Дракенфурт

Объявление

«Дракенфурт» — это текстовая ролевая игра в жанре городского фэнтези. Вымышленный мир, где люди бок о бок соседствуют с вампирами, конная тяга — с паровыми механизмами, детективные интриги — с подковерными политическими играми, а парящие при луне нетопыри — с реющими под облаками дирижаблями. Стараниями игроков этот мир вот уже десять лет подряд неустанно совершенствуется, дополняясь новыми статьями и обретая новые черты. Слишком живой и правдоподобный, чтобы пренебречь логикой и здравым смыслом, он не обещает полного отсутствия сюжетных рамок и неограниченной свободы действий, но, озаренный горячей любовью к слову, согретый повсеместным духом сказки — светлой и ироничной, как юмор Терри Пратчетта, теплой и радостной, как наши детские сны, — он предлагает побег от суеты беспокойных будней и отдых для тоскующей по мечте души. Если вы жаждете приключений и романтики, мы приглашаем вас в игру и желаем: в добрый путь! Кровавых вам опасностей и сладостных побед!
Вначале рекомендуем почитать вводную или обратиться за помощью к команде игроделов. Возникли вопросы о создании персонажа? Задайте их в гостиной.
Сегодня в игре: 17 июня 1828 года, Второй час людей, пятница;
ветер юго-восточный 2 м/c, переменная облачность; температура воздуха +11°С; растущая луна

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дракенфурт » Правила Dungeon World » 2. Взаимодействие с игровым миром


2. Взаимодействие с игровым миром

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/67596-5.gif Права и лицензии

Здесь и далее: текст книги правил цитируется с полным соблюдением российского и международного законодательства. Текст оригинального издания Dungeon World: Сейдж ЛяТорра и Адам Кёбел (издательство Sage Kobold Productions) распространяется по лицензии Creative Commons BY 3.0. Русскоязычный перевод оригинальных правил Indigo Games (ред. Василий Шаповалов, Андрей Воскресенский, Тамара Персикова) распространяется по лицензии Creative Commons BY 3.0.

Содержание

  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Общие принципы
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Ходы
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Урон
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Лечение, травмы и смерть
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Наемники

0

2

Общие принципы
https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

В основе игры в Dungeon World лежит беседа: кто-то что-то говорит, а вы отвечаете. Возможно, в разговор включится кто-то ещё. Так создаётся повествование, подобное роману: ваша история о персонажах и о том, что происходит с ними и с миром вокруг. Иногда в ход игры вмешиваются правила — они тоже вносят свою лепту в историю.

В Dungeon World нет инициативы или раундов, нет правил, которые определяют, чья очередь говорить. Вместо этого игроки поддерживают естественную беседу, то есть обмениваются репликами. Ведущий говорит что-то, игроки отвечают. Игроки задают вопросы, заявляют действия, а ведущий говорит, что из этого вышло. Игра в Dungeon World никогда не становится монологом, это всегда диалог.

Правила помогают придать беседе-игре определённую форму. Параллельно с беседой игроков и мастера идёт «беседа» правил и истории. Каждое правило имеет свой повествовательный триггер, который сам подсказывает, когда пришло время его использовать.

Как и в любой беседе, время, которое вы проводите, слушая других, тратится с не меньшей пользой, чем когда говорите сами. Вещи, которые сообщают другие люди за столом (ведущий и игроки), важны: они могут изменить тот набор ходов, который вам доступен, могут дать вам удачный шанс сделать что-то, а могут повернуть ситуацию так, что ваш персонаж окажется перед серьёзным испытанием.

Беседа протекает лучше всего, когда все слушают друг друга, задают вопросы и строят рассказ, отталкиваясь от того, что сказали до них.

0

3

Ходы
https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Во многих правилах, описанных в этой главе, упоминаются характеристики игровых персонажей и их модификаторы. В число характеристик входят следующие: Сила, Телосложение, Ловкость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Числовое значение каждой из них говорит о степени развития той или иной способности персонажа и колеблется от 3 до 18, где 18 — предел способностей любого смертного.

