность того, что игроки будут читать посты друг друга, даже если сюжетно они не пересекаются, потому что чужие посты постоянно попадаются на глаза.

Есть риск образования «междусобойчиков», когда группа игроков играет только друг с другом, не обращая внимания на других игроков. Также обособленность флешбэков не мотивирует на чтение чужих тем. Эта проблема решается созданием темы с каталогом флешбэков, куда выносятся анонсы всех эпизодов.

Невозможно отыграть законченную историю: игра в локационке не имеет конца.

Эпизод позволяет рассказать законченную историю, что поддерживает литературность игры. С точки зрения сюжета эпизод намного удобнее и для писателя, и для читателя.

Преимущество локационки перед чистой эпизодичкой: реалистичность. Игрок сразу видит «карту мира», сразу видит круг возможностей -- куда можно идти и что можно делать.

В смешанной системе этот недостаток чистой эпизодички преодолевается: флешбэки опираются на сеттинг, в заглавии указывается стартовая локация.

Нет необходимости искать партнера по игре. Можно прийти в локацию, где есть другие игроки, и вступить во взаимодействие с любым из них. Согласие других игроков не требуется.

Невозможно начать игру без подбора напарника, что часто занимает весьма продолжительное время. Требуется договориться с другим игроком как минимум об общей направленности сюжета.

Для полноценной игры требуется большое количество активных игроков, чтобы большинство локации (в идеале все) были живыми, населенными персонажами. В противном случае игроки сидят в пустых локациях и игра не может состоятся, либо все собираются в одной теме (скажем, «Гнездо дьявола» ;) ) и по сути играют эпизод

Игра может активно вестись с любым количеством игроков (от 2-х)

Из-за того, что игра всегда ведется в настоящем времени, не возникает вопросов с развитием сюжета и характера персонажа — прошлые посты влияют на последующие, и все

Если игра ведется в нескольких незавершенных сюжетах, возникают большие сложности в учете их взаимного влияния, из-за чего возможны несостковки и противоречия в биографии и характере персонажа. Это серьезный минус.

Из-за высокой роли случайного фактора игроки должны уметь импровизировать, быстро подстраиваясь под новые обстоятельства. Игра по плану возможна, но может быть в любой момент нарушена вмешательством других игроков

При игре по плану умение импровизировать не требуется

Количество локаций должно быть прямо пропорционально количеству активных игроков. Большое количество игроков при малом количестве локаций начинает мешать друг другу, а большое количество локаций при малом количестве игроков делает локации опустошенными.  Администрации нужно постоянно держать этот баланс.

Количество локаций может быть любым: эпизоды, хоть и привязываются к локациям, никак не влияют на их «оживленность»

В целом локационка предъявляет большие требования как к игрокам, так и к администрации

В целом эпизодичка предъявляет невысокие требования как к игрокам, так и к администрации

Локационка тяготеет к компьютерной игре и больше подходит игрокам, для которых текст — это средство, а игровой процесс — цель. Она по душе игрокам, которые ценят реалистичность и интерактивность истории.

Эпизодичка тяготеет к литературе и больше подходит игрокам, для которых игра — это средство, а текст — цель. Она по душе игрокам, которые ценят художественность, видят в игре возможность создать вместе с другими игроками интересную историю, а также самовыразиться.

#1#

Отредактировано Эдвард фон Блюменфрост (09.03.2016 08:53)

+1

15

Эдвард фон Блюменфрост, вот это я понимаю - добросовестный анализ!  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57304-1.gif  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57310-4.gif  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57310-2.gif

Если позволите, я после возвращения восвояси буду комментировать (осталось всего 12 дней). Тут нужен думающий мозг, а мой пока разрывают насущные проблемы: пишу в основном по ночам и с телефона. Скоро достигну дзена https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/68677-2.gif

0

16

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Читать форум очень сложно: найти начало истории почти нереально

Боюсь что начало истории никто кроме АМС и не читает, и то, только когда это крайне необходимо.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Невозможно отыграть законченную историю: игра в локационке не имеет конца.

Как любит говорить Сил: "Никогда не поздно грохнуть персонажа", так что конец есть, хоть и весьма печальный. Так же персонажа всегда можно вывести за рамки его форумной жизни во внефорумную, то есть отправить на "пенсию" дав некое обоснование и закончить за него игру.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Персонаж может быть задействован только в одном сюжете, потому что не может находиться в двух местах одновременно.

Зато не нужно распыляться на сто-пятьсот тем с незавершенными сюжетами разбросанными по времени. Игра по типу флешбэков конечно же может вестись параллельно парочкой сюжетов, но персонаж опять же не может находиться в нескольких местах сразу, просто потому что время линейно и игра будет вестись либо в прошлом, либо в будущем. А это не есть хорошо: если игра ведется в нескольких незавершенных сюжетах, не совсем понятно какой отпечаток по завершению наложится на персонажа, в следствии чего, возможны очень резкие не стыковки по временным рамкам и случившимся событиям, плюс велика вероятность некорректного формирования характера и личности персонажа.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Есть риск образования "междусобойчиков", когда группа игроков играет только друг с другом, не обращая внимания на других игроков.

На локационках такое сплошь и рядом. Более того - игроки не обращают внимания на посты своих со игроков, а вы хотите что бы они еще и чужую игру читали, которая не относится к ним ни каким боком.

+1

17

Алисия Фенгари, спасибо за комментарии. Отвечаю:

Алисия Фенгари написал(а):

Боюсь что начало истории никто кроме АМС и не читает, и то, только когда это крайне необходимо.

Да, соглашусь, что вопрос читабельности — не самый главный. Я вот люблю почитать чужие истории, мне это интересно. Но согласитесь: если такая потребность возникает, то эпизодичка для чтения удобнее.

Алисия Фенгари написал(а):

Как любит говорить Сил: "Никогда не поздно грохнуть персонажа", так что конец есть, хоть и весьма печальный. Так же персонажа всегда можно вывести за рамки его форумной жизни во внефорумную, то есть отправить на "пенсию" дав некое обоснование и закончить за него игру.

Не слишком ли это радикально? Это конечно выход (я даже допишу это в таблицу), но как-то это чересчур. Все-таки Драк — это не «Игра престолов», здесь не так часто кто-то умирает.

Алисия Фенгари написал(а):

Зато не нужно распыляться на сто-пятьсот тем с незавершенными сюжетами разбросанными по времени.

В эпизодичке тоже не нужно распыляться: каждый берет столько эпизодов, сколько может вести.

Алисия Фенгари написал(а):

Игра по типу флешбэков конечно же может вестись параллельно парочкой сюжетов, но персонаж опять же не может находиться в нескольких местах сразу, просто потому что время линейно и игра будет вестись либо в прошлом, либо в будущем. А это не есть хорошо: если игра ведется в нескольких незавершенных сюжетах, не совсем понятно какой отпечаток по завершению наложится на персонажа, в следствии чего, возможны очень резкие не стыковки по временным рамкам и случившимся событиям, плюс велика вероятность некорректного формирования характера и личности персонажа.

Да, это очень дельное замечание, согласен. Внесу в таблицу.

Алисия Фенгари написал(а):

На локационках такое сплошь и рядом. Более того - игроки не обращают внимания на посты своих со игроков, а вы хотите что бы они еще и чужую игру читали, которая не относится к ним ни каким боком.

Так это беда, так быть не должно! Эпизодичка может решить эту проблему, а локационка, на мой взгляд, наоборот, этому способствует.

0

18

Ну, начнем благословясь.  Прошу не воспринимать нижеизложенное как критику вашей позиции, я просто высказываю свое скромное мнение, основанное на многолетнем ролевом опыте. Скажу сразу - я против эпизодической системы. Признаться честно, совсем недавно у меня мелькали те же мысли, что были озвучены вами, но продиктованы они были не приверженностью к данному типу организации игры, а желанием как можно быстрее снова начать игру - Кошка не даст соврать, планы на героя у меня наполеоновские https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/68998-1.gif Но по здравом размышлении я пришел к выводу, что классическая локационка с прикрученными к ней флэшбэками (а они на форуме есть) - идеальный вариант. Итак, по пунктам.

