DKW — свод правил игры
Версия 1.0
В данном гайде собран основной и максимально сокращенный список рекомендаций к игре, позволяющий быстро и без глубокого погружения в технические нюансы механики погрузиться в игровой процесс.
Коротко об игре
Перед началом игры рекомендуется усвоить следующие основополагающие пункты, на базе которых строится вся концепция:
Механика: повествование.
Использование кубиков: 2D6.
Проведение игры: гейм мастер (далее ГМ).
Игровая очередность: может быть нарушена.
Игровая карта: наличие предпочтительно.
Классы: в данной версии не поддерживаются.
Терминология
Чтобы не путаться и не задавать вопросов во время игры, тем самым задерживая и без того не быстрый процесс, вниманию предлагается список основных терминов, в рамках которого будет проходить игровой процесс:
Игровое повествование — под ним предполагается базовая информация, которой по-умолчанию владеет любой персонаж. Информация, доступная в открытом виде, усваиваемая каждым живым существом, живущем в описываемом игровом мире. К игровому повествованию так же относятся факты, например: «графом Дракенфурта является принцепс Алукард», если не оговорен особый случай, подразумевающий исключительную ситуацию.
Мягкий ход — частичный успех выполняемых действий персонажа игрока. Такое случается, когда за успехом следует расплата: «Отмычка провернула личинку замках, послышался хруст. Замок открылся, но в вашей ладони осталась сломанная рукоятка вашего орудия труда». Иначе говоря, это подготовка.
Жёсткий ход — персонаж игрока терпит откровенную неудачу в своих попытках выполнить определенные действия, например: «Когда вы вставляли отмычку в дверной замок, из-за угла вывернул страж, незамедлительно громко закричав о необходимости стоять на месте с поднятыми руками». Попытка выполнить взлом замка не удалась — это последствия.
История — формальный набор квестов, объединенных одной сюжетной линией.
Квест — с технической точки зрения это тема на форуме, в которой происходит выполнение определенного задания участниками.
Игровая механика
Оригинальная механика Dungeon World включает в себя пусть и допустимое, но все же весьма большое количество собранных и приведенных к определенному виду элементов игры: анкета персонажа, характеристики, модификаторы. В первой версии текущего руководства мы будем придерживаться самого простого способа ведения хода игры, исключив все перечисленные сложности (даже несмотря на то, что с ними игра становится еще интереснее). Далее изложены правила, на которые будет опираться процесс игры.
Предварительная последовательность ходов игроков задается в первом сюжетном посте.
Последовательность ходов может быть изменена по усмотрению ГМ в зависимости от складывающейся игровой ситуации. Например, одному из персонажей внезапно начинает угрожать опасность и от кого-то из его команды требуется незамедлительная реакция.
Ход, предполагающий результат какого-либо действия сопровождается броском двух шестигранных кубиков (2D6).
Результат броска кубиков трактуется следующими комбинациями:
1 — 6: неудача;
7 — 9: частичная удача, предполагающая определенные последствия;
10 — 12: удача.
Кубик должен быть брошен для любого целенаправленного и влияющего на события в игре действия, — вне зависимости от условий находится ли персонаж в схватке в данный момент времени или пытается выучить отрывок послания, выбитый на камне.
Для ведущего игры (ГМ) так же есть определенные правила, которые ему необходимо соблюдать, чтобы игра не была скучной и предсказуемой, а события затянутыми и неинтересными.
— ГМ обязан следить за происходящими событиями, не допуская логических ошибок в цепочке. В частности, при неудачной попытке выучить послание, персонаж не может внезапно вспомнить его полностью (при этом неполные или неточные отрывки могут быть восстановлены в памяти по броску кубика) в последующем ходе, даже если бросок кубиков выпадет на удачную комбинацию.
— ГМ обязан хорошо знать игровой Lore и ориентироваться по игровому миру, при необходимости давать ссылки на игровые предметы, локации и другие важные для повествования элементы.
— ГМ обязан хорошо владеть русским языком, должен быть способен складно формулировать и излагать свои мысли письменным языком.
Боевая система
В текущей версии гайда боевая система сильно упрощена и полностью полагается на игровое повествование, а также на способность игрока литературно отражать действия своего персонажа. Для привнесения элемента неожиданности в игру используются два шестигранные игральные кости (2D6). Принятие решения о последствиях хода персонажа лежит целиком и полностью на ГМ.
Пример игровой последовательности постов во время боя в виде схемы:
Игрок 1: Герой ранен. К герою приближается противник [Последствия прошлого хода]. Герой готовится и совершает атаку на противника [Описание атаки, бросок кубиков].
Бросок 2D6: 5+3 = 8.
ГМ: Атака завершается успешно, но герой получает травму [Удачные исход броска, но с негативными для него последствиями, мягкий ход]. Описание следующих событий.
Бросок кубиков пришелся на 7-9. В терминологии родительской литературной игры Dungeon World это эквивалентно «мягкому ходу», иначе говоря, успеху с условностями. Герой смог отразить атаку, но не смог избежать дополнительных повреждений. В дальнейшем это может отразиться на дальнейших событиях. Герою следуют принять этот факт во внимание.
Первая версия документа. Предлагайте ваши предложения и корректировки.