Каждая характеристика имеет свой модификатор, который используется при бросках, за действующих эту характеристику. Модификаторы записываются в виде аббревиатур: СИЛ, ТЕЛ, ЛОВ, ИНТ, МДР, ХАР. Величина модификатора колеблется от -3 до +3 и всегда вычисляется на основе текущего значения характеристики.

Краеугольный камень правил Dungeon World — ход. Выглядит он так:

Когда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте+СИЛ.
✴ На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от его атаки. Если хотите, можете нанести дополнительно 1к6 урона, но пропустить ответную атаку.
✴ На 7–9 вы наносите урон противнику, а он атакует вас.

Ходы — правила, в которых непременно описано, во-первых, в каких условиях их применять, во-вторых, какой у них эффект. Ходы подчинены прошлому истории и определяют её будущее. Под «историей» мы имеем в виду поступки и их эффект, которые происходят в рамках воображаемого мира, где действуют ваши персонажи.

Условия хода, описанного выше — «когда вы атакуете противника в ближнем бою». Эффект — то, что за этим последует: бросок, который нужно сделать, и события истории, зависящие от результата броска.

Когда игрок рассказывает, как его персонаж делает что-то, соответствующее условию хода, этот ход совершается по правилам. Если ход требует бросить кубики, то в описании хода будет непременно сказано, какие кубики кидать и как трактовать результат броска.

Персонаж не может совершить действие, которое является условием хода, не сделав этот ход. Например, если Айзек скажет ведущему, что его персонаж проносится мимо бешеного орка, размахивающего топором, к открытой двери, он обязан сделать ход спастись от угрозы, условия которого звучат как «когда вы действуете, невзирая на неминуемую опасность». Айзек не может просто так описать, как его персонаж пробегает мимо орка, не спасаясь от угрозы, и одновременно он не может спастись от угрозы, если ему ничего не угрожает и он не пребывает в бедственном положении. Ходы и история идут рука об руку. Всем за столом стоит внимательно слушать, когда кто-то заявляет ход. Если непонятно, выполнены ли условия хода, вы должны совместно это обсудить. Задавайте вопросы всем участникам, пока они не сойдутся во взгляде на происходящее, а затем делайте бросок кубика — или не делайте, смотря что решите. У монстров ведущего, его персонажей и других существ тоже есть ходы, но они работают иначе.

Ход и кубик

Большинство ходов включают фазу «бросьте+х», где «х» — модификатор характеристики (например, ТЕЛ). Если в описании хода не указано обратное, значит, вы бросаете два шестигранных кубика и добавляете результат к модификатору. Некоторые ходы позволяют вам прибавить к результату броска какое-нибудь другое число.

Я делаю ход, который требует бросить+СИЛ. Мой модификатор СИЛ равен +1. Я бросил два кубика, получил 1 и 4. В сумме — 6.

Результат броска всегда относится к одной из трёх категорий. Сумма 10 или выше (10+) — лучший исход из возможных. Сумма от 7 до 9 тоже говорит об успехе, но с некоторыми оговорками или ценой. 6 или ниже означает неприятности, зато вы можете получить опыт.

Каждый ход содержит описание того, что происходит при 10+ и 7–9. В большинстве ходов не сказано, что случается при 6-, это дано на откуп ведущему, но опыт при этом вы получаете всегда.

Броски урона делаются немного иначе. В них используются другие кубики; какие именно — зависит от того, кто или что наносит урон.

Стандартные результаты:
✴ 10+: Вы сделали, что хотели; всё прошло гладко
✴ 7–9: Вы сделали, что хотели, но возникли проблемы
✴ 6-: Ведущий говорит, что произошло; запишите опыт

Ходы и снаряжение

Основная функция снаряжения персонажа — помогать описанию ходов. Сражаясь с драконом, невооружённый герой не может сделать ход руби и кромсай, поскольку удар кулаком не способен даже поцарапать естественную броню дракона— толстенную чешую. Ситуация не удовлетворяет требованиям, необходимым, чтобы сделать этот ход.

А иногда снаряжение позволит, наоборот, не делать ход. Попытка взобраться на обледеневший склон обычно требует спасаться от угрозы, но с хорошим комплектом оборудования для лазанья вы сможете свести риск к минимуму — условия хода не возникнут.

Оружие чаще всего влияет на то, какие ходы вы можете сделать. Герой с кинжалом сможет легко ударить им гоблина, вцепившегося в его ногу, если сделает ход руби и кромсай, но герою с алебардой будет куда тяжелее справиться с врагом, который находится так близко.

У всех предметов и снаряжения есть свойства (несколько ключевых слов-характеристик). Часть из них влияет на правила (поглощение урона бронёй, волшебный бонус к ходу или характеристике). Другие свойства важны только для повествования (вроде свойства рука, обозначающего длину оружия и расстояние до врагов, с которого их можно атаковать). Свойства помогают описать действия персонажа, когда он использует предметы. Они же дают ведущему понять, когда предметы бесполезны или сложностями какого рода чреват провал броска.

Эффекты ходов

Эффекты ходов всегда затрагивают историю, в которой живут герои. Ход руби и кромсай на 10+ имеет не только цифровой эффект, он также значит, что вы успешно атаковали кого-то и нанесли ему урон.

Когда вы выясните эффекты хода, дополните повествование соответственно и возвращайтесь к игре. Некоторые ходы имеют немедленный эффект, например, нанесение кому-то урона или получение бонуса к следующему броску. Эти эффекты всегда отражаются на мире, в котором живут и действуют герои; не забудьте это, описывая эффект хода.

Некоторые ходы...

Используют фразу «нанесите урон». Нанесение урона значит, что вы должны бросить кубик, который указан в описании базового урона вашего класса, и прибавить модификатор, зависящий от использовавшегося оружия. Вы используете базовый урон каждый раз, когда совершаете атаку, которая нанесла ощутимые повреждения вашей цели. Как правило, это значит, что вы наносите удары оружием, но оружием могут быть и ваши кулаки, если вы обладаете соответствующими умениями или находитесь в соответствующей ситуации

Гласят «получите +1 на следующий ход». Это означает что вы получаете бонус +1 к следующему броску хода (не урона). Бонус может быть больше, чем +1, или это может быть штраф, например, -1. Может быть поставлено условие, вроде «получаете +1 на следующий ход руби и кромсай»; в этом случае бонус добавляется только к следующему броску хода руби и кромсай, и ни к какому другому.

Гласят «+1 на все ходы». Это значит, что вы получаете +1 ко всем броскам ходов (не урона). Бонус может быть больше, чем +1, или это может быть штраф, вроде -1. Они тоже могут сопровождаться условием, например «+1 на все попытки дать залп». В случае бонуса «ко всем» также сказано, когда это действие закончится, вроде «пока вы не развеете заклинание» или «пока вы не искупите грех перед своим божеством».

Дают вам «запас». Запас — это возможность выбрать один из дальнейших вариантов действия, потратив запас так, как описывает ход. Влияние всегда связано с ходом, который его дал; вы не можете потратить запас хода встать на защиту на поиск ловушек, и наоборот.

Ставят перед выбором. Выбор, который вы сделаете, как все эффекты ходов, определяет, что случится в рамках повествования в добавление к игромеханическим эффектам. Выбор, который вы можете сделать на 10+ при попытке рубить и кромсать — нанести больше урона и открыться для ответной атаки противника, — рассказывает, что происходит с вашим персонажем: он получает свободу для манёвра, которую может использовать, чтобы защититься или рискнуть.

Позволяют вам рассказать что-то о своём персонаже и его истории. Когда вы копаетесь в памяти, вас могут спросить, откуда вам известна информация, которую дал ведущий. Используйте этот шанс, чтобы внести вклад в игру и раскрыть своего персонажа. Только не забывайте про уже обнародованные факты и не противоречьте им.

Гласят: «запишите себе опыт».
Это означает, что вы увеличиваете свой опыт на единицу.

0

4

Урон
https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Порезы, синяки, смертельные раны — обычные опасности, с которыми герои сталкиваются в Dungeon World. В ходе игры персонажи будут получать урон, лечиться и, возможно, даже умрут. Как чувствует себя персонаж в конкретный момент, можно определить по его очкам здоровья (ОЗ). Урон вычитается из ОЗ, свидетельствуя о приближении смертного часа. В подходящих условиях, а также при лечении, в том числе магическом, урон излечивается и ОЗ восстанавливаются.

Очки здоровья

ОЗ (очки здоровья) персонажа — показатель его выносливости, энергии и здоровья. Большее количество ОЗ значит, что герой может сражаться дольше и перенести больше, прежде чем взглянет в глаза Смерти.

Первоначальные ОЗ зависят от класса. Ваше Телосложение (его значение, не модификатор) тоже играет роль — чем больше Телосложение, тем больше ОЗ вы получаете. Если по ходу игры ваше Телосложение изменится (временные изменения не в счёт), то вы должны соответственно изменить ваши ОЗ. Пока не меняется Телосложение, максимальное значение ОЗ остаётся прежним.

Урон

Когда герой получает урон, он вычитает его из текущих ОЗ. Если у героя есть броня, её величина вычитается из полученного урона. В итоге может получиться, что удар вас вообще не задел — это нормально, для этого и нужна броня! Урон не может увести ОЗ персонажа ниже 0.

Количество урона зависит от атакующего. Персонажи игроков наносят урон в зависимости от их класса, оружия и ходов. Если в описании хода сказано просто «наносит урон», герой бросает кубик базового урона своего класса, прибавляет все бонусы и вычитает штрафы. Если в описании хода указана величина урона, используйте её вместо броска.

В случае монстров используйте кубик базового урона, указанный в их описании, каждый раз, когда монстр пытается напрямую нанести урон (даже если они атакуют каким-то иным образом, нежели обычно).

Величину урона из других источников — например, героя задело обломком рушащейся башни или он упал в яму, — определяет ведущий, ориентируясь на следующие критерии:

Характер источника

Урон

Подобное чревато максимум синяками и ссадинами

d4

Вероятно, прольётся кровь, но ничего ужасного

d6

Дело может кончится переломом

d8

Простые люди от такого обычно умирают

d10

Добавьте свойство «игнорирует броню», если источник урона имеет большой размер или если урон наносится магией либо ядом. Временная броня или условная броня работают так же, как и обычная: броня 1 за частичное укрытие, броня 2 за полное укрытие.

Был нанесён урон или нет, зависит от повествования. Ходы вроде руби и кромсай, предполагающие нанесение урона, — особый случай: этот ход лишь отражает нанесение урона в рамках истории. Урон может наноситься и безо всяких ходов, если это следует из повествования.

Зачастую потеря ОЗ — лишь часть эффекта. Если род урона описан лишь в общем — например, урон от падения в яму — скорее всего, потеря ОЗ окажется единственным результатом. Когда нанесён урон особого рода, например, орк выбил вам руку из сустава, потеря ОЗ будет частью эффекта, но на этом дело не закончится. Самая большая проблема — что делать со сломанной рукой: как же теперь вы будете размахивать мечом или творить заклинание? Снесённая с плеч голова не уменьшает количество ОЗ — это просто значит, что вы умерли.

Одновременный урон от нескольких противников

Монстр, который вступает в бой в одиночку, — смелый монстр. У большинства существ есть соратники, которые помогают им в бою, например, лучник, прикрывающий спину. Таким образом, несколько монстров могут наносить урон одновременно.

Если героя атакует сразу несколько существ, сделайте бросок по кубику урона самого сильного из них и прибавьте к результату +1 за каждого дополнительного атакующего монстра.

Гоблинский колдун (к10+1 урона, игнорирует броню) и три гоблина (к6) атакуют героя. Колдун бросает в Люкса, штурмующего их баррикаду, волшебную сферу кислоты. Остальные мечут копья. Я бросаю наибольший кубик базового урона (к10+1, игнорируя броню) и добавляю +3 за троих гоблинов. Выходит 8 урона по Люксу сквозь броню: кислота попадает в порезы, оставленные копьями.

Оглушающий урон
Оглушающий урон — урон, не ведущий к смерти. Персонаж игрока, получивший такой урон, спасается от угрозы (угроза здесь — «вы оглушены») и на некоторое время выпадает из реальности. Это продолжается столько, сколько того требует история — вы находитесь без сознания, пока вам не выпадает шанс освежить голову или справиться с тем, что вас оглушило. Если персонажи ведущего получают оглушающий урон, он не вычитается из их ОЗ, но влияет на поведение: несколько секунд они шатаются, у них всё плывёт перед глазами и так далее.

Увеличение и уменьшение урона
Когда в описании хода сказано об увеличении урона, добавьте урон к броску. Если сказано о добавлении кубика (например, +1к4 урона), вы бросаете его и добавляете выпавшее число к общей сумме.

Так же и с вычитанием урона: вы вычитаете это число из итогового результата. Если вы вычитаете кубик (например, «-1к6 урона»), вы отнимаете выпавшее на кубике число. Значение урона никогда не бывает отрицательным: меньше нуля урона нанести нельзя.

Больший и менший
Некоторые монстры и ходы позволяют сделать несколько бросков на урон и выбрать больший либо меньший результат.

Если для определения урона монстра делается два броска к6 и выбирается меньший результат, то это записывается как м[2к6]. м[...] значит «меньший». Соответственно, б[...] значит «больший», так что б[3к10] означает «бросьте к10 три раза и используйте больший результат».

0

5

Лечение, травмы и смерть
https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Раны в Dungeon World можно вылечить двумя способами: оказав раненому медицинскую помощь или подождав, пока они сами заживут.

Количество урона, который исцеляет медицинская помощь — что магическая, что обычная, — зависит от того, какой ход или предмет используются. Некоторые ходы восстанавливают все ОЗ, другие — только то количество, которое позволит герою пережить этот бой.

Когда герой отдыхает некоторое время, не делая ничего, что потревожит его раны, он исцеляет повреждения. Количество исцелённого урона описывается в ходах разбить лагерь (если это происходит ночью, в диких землях) и восстановить силы (на лоне цивилизации).

Вне зависимости от способа лечения, ОЗ персонажа никогда не превысят допустимого максимума.

Травмы

Потеря ОЗ — самый общий эффект. Он подразумевает усталость, порезы, синяки. Но есть раны куда глубже. Они называются травмами.

Название

Какой модификатор уменьшает

Описание

Ослаблен

СИЛ

Вы не можете применять физическую силу так же успешно, как и раньше. Возможно, причина этого — усталость или тяжёлое ранение, а возможно, вы были ослаблены магией.

Шатается

ЛОВ

Вы нетвёрдо стоите на ногах, а руки трясутся.

Болен

ТЕЛ

Что-то не так. Может, вы подхватили тяжёлую заразу. Или просто перебрали вчера эля, и эль вам это припомнил...

Оглушён

ИНТ

Последний удар по голове превратил ваши мысли в невразумительную кашу. Мозг работает с трудом.

Ошеломлён

МДР

Звон в ушах. Всё плывёт. Почти нокаут.

Изуродован

ХАР

Это, наверное, лечится, но выглядите вы так себе.

   
Не каждая атака наносит травму — чаще всего это происходит в результате применения магии или яда. Бывают более экзотические случаи — например, вашей кровью покормился вампир. Каждая травма связана с одной характеристикой и даёт -1 к её модификатору. Сама величина характеристики не меняется, так что вам не стоит переживать о падении максимальных ОЗ, если вы больны.

Травмы не складываются друг с другом. Если вы больны, а потом схлопотали эту же травму во второй раз, проигнорируйте это.

Травмы исцелить тяжелее, чем ОЗ. Некоторые мощные заклинания могут это сделать, однако лучше всего вам отправиться в безопасное место и провести несколько дней в тёплой, уютной постели. Травмы тоже являются частью истории и подчиняются её законам: если случается что-то, что позволяет излечить травму, она исчезает.

Травмы не заменяют описаний и событий, определённых повествованием. Когда кто-то теряет руку, это не значит, что он ослаблен; это значит, что у него теперь на одну руку меньше. И не загоняйте себя в рамки. Вы можете придумать болезнь, которая действует на героя так, как вашей душе угодно. Травма «болен» — просто удобный шаблон для какой-нибудь неведомой лихорадки, подхваченной от грязной крысы.

Смерть

Смерть — частая гостья на поле битвы. Герой, ОЗ которого падают до нуля, сразу делает последний вздох. Смерть не дискриминирует: ни бедняк, ни король не прибавляет к этому броску модификаторов.

Никто не знает, что лежит за Чёрными Вратами Смерти, но говорят, что там можно найти разгадки многим тайнам земного мира. Когда вы умираете, вы можете на какое-то мгновение их увидеть.

Кому-то Смерть предлагает сделку, цена которой может колебаться от пустяковой до огромной. Смерть капризна и может попросить какой-нибудь услуги в будущем или определённой платы. Она может потребовать жертвы или чего-нибудь странного и на первый взгляд совершенно невинного. Прихоти Смерти невозможно предугадать.

По результатам последнего вздоха состояние персонажа может стабилизироваться. Стабилизированный персонаж по-прежнему имеет ноль ОЗ и находится без сознания, но жив. Если ему оказать медицинскую помощь, то он придёт в себя и может вернуться в бой или укрыться в безопасном месте. Если стабилизированный персонаж вновь получает урон, он снова делает последний вздох и встречается со Смертью.

После Смерти

Быть героем совсем не просто: вас ждут промозглые ночи в диких землях, острые мечи врагов и когти монстров. А когда-нибудь вам предстоит отправиться в долгий путь к Чёрным Вратам и стать призраком. Но это не значит, что бродить по округе, оглашая её замогильным воем, — ваш удел навеки. Смерть ведь, в сущности, лишь ещё одно испытание, из которого нужно выйти победителем.

Если ваш персонаж умирает, вы можете попросить ведущего и других игроков попытаться воскресить вас. Ведущий назовёт цену, которую нужно заплатить за то, чтобы вернуть бедолагу к жизни.

Если условия выполнены, персонаж оживает. Особое внимание нужно уделить заклинанию воскрешения: это самый простой способ оживить товарища, однако последнее слово здесь остаётся за ведущим.

Ничто не мешает вам не пытаться воскресить персонажа, а просто создать нового. Возможно, им будет один из наёмников, который станет полноценным героем и полноправным участником событий. Возможно, персонажи встретят в поселении нового товарища, который изъявит желание присоединиться к ним. Возможно, у вашего героя — мстительное семейство, которое сразу схватится за клинки и кинется вершить правосудие. В любом случае, создавайте нового персонажа как обычного персонажа первого уровня. Если ваш прежний герой вернётся к жизни, вы можете также играть и за него, «переключаясь» между старым и новым персонажами (в пределах здравого смысла).

На заметку ведущему: когда вы расписываете игрокам, что потребуется для возвращения их товарища к жизни, не терзайтесь, что это, мол, разрушит ход игры и логику сюжета. Сделайте так, чтобы эти действия гармонировали с известными фактами о мире. Это отличная возможность изменить фокус истории, поставить в её центр элемент, который вы давно хотели показать игрокам. Также не пытайтесь сделать из воскрешения какой-то эпический квест. Например, если герой принял смерть на острие гоблинского копья, всё, что может быть нужно, это вернуться домой, преодолеть чувство неловкости и пожертвовать пару тысяч золотых монет местной часовне. Подумайте о последствиях подобной щедрости и о том, как это повлияет на мир. И запомните: Смерть никогда не забывает о похищенных из её владений душах.

0

6

Наемники
https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Наёмники — те бедняги, что ради золота, славы или каких-то странных нужд идут с героями навстречу мраку и опасности. Это безрассудные авантюристы, жаждущие стать известными героями.

Функций у наёмников несколько. Героям они помогают, используя свои умения и объединяя с ними усилия, за что и получают плату. Для игроков они — ресурс, дающий дополнительный шанс против самых страшных противников. Также наёмники могут заменить погибших героев. А для ведущего это прежде всего люди — те, с кем герои могут перекинуться парой слов, даже когда находятся где-нибудь глубоко-глубоко в подземельях на далёком-далёком плане бытия.

Наёмники не являются героями. Наёмник может стать героем, когда заменит персонажа, но до этого момента он — один из мастерских персонажей, не более. По этой причине точное значение их ОЗ, брони и урона не слишком важны.

Основные характеристики наёмника — его умение (или умения), плата и лояльность.

Умения наёмника — те преимущества, которые они предоставляют игрокам. Большинство умений связано с классовыми способностями, что позволяет наёмникам исполнять роль какого-то класса. Например, у вас нет следопыта, но возникла необходимость выяснить, куда из Торси отправился наёмный убийца, — вам нужен охотник.

У каждого умения есть ранг от 1 до 10. Чем выше ранг, тем лучшим специалистом является наёмник. Обычно наёмники работают лишь с героями, чей уровень равен или превосходит их мастерство. Умениями не исчерпывается всё, что может делать наёмник; это лишь механизм действия его умений. Наёмник с умением «защита» может переносить груз или искать ловушки, однако результат таких действий не регулируется правилами. Исход определяется обстоятельствами и ведущим. Просить наёмника сделать что-то, выходящее за рамки его умений — нарываться на неприятности.

Наёмник не будет работать бесплатно. Если ему не платят в срок (обычно раз в сессию), он, скорее всего, покинет нанимателей.

Когда в игре участвуют наёмники, игрокам может потребоваться сделать ход «Приказать наёмникам». Этот ход совершается, когда верность наёмника подвергается серьёзному испытанию.

Приказать наемникам
Наёмники вас слушаются, пока это не подвергает их опасности, не приводит в ужас и не является очевидной глупостью, а их услуги — оплачены. Когда наёмник считает, что оказался в опасной, унизительной или идиотской ситуации из-за ваших приказов, сделайте бросок+лояльность.

✴ На 10+ он остаётся верен.
✴ На 7–9 он тоже выполняет приказ, но позже предъявляет серьёзные претензии. Удовлетворите его требования, или наёмник уйдёт, хлопнув дверью.

Создание наемника

Наёмников легко создавать «на лету». Когда персонажи кого-то нанимают, запишите его имя, цену его услуг и его умения.

Дайте наёмнику несколько очков в зависимости от того, где герои его нашли. Наёмники из деревни начинают с 2–5 очками. Из небольших городков — с 4–6. Из замков и крепостей — 5–8. Из больших городов — 6–10 очков. Распределите их между лояльностью, основным и дополнительными умениями (последние могут остаться на нуле). Стартовая лояльность редко бывает выше 2, равно как и ниже 0. Определите, сколько герои будут платить наёмнику, — и дело с концом.

Характеристики наёмника, особенно лояльность, могут меняться в ходе игры в зависимости от ситуации. Доброе отношение или щедрые награды дают бонус +1 к следующему броску лояльности. Неуважение даёт штраф -1 к следующему броску. Если последний раз вы платили наёмнику довольно-таки давно, он получает штраф -1 ко всем броскам лояльности, пока ему не будет выдана плата. Если наёмник вместе с героями совершил какое-то великое деяние, то его лояльность повышается навсегда. Аналогично, серьезный провал или поражение могут навсегда понизить лояльность наёмника.

Виды платы:

  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  волнующие приключения
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  деньги
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  обретение тайных знаний
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  слава
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  пирушки и дебоши
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  совершение добрых дел

Умения

Создавая наёмника, распределите его очки между одним или несколькими из этих умений.

Тип наемника

Умения

УЧЕНИК ЧАРОДЕЯ
Ученик чародея — тот, кто некоторое время учился у мастера магии, однако сам ещё не достиг таких высот. Короче, маг-студент.

Помощь в колдовстве — когда ученик чародея помогает творить заклинание уровня ниже, чем уровень его мастерства, заклинание действует на бóльшую область, длится дольше, или становится мощнее. Конкретные эффекты зависят от ситуации и заклинания и определяются ведущим. Как именно изменит эффект помощь ученика чародея, ведущий должен описать до того, как заклинание будет сотворено. Но главное, что даёт такая помощь, — от всех негативных последствий колдовства страдает в первую очередь ученик.

ВЗЛОМЩИК
Взломщики — мастера сразу в нескольких сферах, обычно касающихся дел незаконных или опасных. Они хорошо управляются с механизмами или ловушками, однако в битве пользы от них немного.

Обезвреживание ловушек: дилетант — если впереди отряда пустить взломщика, он может обнаруживать ловушки, прежде чем герои в них попадут. И если ловушка срабатывает из-за взломщика, то он получает полный урон от неё, однако игроки получают бонус к умениям против этой ловушки и прибавляют величину умения взломщика к своей броне против западни. В большинстве случаев попавший в ловушку взломщик нуждается в немедленном лечении. Если герои разобьют лагерь рядом с ловушкой, взломщик сможет безболезненно обезвредить её к тому моменту, когда стоянка будет развёрнута.

МЕНЕСТРЕЛЬ
Когда для того, чтобы заключить сделку и улучшить положение, вам нужно симпатичное улыбчивое лицо, менестрель всегда готов прийти на помощь — за приемлемую плату, естественно.

Радушный приём — когда вы прибываете с менестрелем туда, где едят, пьют или развлекаются, к вам все будут относиться как к другу (если, конечно, вы не добьётесь своими действиями обратного). Также вычитайте величину умения менестреля из всех цен в городе.

ПОСЛУШНИК
Послушник — низший ранг духовного лица, в обязанности которого входят несложные поручения и повседневные обряды. Они не владеют магией, но могут молить своё божество о небольшой помощи.

Духовная поддержка — при наличии в команде послушника, разбивая лагерь, вы получаете бонус к исцеляемым ОЗ, равный этому умению. Перевязка — когда послушник перевязывает ваши раны, вы излечиваете 2х(это умение) ОЗ. Вы получаете штраф -1 на следующий бросок, поскольку послушники — так себе лекари.

ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ
Телохранитель прикрывает своего нанимателя от клинков, когтей, зубов и заклинаний, которые могут навредить ему.

Охрана — когда телохранитель прикрывает вас от атаки, вы получаете бонус к броне, равный этому умению, после чего умение уменьшается на 1, пока наёмника не вылечат или не дадут время поправиться.

Вмешаться — когда телохранитель помогает вам спастись от угрозы, вы можете получить +1, что отражает его поддержку. Но, если вы пойдете на это, получить 10+ у вас уже не выйдет: бросок на 10+ будет считаться как на 7–9.

ОХОТНИК
Идти по следу охотник обучен, однако до настоящего следопыта ему далеко: он мало что знает о необычных животных и местах.

Проложить путь — Если охотнику дать время изучить следы, пока вы разбиваете лагерь, то когда вы вновь двинетесь в путь, можете пойти по найденным охотником следам. Пока не изменится окружающая среда, обстоятельства путешествия или погода, след вы не потеряете.

Проводник — Когда охотник ведёт группу, ваше опасное путешествие автоматически считается успешным, если количество пайков, которые необходимо потратить, меньше этого умения.

БОЕЦ
Бойцы — не самые искусные воины, но драться они умеют.

Солдатское дело — Когда вы наносите урон и вам помогает боец, добавьте величину его умения к нанесённому урону. Если атака имеет последствия (вроде контратаки), боец принимает основной удар на себя.

0


Вы здесь » Дракенфурт » Правила Dungeon World » 2. Взаимодействие с игровым миром


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно