Ну, начнем благословясь. Прошу не воспринимать нижеизложенное как критику вашей позиции, я просто высказываю свое скромное мнение, основанное на многолетнем ролевом опыте. Скажу сразу - я против эпизодической системы. Признаться честно, совсем недавно у меня мелькали те же мысли, что были озвучены вами, но продиктованы они были не приверженностью к данному типу организации игры, а желанием как можно быстрее снова начать игру - Кошка не даст соврать, планы на героя у меня наполеоновские Но по здравом размышлении я пришел к выводу, что классическая локационка с прикрученными к ней флэшбэками (а они на форуме есть) - идеальный вариант. Итак, по пунктам.
О случайных воздействиях
Тут важную роль играет мое личное отношение к случайным воздействиям - я обожаю их в игре. Я за открытый конец квестов, когда есть преамбула, а все остальное зависит от игроков и дайсов (если это оговорено условиями квеста, как было со смертью в квесте о хурбастанских оборотнях). Я всячески поддерживаю и поощряю вмешательство других игроков в мою игру, потому что это оживляет личный сюжет, превращая его из рассказа, написанного на базе форума, именно в игру. Но это мои личные предпочтения. Если же кто-то хочет играть обособленно, они просто просят их не трогать. Обитатели Дракенфурта - воспитанные люди, с пониманием относятся к просьбам других. Как вариант, можно добавить соответствующий пункт в анкету с вариантами ответа: не против вмешательства/против/предварительное согласование.
О количестве одновременных отыгрышей и застревающих сюжетах
В играх с эпизодической системой всегда есть условное "Настоящее", все эпизоды плюс/минус несколько дней идут в одно время, потому что иначе сложно рассчитать их влияние на ход повествования. В рамках пары дней персонаж так или иначе может находиться только в определенном радиусе. А пресловутые флэшбэки решают вопрос с параллельными сюжетами - при желании всегда можно отыграть событие минувших дней, количество флэшей ограничено только здравым смыслом и возможностями участников. Что касается "застревания" - лично у меня планируется крайне активная деятельность с запуском игры, и неважных сюжетных веток у Энзо попросту не будет. Так что даже при наличии эпизодов вариант "забил на эпизод и переключился" меня не устраивает. А при локационной системе можно с позволения АМС и с их помощью обыграть вывод пропавшего игрока из повествования и двигаться дальше.
О медленных игроках
Я, быть может, открою Нибиру, но медленные игроки, не предупреждающие о своем отсутствии, вызывают негодование и всеобщее презрение при любом способе организации игрового процесса) И партнеру по эпизоду, который может возлагать на сюжет определенные надежды, может быть крайне неприятно, что эпизод не доигран и, соответственно, нет его итогов, которые должны были лечь в основу дальнейшего повествования. Пропуск хода, к слову, не минус, а способ сгладить негативный эффект от своей нерасторопности.
О длительных отсутствиях
Адекватные люди перед запланированным длительным отсутствием закругляют свои сюжеты. По возвращении спасает тот самый временной скачок, который вы причислили к минусам.
О необходимости оформления постов
Ну, это несложно, да и Драк стоит того, чтобы потерпеть подобные неудобства, если проставление переходов является для кого-то таковым. Плюс АМС на то и АМС, держать форум в чистоте - их работа.
Об отслеживании истории персонажа
Если речь идет о квесте, то в квестовой теме всегда прописываются локации, куда должны прибыть те или иные персонажи для начала приключения. Если персонаж ведет собственную игру, то спросите у ведущего его игрока, где и когда он начал тот или иной сюжет.
О подлокациях
Как по мне, система подлокаций, принятая на форуме, добавляет порядка не меньше, чем эпизодическая система - придя в тему локации, сразу можно увидеть, где сейчас находятся те или иные персонажи. Проставлять опять же несложно - все bb-коды заботливо выведены АМС в фирстиль. В эпизодичке же, порой, бывают крайне расплывчатые границы места действия из разряда "Место такое-то, далее по обстановке", что куда менее упорядоченно.
О хронологии
За временем нужно следить и при эпизодической системе, при грамотном администрировании время проставляется в каждом эпизоде. Хронология повествования важна всегда. Я уже говорил, что даже при эпизодичке итоги эпизодов имеют свои последствия, а это значит, что важно знать, когда они проявятся и окажут влияние на ход событий.
О свободе воплощения собственных сюжетов
В защиту грамотной эпизодички - разделяем сюжетные эпизоды с личными и даем право создавать личные по шаблону. Но это не отменяет того, что локационка действительно дает куда больше свободы в этом плане.
О междусобойчиках и массовых сюжетах, а также снова о чтении чужих сюжетов
Как уже было сказано выше, междусобойчики организовать можно как в эпизоде, так и в локации, вежливо попросив никого не вмешиваться в сюжет. Можно и создать интересный эпизод, в котором смогут принять участие большое количество игроков, которые будут активно взаимодействовать друг с другом - тут все условно, нет ни плюсов, ни минусов. Что касается чтения постов друг друга - все зависит от игроков, а не от способа организации игры. Если мне интересно почитать приключения пиратов, я не поленюсь зайти в профиль игрока, найти начало игры и проследить весь его путь. Это на случай, если нету квестов. Интересует конкретный отрезок истории персонажа - или сам найду, где и когда он проходил, или спрошу игрока. Резюмируя, еще раз повторю - все зависит лишь от желания ознакомиться с сюжетом.
О законченных историях и свободном повествовании
Законченной историей эпизод, на мой взгляд, может быть только если все его участники погибли, либо если квест уместился в один эпизод. Хотя при эпизодичке квесты модно называть сюжетными ветками. В ином случае эпизод - лишь часть повествования о героях. Что касается сегментации повествования как таковой, при локационке она производится при помощи квестов, что на мой взгляд плюс, а не минус. Хочешь свободной игры - играешь, хочешь участвовать в истории, которая будет иметь все этапы классического рассказа, принимаешь участие в квесте. Но, как и сказала моя дражайшая родственница, конец повествования о персонаже - последний пост, в котором либо описывается вкратце его жизнь до кончины, либо сам факт смерти.
О локациях
Этот минус эпизодички труднопреодолеваем для новичков, незнакомых с географией мира. Форум же с огромным количеством детально проработанных локаций будоражит воображение, каждая красочная локация может сгенерировать в голове игрока новый сюжет.
Отредактировано Энзо Найтлорд (15.02.2016 21:14)