О случайных воздействиях

Тут важную роль играет мое личное отношение к случайным воздействиям - я обожаю их в игре. Я за открытый конец квестов, когда есть преамбула, а все остальное зависит от игроков и дайсов (если это оговорено условиями квеста, как было со смертью в квесте о хурбастанских оборотнях). Я всячески поддерживаю и поощряю вмешательство других игроков в мою игру, потому что это оживляет личный сюжет, превращая его из рассказа, написанного на базе форума, именно в игру. Но это мои личные предпочтения. Если же кто-то хочет играть обособленно, они просто просят их не трогать. Обитатели Дракенфурта - воспитанные люди, с пониманием относятся к просьбам других. Как вариант, можно добавить соответствующий пункт в анкету с вариантами ответа: не против вмешательства/против/предварительное согласование.

О количестве одновременных отыгрышей и застревающих сюжетах

В играх с эпизодической системой всегда есть условное "Настоящее", все эпизоды плюс/минус несколько дней идут в одно время, потому что иначе сложно рассчитать их влияние на ход повествования. В рамках пары дней персонаж так или иначе может находиться только в определенном радиусе. А пресловутые флэшбэки решают вопрос с параллельными сюжетами - при желании всегда можно отыграть событие минувших дней, количество флэшей ограничено только здравым смыслом и возможностями участников. Что касается "застревания" - лично у меня планируется крайне активная деятельность с запуском игры, и неважных сюжетных веток у Энзо попросту не будет. Так что даже при наличии эпизодов вариант "забил на эпизод и переключился" меня не устраивает. А при локационной системе можно с позволения АМС и с их помощью обыграть вывод пропавшего игрока из повествования и двигаться дальше.

О медленных игроках

Я, быть может, открою Нибиру, но медленные игроки, не предупреждающие о своем отсутствии, вызывают негодование и всеобщее презрение при любом способе организации игрового процесса) И партнеру по эпизоду, который может возлагать на сюжет определенные надежды, может быть крайне неприятно, что  эпизод не доигран и, соответственно, нет его итогов, которые должны были лечь в основу дальнейшего повествования. Пропуск хода, к слову, не минус, а способ сгладить негативный эффект от своей нерасторопности.

О длительных отсутствиях

Адекватные люди перед запланированным длительным отсутствием закругляют свои сюжеты. По возвращении спасает тот самый временной скачок, который вы причислили к минусам.

О необходимости оформления постов

Ну, это несложно, да и Драк стоит того, чтобы потерпеть подобные неудобства, если проставление переходов является для кого-то таковым. Плюс АМС на то и АМС, держать форум в чистоте - их работа.

Об отслеживании истории персонажа

Если речь идет о квесте, то в квестовой теме всегда прописываются локации, куда должны прибыть те или иные персонажи для начала приключения. Если персонаж ведет собственную игру, то спросите у ведущего его игрока, где и когда он начал тот или иной сюжет.

О подлокациях

Как по мне, система подлокаций, принятая на форуме, добавляет порядка не меньше, чем эпизодическая система - придя в тему локации, сразу можно увидеть, где сейчас находятся те или иные персонажи. Проставлять опять же несложно - все bb-коды заботливо выведены АМС в фирстиль. В эпизодичке же, порой, бывают крайне расплывчатые границы места действия из разряда "Место такое-то, далее по обстановке", что куда менее упорядоченно.

О хронологии

За временем нужно следить и при эпизодической системе, при грамотном администрировании время проставляется в каждом эпизоде. Хронология повествования важна всегда. Я уже говорил, что даже при эпизодичке итоги эпизодов имеют свои последствия, а  это значит, что важно знать, когда они проявятся и окажут влияние на ход событий.

О свободе воплощения собственных сюжетов

В защиту грамотной эпизодички - разделяем сюжетные эпизоды с личными и даем право создавать личные по шаблону. Но это не отменяет того, что локационка действительно дает куда больше свободы в этом плане.

О междусобойчиках и массовых сюжетах, а также снова о чтении чужих сюжетов

Как уже было сказано выше, междусобойчики организовать можно как в эпизоде, так и в локации, вежливо попросив никого не вмешиваться в сюжет. Можно и создать интересный эпизод, в котором смогут принять участие большое количество игроков, которые будут активно взаимодействовать друг с другом - тут все условно, нет ни плюсов, ни минусов. Что касается чтения постов друг друга - все зависит от игроков, а не от способа организации игры. Если мне интересно почитать приключения пиратов, я не поленюсь зайти в профиль игрока, найти начало игры и проследить весь его путь. Это на случай, если нету квестов. Интересует конкретный отрезок истории персонажа - или сам найду, где и когда он проходил, или спрошу игрока. Резюмируя, еще раз повторю - все зависит лишь от желания ознакомиться с сюжетом.

О законченных историях и свободном повествовании

Законченной историей эпизод, на мой взгляд, может быть только если все его участники погибли, либо если квест уместился в один эпизод. Хотя при эпизодичке квесты модно называть сюжетными ветками. В ином случае эпизод - лишь часть повествования о героях. Что касается сегментации повествования как таковой,  при локационке она производится при помощи квестов, что на мой взгляд плюс, а не минус. Хочешь свободной игры - играешь, хочешь участвовать в истории, которая будет иметь все этапы классического рассказа,  принимаешь участие в квесте. Но, как и сказала моя дражайшая родственница, конец повествования о персонаже - последний пост, в котором либо описывается вкратце его жизнь до кончины, либо сам факт смерти.

О локациях

Этот минус эпизодички труднопреодолеваем для новичков, незнакомых с географией мира. Форум же с огромным количеством детально проработанных локаций будоражит воображение, каждая красочная локация может сгенерировать в голове игрока новый сюжет.

Отредактировано Энзо Найтлорд (15.02.2016 21:14)

+2

19

Энзо Найтлорд, спасибо, что присоединился к обсуждению, рад тебя читать (мне очень жаль, что не получилось сконнектиться тогда, у меня правда нет других способов связи, кроме почты и ЛС).

Очень обстоятельно, я понял твою позицию :) Я не буду спорить, потому что в принципе ты все пишешь правильно. Тут, очевидно, дело в подходе (не скрою: для меня удивительно, что кто-то может любить внезапные чужие вмешательства, у меня отношение к этому противоположное). Своим ответом ты натолкнул меня на два размышления:

1. Локационка тяготеет к компьютерной игре, а эпизодичка к литературе. И тут большой вопрос кому что больше нравится. Вот ты пишешь: «Я всячески поддерживаю и поощряю вмешательство других игроков в мою игру, потому что это оживляет личный сюжет, превращая его из рассказа, написанного на базе форума, именно в игру». И ты прав. Только для тебя это плюс, а для меня — минус. В связи с этим второй момент:
2. Возможно, я борюсь с ветряными мельницами. По большому счету, мне-то грех жаловаться: у меня игра идет и в локационке, и во флешбэках. Вообще вместо того, чтобы тут таблицы рисовать, я должен писать посты для соигроков :) Просто я думал, что действующая система не позволяет играть всем сразу, из-за этого игровая активность то вспыхивает, то гаснет. Но судя по твоему посту, все не совсем так. Но тогда почему игроки не играют? (С этого вопроса нужно было начать свои изыскания, но я думал, что знаю ответ).

Энзо Найтлорд, Алисия Фенгари, расскажите, почему Вы не играете вот в данный конкретный момент? Это как-то связано с функционированием форума или просто есть внефорумные факторы?
(мнение других игроков тоже весьма интересно)

0

20

Эдвард фон Блюменфрост, в шапке форума причина) куча матчасти требует вычитки, переработки, редактуры, некоторые статьи вообще только в головах авторов и обговорены лишь вкратце. На воплощение всего задуманного влияет беспощадный реал, который, например, меня оставил без компьютера, а с телефона крайне неудобно печатать (особенно мне, привыкшему к слепому десятипальцевому методу набора). Так что нехватка времени и часто отсутствие возможности замедляет ремонтные работы. Как только все будет доделано, форум снова начнут активно пиарить и продвигать, появятся новые игроки и, быть может, вернутся старые. Но и сейчас я, к слову, играю - потихоньку приближаюсь к обладанию крупнейшим пиратским кладомhttp://thefootychat.com/images/smilies3/pirate.gif

0

21

Энзо Найтлорд, Котэ говорит тоже самое. Дескать, еще куча работы. А я, хоть убей, не понимаю, про какую работу вы все говорите: да сеттинг прописан в сто раз лучше, чем на большинстве форумов! Да, всегда будет что-то недоделанное, недописанное, плюс творческие планы по доработке, но необходимый минимум готов на 100%! И не переубеждайте меня, вот здесь я буду стоять насмерть: я когда пришел сюда, я все это прошел — пока я писал анкету, я тридцать раз прочитал матчасть. Там есть ВСЕ, что нужно, чтобы начать игру. У вас, старожилов, уже глаз замылился, и вы утонули в перфекционизме! Форум превосходный, просто смак! Допишем всё все вместе потихоньку, давайте играть!

0

22

Эдвард фон Блюменфрост, содержание многих статей уже неактуально на данный момент. Если начать раскручивать форум, новые игроки будут писать анкеты, ориентируясь на текущий лор, потом мы допишем/доправим и бац - их анкеты требуют правки, а планы на игру, возможно, уже неосуществимы. Получим потоки негатива и плохую рекламу для форума. Для примера, сейчас в матчасти электричество описано как нечто новое и диковинное, на что едва ли не суеверно крестятся, по факту же на данный момент оно уже повсеместно используется, по крайней мере в крупных городах. И это только один пример.

0

23

Энзо Найтлорд, об этом я и говорю: у вас глаз замылился. Когда начинаешь игру, такие тонкости вообще в расчет не берутся. Вы спокойно относитесь к тому, что игроки могут игнорировать друг друга, находясь в одной теме (что, в принципе, является нарушением правил локационки), но всерьез обеспокоены детальным описанием игрового мира (якобы для игроков). Потоки негатива неизбежны, если вы просите игроков переписывать анкеты, не важно по какой причине.

Допилить ядро сеттинга к открытию форума — это благородная цель. Но тогда нужно не расширяться, а, наоборот, сужаться: подготовить 5-7 емких статей для новичков, а все подробности скрыть в подфорумы, где старожилы и энтузиасты будут все дописывать и исправлять. Работа над сеттингом — это бесконечная работа. Если вы хотите сделать его совершенным, форум никогда не откроется.

0

24

Энзо Найтлорд, скажи, пожалуйста, находясь, допустим, в кафе в компании друзей, ты обращаешь внимание на всех вошедших, даже если они тихо занимают столик и мирно общаются?) Нет правил локационки, есть логика, здравый смысл и сетевой этикет. По поводу негатива - так зачем заставлять кого-то что-то переписывать, когда можно доработать и запустить проект, тогда никому не нужно будет переделывать свои творения.  И да, так уж сложилось, что ядро игроков Драка состоит из дотошных зануд, которые привыкли перед игрой читать весь лор) Поэтому и подготовить мы игру хотим для таких же буквоедов, жадных до матчасти)

P.S. Пойми, мы также  как и ты хотим играть.  У меня грандиозные планы на игру, которые при успешном воплощении будут иметь историческое значение для всего игрового мира. Мне уже сниться стал Энзо и воплощение этих планов, а я сны вижу крайне редко. К слову,  синематограф нужен Энзо как воздух, так что с твоим персонажем мы еще так или иначе пересечемся;) Но все это не отменяет того, что мы хотим сделать из алмаза бриллиант, прежде чем выставлять на продажу)

Отредактировано Энзо Найтлорд (15.02.2016 15:00)

0

25

ядро игроков Драка состоит из дотошных зануд, которые привыкли перед игрой читать весь лор) Поэтому и подготовить мы игру хотим для таких же буквоедов, жадных до матчасти)

Да я-то понимаю, я сам такой.

Но все это не отменяет того, что мы хотим сделать из алмаза бриллиант, прежде чем выставлять на продажу)

Окей, окей, я все понимаю, допустим. Но у вас план-то есть? Я, наверное, уже надоел Котэ своими расспросами на этот счет, но меня несложно понять: мне здесь очень нравится, и я хочу помочь. И не просто описанием локаций или алхимических процессов (что, в принципе тоже неплохо), а чем-то, что приблизит форум к открытию.

0

26

План есть, он постепенно воплощается) Тех. задание наверняка Кошка будет рада выдать по возвращении, энтузиасты всегда нужны)

0

27

Энзо Найтлорд написал(а):

План есть, он постепенно воплощается)

Вот и Котэ говорит что-то похожее...

Задания у меня есть, я потихоньку их делаю, но мне не кажется, что они имеют хоть какое-то отношение к запуску форума.
Ладно, дождемся окончательного возвращения Котэ и ее комментариев к таблице, авось что-то станет понятно.

0

28

Есть у меня в копилке идей еще одно решение для большинства проблем форума. Не менее трудоемкое для тех, кто необходим для его реализации, но для остальных абсолютно безболезненное.

Я предлагаю населить локации НПСами.

Предлагаю всем закрытым локациям (библиотеки, магазины, рестораны, казино) и некоторым открытым прописать «местных» НПСов (библиотекарей, продавцов, официантов, крупье, охранников). Они будут привязаны к месту и не смогут перемещаться между локациями, но с ними можно будет взаимодействовать, как с любыми другими игроками. Персонажи эти должны быть плоские (одна-две характерные черты, минимум биографии), но колоритные.

Отыгрывать за НПСов предлагается, естественно, игровому мастеру. Насколько мне известно, на данный момент с аккаунта с именем «Мастер Игры» время от времени пишут разные люди из администрации форума. Было бы неплохо взять на эту должность отдельного человека, который не занят редакторской работой. Естественно, я предлагаю свою кандидатуру :)

В любом случае население локаций НПСами сможет решить если не все, то хотя бы часть проблем: во-первых, всегда и в любой локации есть с кем играть; во-вторых, через НПСов можно будет организовывать игровой процесс: сводить игроков друг с другом, выдавать квесты, помогать игрокам развивать сюжет.

Что думаете?

#1#

Отредактировано Эдвард фон Блюменфрост (09.03.2016 08:53)

+1

29

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Я предлагаю населить локации НПСами.

Поддерживаю.

У нас в процессе обсуждения реконструкции форума уже заходила речь о необходимости упоминания местных НПС в описания тех локаций, где они необходимы. Если идти сверху вниз по игровой зоне, таких локаций наберется не меньше пяти десятков. Следовательно, прописывание НПС к ним — неделя работы. Может, меньше, я прикидываю по верхней планке. Полагаю, вам потребуется в этом помощь. Могу предложить свою кандидатуру и кандидатуру Алейны, если она согласится (она славно описывает локации, думаю, что и с НПС справится).

Нужно будет расшарить вам права, чтобы вы смогли редактировать описание локации (будет эффективнее, если вы займетесь этим самостоятельно, чтобы вам не приходилось каждый раз дожидаться моего посредничества). Давайте сделаем так: начнем с «Главного проспекта», где как раз больше всего локаций, нуждающихся в приписывании к ним НПС, а потом двинемся дальше?

Можете выбирать любые темы из раздела.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Насколько мне известно, на данный момент с аккаунта с именем «Мастер игры» время от времени пишут разные люди из администрации форума. Было бы неплохо взять на эту должность отдельного человека, который не занят редакторской работой. Естественно, я предлагаю свою кандидатуру

В перспективе это было бы неплохо, но закрепить одного человека за аккаунтом мастера игры не получится. На то есть ряд причин: часто возникающая необходимость привлечь конкретное лицо на отыгрыш конкретного НПС (многие уже существующие НПС находятся в ведомстве других членов АМС), теоретически могущая возникнуть необходимость отыгрывать несколькими НПС сразу и тот факт, что в последнее время некоторых НПС мы отыгрываем от игровых аккаунтов (Милларку Эвитерн и Гарольда Бенса, к примеру). Форум выглядит опрятнее, когда не приходится утяжелять посты портретами НПС.

Отредактировано Корделия Бладрест (17.02.2016 23:37)

0

30

Эдвард фон Блюменфрост и Котэ де Мурло я с огромным удовольствием помогу с НПС!  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57299-3.gif. Буду очень стараться :rolleyes:

Отредактировано Алейна Готьер (18.02.2016 11:06)

0


Вы здесь » Дракенфурт » Кузница идей » Мастерская Эдварда фон Блюменфроста


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно