Дракенфурт

Объявление

«Дракенфурт» — это текстовая ролевая игра в жанре городского фэнтези. Вымышленный мир, где люди бок о бок соседствуют с вампирами, конная тяга — с паровыми механизмами, детективные интриги — с подковерными политическими играми, а парящие при луне нетопыри — с реющими под облаками дирижаблями. Стараниями игроков этот мир вот уже десять лет подряд неустанно совершенствуется, дополняясь новыми статьями и обретая новые черты. Слишком живой и правдоподобный, чтобы пренебречь логикой и здравым смыслом, он не обещает полного отсутствия сюжетных рамок и неограниченной свободы действий, но, озаренный преданной любовью к слову, согретый повсеместным духом сказки — светлой и ироничной, как юмор Терри Пратчетта, теплой и радостной, как наши детские сны, — он предлагает побег от суеты беспокойных будней и отдых для тоскующей по мечте души. Если вы жаждете приключений и романтики, вихря пагубной страсти и безрассудных авантюр, мы приглашаем вас в игру и желаем: в добрый путь! Кровавых вам опасностей и сладостных побед!
Вначале рекомендуем почитать вводную или обратиться за помощью к команде игроделов. Возникли вопросы о создании персонажа? Задайте их в гостиной.
Сегодня в игре: 17 июня 1828 года, Второй час людей, пятница;
ветер юго-восточный 2 м/c, переменная облачность; температура воздуха +11°С; растущая луна

Palantir

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дракенфурт » Копилка идей » DKW — свод правил игры


DKW — свод правил игры

Сообщений 1 страница 30 из 45

1

DKW — свод правил игры
Версия 1.0

В данном гайде собран основной и максимально сокращенный список рекомендаций к игре, позволяющий быстро и без глубокого погружения в технические нюансы механики погрузиться в игровой процесс.

Коротко об игре
Перед началом игры рекомендуется усвоить следующие основополагающие пункты, на базе которых строится вся концепция:
Механика: повествование.
Использование кубиков: 2D6.
Проведение игры: гейм мастер (далее ГМ).
Игровая очередность: может быть нарушена.
Игровая карта: наличие предпочтительно.
Классы: в данной версии не поддерживаются.

Терминология
Чтобы не путаться и не задавать вопросов во время игры, тем самым задерживая и без того не быстрый процесс, вниманию предлагается список основных терминов, в рамках которого будет проходить игровой процесс:
Игровое повествование — под ним предполагается базовая информация, которой по-умолчанию владеет любой персонаж. Информация, доступная в открытом виде, усваиваемая каждым живым существом, живущем в описываемом игровом мире. К игровому повествованию так же относятся факты, например: «графом Дракенфурта является принцепс Алукард», если не оговорен особый случай, подразумевающий исключительную ситуацию.
Мягкий ход — частичный успех выполняемых действий персонажа игрока. Такое случается, когда за успехом следует расплата: «Отмычка провернула личинку замках, послышался хруст. Замок открылся, но в вашей ладони осталась сломанная рукоятка вашего орудия труда». Иначе говоря, это подготовка.
Жёсткий ход — персонаж игрока терпит откровенную неудачу в своих попытках выполнить определенные действия, например: «Когда вы вставляли отмычку в дверной замок, из-за угла вывернул страж, незамедлительно громко закричав о необходимости стоять на месте с поднятыми руками». Попытка выполнить взлом замка не удалась — это последствия.
История — формальный набор квестов, объединенных одной сюжетной линией.
Квест — с технической точки зрения это тема на форуме, в которой происходит выполнение определенного задания участниками.

Игровая механика
Оригинальная механика Dungeon World включает в себя пусть и допустимое, но все же весьма большое количество собранных и приведенных к определенному виду элементов игры: анкета персонажа, характеристики, модификаторы. В первой версии текущего руководства мы будем придерживаться самого простого способа ведения хода игры, исключив все перечисленные сложности (даже несмотря на то, что с ними игра становится еще интереснее). Далее изложены правила, на которые будет опираться процесс игры.
Предварительная последовательность ходов игроков задается в первом сюжетном посте.
Последовательность ходов может быть изменена по усмотрению ГМ в зависимости от складывающейся игровой ситуации. Например, одному из персонажей внезапно начинает угрожать опасность и от кого-то из его команды требуется незамедлительная реакция.
Ход, предполагающий результат какого-либо действия сопровождается броском двух шестигранных кубиков (2D6).

Результат броска кубиков трактуется следующими комбинациями:
1 — 6: неудача;
7 — 9: частичная удача, предполагающая определенные последствия;
10 — 12: удача.

Кубик должен быть брошен для любого целенаправленного и влияющего на события в игре действия, — вне зависимости от условий находится ли персонаж в схватке в данный момент времени или пытается выучить отрывок послания, выбитый на камне.
Для ведущего игры (ГМ) так же есть определенные правила, которые ему необходимо соблюдать, чтобы игра не была скучной и предсказуемой, а события затянутыми и неинтересными.
— ГМ обязан следить за происходящими событиями, не допуская логических ошибок в цепочке. В частности, при неудачной попытке выучить послание, персонаж не может внезапно вспомнить его полностью (при этом неполные или неточные отрывки могут быть восстановлены в памяти по броску кубика) в последующем ходе, даже если бросок кубиков выпадет на удачную комбинацию.
— ГМ обязан хорошо знать игровой Lore и ориентироваться по игровому миру, при необходимости давать ссылки на игровые предметы, локации и другие важные для повествования элементы.
— ГМ обязан хорошо владеть русским языком, должен быть способен складно формулировать и излагать свои мысли письменным языком.

Боевая система
В текущей версии гайда боевая система сильно упрощена и полностью полагается на игровое повествование, а также на способность игрока литературно отражать действия своего персонажа. Для привнесения элемента неожиданности в игру используются два шестигранные игральные кости (2D6). Принятие решения о последствиях хода персонажа лежит целиком и полностью на ГМ.
Пример игровой последовательности постов во время боя в виде схемы:

Игрок 1: Герой ранен. К герою приближается противник [Последствия прошлого хода]. Герой готовится и совершает атаку на противника [Описание атаки, бросок кубиков].
Бросок 2D6: 5+3 = 8.
ГМ: Атака завершается успешно, но герой получает травму [Удачные исход броска, но с негативными для него последствиями, мягкий ход]. Описание следующих событий.

Бросок кубиков пришелся на 7-9. В терминологии родительской литературной игры Dungeon World это эквивалентно «мягкому ходу», иначе говоря, успеху с условностями. Герой смог отразить атаку, но не смог избежать дополнительных повреждений. В дальнейшем это может отразиться на дальнейших событиях. Герою следуют принять этот факт во внимание.

https://drakenfurt.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Первая версия документа. Предлагайте ваши предложения и корректировки.

0

2

Авель Логиэс написал(а):

Терминология

Мне некоторая терминология показалась излишне путанной.
Игровое повествование — в какой ситуации это применимо?
Мягкий ход, жёсткий ход — это просто другое название частичной удачи и неудачи?

Авель Логиэс написал(а):

Боевая система

Я правильно понимаю, что из системы исключены хитпоинты в угоду повреждениям?
Будут ли использоваться модификаторы к броскам?

P.s. Мне кажется, боевую систему можно разнообразить и при этом упростить до броска 1D6, назначив разнообразные исходы на цифры, например:
1 — полная неудача атаки и пропуск контратаки с серьёзной травмой
2 — атака заблокирована, противник сбивает или оглушает атакующего (в общем, как то делает его положение невыгодным)
3 — атака заблокирована
4 — атака удачна, но противник в это время нанёс ответный удар
5 — атака ставит противника в невыгодное положение, но не наносит травмы.
6 — полная удача атаки, атакующий наносит травму
При этом балансировка сил делается перебросами: если у кого-то из противников есть преимущество, то делается два броска, и тот, кто имеет преимущество выбирает, «чему верить».
При этом ту же табличку можно условно использовать для всего остального: 1…3 соответствует неудаче, 4…5 — частичной удаче, 6 — полной удаче.
Похожая система есть в Blood Bowl 2, там результат стычки таким образом решается за один ход. Мне она нравится тем, что позволяет иметь разнообразие исходов при минимуме арифметики.

0

3

А. О. То есть... кхм... мне никто не говорил, что вы будете делать систему на основе Dungeon World... Вы создаете нечто свое на основе DW или все-таки берете ее, но без классов? Потому что трактовка Мягких и Жестких ходов не-родная. Если нужны будут консультации по DW, пишите в телегу / вк.

0

4

Я бы посоветовал вам сделать вот что: взять все правила Dungeon World, кроме классов, и для начала поиграть, используя только базовые ходы. При повышении уровня можно повышать характеристику и, например, полностью восстанавливать ОЗ или получать +1 ОЗ (или другой бонус, компенсирующий получение нового хода). Даже одно это будет революцией для Драка.

Еще есть Urban Shadows (Городские Легенды). Люди говорят, она более-менее подходит для стимпанк/викторианской игры.

0

5

Вот обзор на Urban Shadows: https://imaginaria.ru/dungeon_world/gor … zor_2.html

0

6

Силентия Стрикс написал(а):

Как вы собираетесь обходится без классов, модификаторов и просто статов - не представляю

Это всё надо, чтобы был интерес к прокачке (Мне лично кажется, это вообще не наше направление).
Дифференцировать персонажей можно вообще только на одних перках (может / не может что-то делать).
А если главная цель —

Авель Логиэс написал(а):

Чтобы события развивались не как хочется ему, а так, как ведет его история и случай.

…то одного броска без модификаторов вполне должно хватить.
Для меня это — решение противоречия между «мной-автором», желающим интересного сюжета, и «мной-игроком», желающим выигрыша. В чистой словеске это можно решить только подавлением кого-то из этих двух или мастерским произволом.
Ну и моё отношение к статам и их прокачке — это обеднит игру, просто потому что не интересно играть персонажами разного уровня. В настолках это обходится тем, что все игроки начинают одновременно и поэтому в уровнях не расходятся, а в других случаях вводятся специальные механики.

Силентия Стрикс написал(а):

Или это будет так: Все совсем плохо, ситуация казалось бы хуже уже не куда... и тут начинает идти дождь.

А что, я бы поучаствовал.

Я бы каждому, кого будоражит эта тема (в любом смысле), предложил ответить для себя на два вопроса:
— нужна ли мне игровая механика (т. е. свод правил, определяющий свободу действий),
— нужна ли мне случайность (риск, удача и т. п.).
И исходя из этого участвовать или не участвовать во всём этом.

Для меня странно, что правила начались с того, как кидать кубик и как его трактовать. Вообще говоря в норме сначала придумывается механика, а потом балансируются шансы подгоном числа кубиков и трактовкой значений. Ладно, скажу прямо: в первую очередь интересно прочитать, как будет работать основная механика.

0

7

Авель Логиэс написал(а):

Вниманием оказались не обделены только Вальд и Эд. Эти двое сразу поняли что мы делаем. Вам дам комментарии позже, я их уже принял во внимание, и допиливаю структуру правил через призму ваших замечаний.

Если честно, это (да и дальше) прозвучало грубо (хотя переписки - дело такое, никто не слышит интонации и не видит собеседника, поэтому воспринимает по-своему). Поэтому прямолинейная Сил Силыч и высказалась. Мне тоже было неприятно, но я предпочла это игнорировать и промолчать (пытаюсь познать дзен). Будем друг к другу внимательны, честны и корректны, и всё будет хорошо. http://drakenfurt.s3.amazonaws.com/Lichnaya-tema-Ornelly-Dem-Rend/kpAct.gif

Лично я не поддерживаю такой режим игры (видимо потому что сама древний дряхлый динозавр), но не склонна к молниеносным решениям, поэтому просто читаю и наблюдаю. Мне надо посмотреть, что у вас выйдет, и только тогда выйдет объективное мнение, поэтому я особо в этой теме и не отсвечиваю. Так, чисто почитать заглядываю. И лично я не могу принять участие в этой заварухе для пробы просто потому что не понимаю механики, да и не пойму наверное никогда http://drakenfurt.s3.amazonaws.com/Lichnaya-tema-Ornelly-Dem-Rend/2MxbI.gif

0

8

Почистил срач. Конструктивно: кто готов попробовать поддержать инициативу? DW тут минимум, как и бросков кубиков. По факту ничего сложного - просто немного видоизмененный текущий сеттинг + 1 бросок кубика, влияющий на действия игрока. Всё. Кому не интересно, пусть играет в DnD.

0

9

Я поддержу.

0

10

Некоторое время назад в мастерской Эда обсуждалась возможность привнесения в игровой процесс на «Дракенфурте» элементов игровой системы, и тогда я обнаружила за собой полное незнание предмета, непонимание сути игровой системы. С тех пор кое-что изменилось, пусть и незначительно: я крайне поверхностно, по касательной, ознакомилась с Dungeon World, но этого, к счастью, хватило, чтобы заподозрить, что разработка собственной системы — дело непосильное и неподъемное для того, кто в них смыслит... вот как дикий кот в рыбьей биологии. Из того, что требуется для разработки, — знаний, опыта, ресурсов — у меня есть только энтузиазм http://vampsa.rolka.su/uploads/0005/6e/de/69016-4.gif

В этом вопросе я бы предпочла довериться тем, кто разбирается, или взять готовую систему (элемент системы) и попробовать — для начала просто попробовать, как гусенок лапкой воду, — положить ее на «Дракенфурт». Однако если подойти с практической точки зрения, то радикальная смена игромеханики приведет к изменению игровой парадигмы, а значит, к редактуре анкет, переоформлению профилей, переписыванию правил форума и так далее. К таким переменам я, пожалуй, не готова. А вот взять элемент системы, который не потребует переделки профилей и анкет...

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

взять все правила Dungeon World, кроме классов, и для начала поиграть, используя только базовые ходы

...и поэкспериментировать в рамках одного квеста — хм-хм, почему бы и нет?

То есть я вижу эту затею как эксперимент. Эксперимент в рамках одного отдельно взятого квеста. Ход эксперимента воображаю так. Берем квест про драконьи яйца, берем базовые ходы из Dungeon World и оглашаем их список в описаниях квеста. Играем по правилам Dungeon World с Мастером игры в роли ведущего и всех желающих в роли игроков. Арчибальд Блюменфрост выступит мастерским персонажем.

Базовый ход из Dungeon World — это бросок двух шестигранных кубиков, результат которого определяет, сопутствовала ли удача действию персонажа. Если бросок удачный, ход дает персонажу выгоду, если такой себе — дает выгоду и какое-то негативное последствие, если совсем такой себе — дает опыт. Ход применяется не обязательно в каждом посте — только в ситуации, подходящей под описанную в перечне ходов. Перечень ходов — правила и одновременно памятка, в которой описывается, когда игрок может бросить кубик. Прилагается:

Основные ходы с убранными из них модификаторами характеристик

Руби-и-кромсай
Бросьте кубик, когда вы атакуете противника в ближнем бою.
✴ На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от его атаки. Если хотите, можете нанести дополнительно 1к6 урона, но пропустить ответную атаку.
✴ На 7-9 вы наносите урон противнику, а он атакует вас.

Дать залп
Бросьте кубик, когда, находясь на расстоянии, вы прицеливаетесь и стреляете в противника.
✴ На 10+ вы делаете точный выстрел и наносите обычный урон.
✴ На 7-9 нанесите урон и выберите один из следующих вариантов:
• Чтобы попасть, ваш герой должен занять опасную позицию. Ведущий опишет детали.
• Выстрел выйдет не очень удачный: -1к6 урона.

Спастись от угрозы
Бросьте кубик, когда вы действуете, невзирая на опасность или оказываетесь в бедственном положении.
✴ На 10+ вы сумеете осуществить задуманное и избежать опасности.
✴ На 7-9 вы спотыкаетесь, медлите или отступаете: ведущий может предложить вам исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый выбор.

Встать на защиту
Бросьте кубик, когда вы защищаете от нападения кого-то или что-то.
✴ На 10+ вы получаете запас 3.
✴ На 7-9 — запас 1. Когда атакуют то, что вы защищаете, вы можете потратить запас в соотношении один к одному на действия
из следующего списка:
• Заслонить объект и принять атаку на себя.
• Ополовинить урон.
• Заставить атакующего открыться; один из союзников получает +1 на следующий бросок против него.
• Нанести атакующему урон, равный вашему уровню.

Покопаться в памяти
Бросьте кубик, когда вы пытаетесь найти в залежах памяти сведения о чём-либо.
✴ На 10+ ведущий сообщает вам что-то интересное и полезное о том, что связано с текущей ситуацией.
✴ На 7-9 ведущий говорит что-то интересное, а как извлечь пользу — ваша проблема. Ведущий может
спросить: «Откуда вы это знаете?». Отвечайте честно.

Изучить обстановку
Бросьте кубик, когда вы внимательно изучаете человека или ситуацию.
✴ На 10+ задайте ведущему три вопроса из списка.
✴ На 7-9 задайте один вопрос. Получите +1 на следующий ход, если используете полученные сведения.
• Что здесь недавно произошло?
• Что вот-вот случится?
• Чего мне стоит опасаться?
• Что здесь есть полезного или ценного для меня?
• Кто здесь на самом деле главный?
• Что здесь не то, чем кажется?

Договориться
Бросьте кубик, когда вы пытаетесь повлиять на персонажа ведущего и манипулировать им. Повлиять можно, предложив ему что-то, что ему необходимо или чего он желает.
✴ Если вы получаете 10+, он просит вас о чём-то и, заручившись вашим обещанием, сам помогает вам.
✴ На 7-9 персонажу необходимо немедленно предоставить какие-то гарантии, что обещание будет исполнено.

Помочь или помешать
Бросьте кубик, когда вы помогаете или мешаете кому-то, с кем у вас узы, бросьте+число уз, связывающих вас.
✴ На 10+ они получают +1 или -2 к броску, на ваш выбор.
✴ На 7-9 всё то же самое, но вы сами оказываетесь в опасности, получаете отпор или расплачиваетесь как-то ещё.

Вальд Мар написал(а):

Ладно, скажу прямо: в первую очередь интересно прочитать, как будет работать основная механика.

Орнелла Дем Ренд написал(а):

И лично я не могу принять участие в этой заварухе для пробы просто потому что не понимаю механики, да и не пойму наверное никогда

Работу механики я крайне туманно представляю, а игровой процесс в моем понимании будет выглядеть примерно так:
1) Играем как обычно. Мастер игры пишет пост. Игрок 1 пишет пост. Игрок 2 пишет пост и обнаруживает, что сложилась ситуация, описанная в базовых ходах. Ура!
2) Игрок 2 заглядывает в базовые ходы, видит, что ситуация подходит под описанную, бросает кубик.
3) Мастер тоже смотрит в базовые ходы — сверяется — и если видит, что действительно подходит, засчитывает ход, если не подходит — игнорирует.
Например, игрок применяет ход «Покопаться в памяти» — вспоминает нечто, связанное с ситуацией, в которую попал. Допустим, Арчибальд такой стоит перед дверью в подземную лабораторию, изучает узор на ней, и что-то ему этот узор напоминает. Если удача на его стороне, мастер рассказывает ему о значении узора и объясняет, как это знание можно выгодно использовать. Если удача была частичной, мастер просто рассказывает о значении узора, а дальше сам пусть думает. Если удача отвернулась, то ученый не вспомнил ничего полезного.
4) Дальше мастер описывает последствия броска, и снова играем как обычно, пока не возникнет ситуация, подходящая под использование хода.
5) В конце мероприятия подсчитываем полученный игроками опыт и выдаем прокачку.

Таким образом, мы попробуем добавить игре элемент везения. В остальном должно остаться все по-прежнему. Наши цели не изменятся, игра будет литературной, игра будет вестись, исходя из логики и здравого смысла мастера, будет регулироваться оными. Как-то так. :rolleyes:

Авель Логиэс написал(а):

Первая версия документа. Предлагайте ваши предложения и корректировки.

Перенесла тему из «Мастерской» в «Копилку идей». Здесь удобнее и как-то привычнее обсуждать и доводить до ума непрогретые проекты. :) И моя тебе признательность за первопроходчество и попытку описать, как в это играется.

0

11

Котэ де Мурло написал(а):

Работу механики я крайне туманно представляю

Никто не может представлять механику менее туманно, чем автор.

Котэ де Мурло написал(а):

5) В конце мероприятия подсчитываем полученный игроками опыт и выдаем прокачку.

Прокачка — очень скользкая тема.
— Во-первых, игрокам с разной степенью прокачки может быть неинтересно друг с другом.
— Во-вторых, раздача прокачки в конце квеста не очень-то полезна. Прокачиваясь в процессе, можно подтягиваться под текущее развитие событий. Между кветстами это просто создаст то, что наисано во-первых.
— В-третьих, как мы будем прокачиваться без классов и статов?
В нашей текущей ситуации возможна прокачка получением нужных артефактов (персонаж долго шарил в траве и нашёл подорожник и теперь имеет +1 целительное зелье!) и перков (персонаж весь день усиленно бился головой и теперь получает особый ход «пробить стену»!). Подорожник можно вписать в инвентарь, пробитие стен — в анкету.

0

12

Я все-таки позволю себе вмешаться. К сожалению, Вы неправильно трактуете результат 6-. Для игрока достаточно знать, что это провал — случится не то, что хотел сделать игрок. Но если уж мы вникаем в суть DW, то нужно знать, что 6- — это непредсказуемый результат с непредсказуемыми последствиями. То есть это не просто провал в духе «ты не смог». Это провал в смысле «произошло не то, что ты планировал».

Котэ, помнишь, как Друлаван провалил бросок на Изучение обстановки и получил видение о волкомраке? Вот это именно оно. История движется вне зависимо от результата кубиков, иногда так, как хотят игроки, иногда — нет.

Одна из главных особенностей DW — ходы мастера. На 6- мастер делает ход, и это не всегда влечет негативные последствия для игроков, но всегда движет историю дальше. Если интересно, я расскажу подробнее.

Второй момент — броски нужно делать с бонусом, если вы не используете характеристики и их модификаторы. Если будете кидать просто 2d6, будет много 6-, очень много работы для мастера, мало контроля игрокам и много нелепого опыта. Кидайте базовый 2d6+1.

ИЛИ, и на мой взгляд это гениальная идея, используйте опыт как бонусы к броску. Скажем, есть у Вальда 3 очка опыта, и ему очень хочется не провалить бросок Дать Залп. Он говорит: трачу 2 опыта, кидаю 2d6+2. Шансы на успех выше, опыт имеет смысл, базовый кидаем 2d6. Супер?

0

13

Эдвард фон Блюменфрост, как пополнять бонусы к броску? Дополнительным броском кубика?

Вот она во всей краске - проблема dnd-like систем, что там куда не плюнь - всюду бросок кубика. Но идея хорошая, конечно. Либо нужно оптимизировать кнопку броска кубика, чтобы она бросала 2d6 + 1d6, как модификатор. То есть чтобы это был один клик, а мастеру вся информация была предоставлена в посте после отправки, включая модификаторы. Идея была ограничиться для начала одни броском, - быть может для лит. ФРПГ этого будет достаточно, надо пробовать - иначе мы не узнаем.

0

14

DW — это не dnd-like система :) Это pbta-система, Powered by the Apocalypse. Она основана на правилах игры Apocalypse (оттуда и основные ходы, и основной бросок, деление на буклеты и т.д.), а от DnD она наследует классы и атмосферу.

Броски — это элемент многих семейств систем, хоть и не всех. Основные ходы DW действительно составлены так, чтобы «обычные» для фентези действия, такие как битва, переговоры, изучение обстановки, отдых и т.д. сопровождались бросками.

Я не предлагал модификатор d6. Я предлагаю тратить очки опыта, чтобы добавить их к броску.

Неподнятым остался вопрос по урону. В DW у каждого класса свой кубик урона. Если нет классов, то нужно взять среднее значение — это d6. Как идея, можно тратить опыт и на бонус к урону.

Ну а дальше надо смотреть по балансу. Возможно, 2d6 маловато для основного броска, даже если тратить опыт. Может, надо сделать 2d6+1 как базовый. И дать возможность тратить по 1 очку опыта после броска.... .... тут надо считать математически

0

15

Немного теории для справки, в приложении к системе DW.
В броске 2d6 выпадают с вероятностями:
2 и 12 — 1/36 ≈ 0,03
3 и 11 — 2/36 ≈ 0,06
4 и 10 — 3/36 ≈ 0,08
5 и 9 — 4/36 ≈ 0,11
6 и 8 — 5/36 ≈ 0,14
7 — 6/36 ≈ 0,17
Соответственно, для основного броска с модификатором получаются следующие шансы:

Модификатор

неудача

так себе

повезло

–2

0,72

0,25

0,03

–1

0,58

0,33

0,08

0

0,42

0,42

0,17

1

0,28

0,44

0,28

2

0,17

0,42

0,42

3

0,08

0,33

0,58

Без модификатора (строка «0») действительно весьма большой шанс провала — 0,42, лишь чуть-чуть уступающий броску монетки :). Поэтому основные рабочие варианты в DW — это всё, что с плюсом, уже на «+1» шанс провала около четверти, что выглядит вполне резонно для нормальных действий персонажей (и вообще таблица симметрична вокруг +1, что как бы намекает).

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

ИЛИ, и на мой взгляд это гениальная идея, используйте опыт как бонусы к броску.

Идея весьма интересна и выглядит даже как некий зачаточный ресурс менеджмент (управление ресурсом удачи).
Только если использовать метод накопления опыта, принятый в DW, это снизит средний шанс провала где-то до 0,37 (в теории 15/41 исходя из баланса бросков «0» и «+1»), так как игроку придётся всё равно часто делать немодифицированные броски (доля модифицированных бросков не может превысить 0,37), чтобы накопить опыт. либо опыт надо считать с большим коэффициентом.
В форумном движке есть ещё одна проблема — он не позволяет вводить модификатор, поэтому его либо придётся считать вручную, либо использовать таблицу для интерпретации бросков (для броска «+1» 5– — неудача, 6—8 — кое-что, 9+ повезло и т. д.).

Авель Логиэс написал(а):

Либо нужно оптимизировать кнопку броска кубика, чтобы она бросала 2d6 + 1d6, как модификатор.

И получится бросок 3d6.
Ну вот мы и углубились в дебри балансировки. Поэтому предлагаю это немного отложить, а сначала более конкретно расписать ходы и что мы от них ждём (в т. ч. ожидаемые шансы).

Авель Логиэс написал(а):

Вот она во всей краске - проблема dnd-like систем, что там куда не плюнь - всюду бросок кубика.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

DW — это не dnd-like система

Извините, коллеги, это спор ниочём. Любая система такова, каким её задумали авторы. Решили, что нужен бросок на каждый чих — будет, решили иначе — будет иначе. У нас тоже есть возможность спроектировать систему, так как нравится.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Неподнятым остался вопрос по урону.

Да. Я задал выше вопрос, не избавились ли случаем от системы хитпоинтов. Для меня хитпоинты слишком механистичны и было бы интереснее сделать систему, в которой учитываются конкретные повреждения частей тела. Это сделало бы отыгрыш куда разнообразнее.

:)

Игрок: «Я бью рапирой прямо в сердце врагу!» [бросок-1 — полная удача, бросок-2 — урон=1] Мастер: «Цель поражена! В смысле, очень сильно удивлена! А также немного поцарапана и продолжает натиск!»
Ну, такое…

Но я лучше сначала подожду ответа Авеля, что он хочет, а потом плясать от этого.

+1

16

Ультра-простая игровая система версии 0.00001 бета, очень скучная.

Для примера приведу пример, как можно сделать игровую систему с нуля.

Определим, что есть ходы надёжные, то есть такие, которые всегда успешны, и есть ходы раскованные, которые могут окончиться неудачей. К надёжным можно отнести всё, что делает персонаж обычно (ест, спит), что умеет без каких либо проблем делать в силу профессии и специальных навыков (сварить зелье из готовых ингредиентов), или результат которых очевиден из иных соображений (если прыгнуть в яму, окажешься в яме). Кидать кубиков в таких случаях никаких не надо, игрок всегда может на них рассчитывать.
А для вторых берём самый обычный игральный кубик, которой D6, и примитивную интерпретацию вида успех — провал. Всего есть 5 возможных распределений с разной степенью риска, которые мы можем назначить на разные ходы.
2+: вероятность успеха 5/6 (0,83) «Все так делают!»
можно применять для ходов, которые почти всегда успешны, но есть какая-то призрачная опасность. Пример: перейти реку вброд.
3+: вероятность успеха 2/3 (0,67) «Да я мастер!»
тут шансы неудачи посущественнее, но всё же вполне терпимы для повседневного использования. Пример: залезть в сундук и не схлопотать от ловушки.
4+: вероятность успеха 1/2 (0,5) «Рафинированный азарт»
применимо в классических случаях, когда шансы успеха и провала абсолютно равны (как бросок монетки), также годится в том числе, когда вообще неясно, чего ожидать. Пример: встретить динозавра на Красной площади исход схватки между двумя равными противниками.
5+: вероятность успеха 1/3 (0,33) «Для везунчиков»
пригодно, когда реально может повезти, но обычно нет. Пример: найти что-то полезное в брошенном в лесу сундуке.
6+: вероятность успеха 1/6 (0,17) «Эх, была не была!»
мизерный шанс успеха. Пример: грохнуть дракона одной стрелой.
Далее просто раскидываем все интересующие ходы в соответствующие категории. Если лень, можно вообще назначить всем 4+ (50/50) а потом по мере надобности перебалансировать. И даже можно определять необходимость броска прямо по ходу действия.
Что стоит сразу сделать рискованным: все ходы боя (атака, защита, побег…), раскрытия неизвестного (поиск, вспоминание), борьбы со стихией (шанс замёрзнуть, утонуть, заболеть и т. п. в характерных обстоятельствах).

Пока система слишком примитивна, поэтому попробуем ввести модификаторы. Вокруг любого хода наверняка будут различные обстоятельства, которые повышают или понижают шансы. К таким можно отнести качества самого игрока (он эксперт в том деле, за которое берётся — шансы повышаются, он устал, ранен и т. п. — понижаются), или обстановки (темно — шанс найти ловушку снижается, противник туповат — шанс на обман повышается). Далее смотрим каких больше, и за каждое лишнее «за» перемещаемся «вверх», за «против» — вниз.
Например, если у нас ход «разграбить сундук» (5+, для везунчиков), и в него лезет охотник за сокровищами, то его профессия — 1 «за» и шанс уже выше (4+ рафинированный азарт), но если при этом темно и сундук на замке — шанс ниже (6+, эх, была не была), так как 2 «против» больше на 1 чем «за».

P.s. можно сколько угодно тут распинаться, но без обкатки и вычёсывания косяков по ходу дела не обойдётся, даже если попытаться перенести готовую систему может оказаться, что она требует перебалансировки из-за того, что она учитывала какие-то исходные условия, но они изменились.

+1

17

Давайте возьмем механику BlackBirdPie? Там броски только d6, никаких модификаторов, и она сеттингонезависима.

Механика такая: игрок описывает своего персонажа через набор лаконичных определений, типа (упрощаю, чтобы просто передать суть):

Клан Блюменфрост
Фотограф
Изобретатель
Влюблен в Амелию Аскар
и т.д.

Когда персонаж сталкивается с препятствием, он кидает N шестигранных кубиков, где N = 1 + столько его определений, сколько полезны в данной ситуации + любое количество из запаса (запас на старте 7)

123 на кубиках — это провалы. 456 — успехи.
Мастер обозначает сложность от 3 до 20. Нужно выкинуть количество успехов большее или равное сложности действия.

Если не получилось, действие провалено, что повлечет за собой осложнение для игрока. В качестве компенсации игрок получает куб в свой запас, а потраченные на этот бросок кубы возвращаются обратно.

Если получилось, потраченные из запас кубы "сгорают".

0

18

[dice=3872-1936-1936-3872-11616-1936-66]

0

19

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

123 на кубиках — это провалы. 456 — успехи.

Такие броски можно сократить до d2 (монетка).
[dice=3872-1936-1936-3872-1936-1936-62]
Так успехи считать проще, но всё равно, считать придётся вручную, увы… Движок позволяет только xdy без модификатора.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Мастер обозначает сложность от 3 до 20.

Получается, вся играбельность определяется мастером. Это с одной стороны большая нагрузка на мастера, с другой — опасность мастерского произвола (как фактического, так и в глазах игроков).

Отредактировано Вальд Мар (08.07.2019 00:03)

0

20

Ну, в ДнД, например, только так — все сложности определяются мастером. И ничего, играют ведь. Сложность объявляется до броска, а запас кубов дает больший контроль над игровым процессом игроку.

Да, можно бросать и d2.

По кубометанию вообще проблем не должно возникнуть. Плотно обсудить придется только черты и аспекты, то самое текствое описание, которое даёт бонусные кубы. С другой стороны, благодаря тому, что у Драка устоявшийся и хорошо расписанный сеттинг, возможно, это и не будет проблемой.

0

21

Итак, почитал я ваши предложения. Давайте начну сразу с того, что мне не понравилось, а потом лаконично перейдём к тому, что выглядит вполне интересно.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Давайте возьмем механику BlackBirdPie? Там броски только d6, никаких модификаторов, и она сеттингонезависима.

Для администрации это будет эквивалентно переписыванию анкет в соответствии с новой системой, а ты же знаешь пушистого администратора -- не перед чем не остановится. С точки зрения механики - сложно. И нет, не в моём понимании. Я поддерживаю такую систему, она имеет право на существование и возможно даже весьма интересна. Но в нашем случае это должно быть что-то тривиальное. Что-то, что не будет вызывать отторжение зашедшего на форум человека, который не знаком с миром настольных игр.

Вальд Мар написал(а):

Получается, вся играбельность определяется мастером. Это с одной стороны большая нагрузка на мастера, с другой — опасность мастерского произвола (как фактического, так и в глазах игроков).

Поэтому мастерами обычно берут опытных и зарекомендовавших себя игроков. По моему скромному мнению, мастером может быть каждый из здесь присутствующих, плюс Катя. Именно поэтому мне и хотелось бы с вами бросить кости в новой механике, потому что наш опыт сможет помочь быстрее отшлифовать игру.

Вальд Мар написал(а):

Немного теории для справки, в приложении к системе DW.
В броске 2d6 выпадают с вероятностями:
2 и 12 — 1/36 ≈ 0,03
3 и 11 — 2/36 ≈ 0,06
4 и 10 — 3/36 ≈ 0,08
5 и 9 — 4/36 ≈ 0,11
6 и 8 — 5/36 ≈ 0,14
7 — 6/36 ≈ 0,17

Хорошая история. Модификатор - неплохо, но возможно два варианта: добавление модификатора мастером во время рекакции на описываемые действия игроков или автоматизация текущего скрипта dice. Надо смотреть, в принципе меня бы оба варианта устроили.

Касательно бонусов, я считаю, что это избыточно. Достаточно сложно, на мой взгляд, не тривиально.

Как я писал выше - кубики должны быть брошены на совершаемое действие, один раз за весь пост. Мы всё таки - литературные господа с моноклем. И я предлагаю с этого начать.
Модифицирование и усложнение будем производить только в случае успеха и необходимости.

Спасибо всем за желание сделать ДК немножко лучше. Без вас, мы бы обосрались :)

0

22

Авель Логиэс написал(а):

Поэтому мастерами обычно берут опытных и зарекомендовавших себя игроков.

И поэтому хорошие мастера на вес золота. Я сам не был мастером, но у меня сложилось впечатление, что это серьёзная работа — постоянно поддерживать интерес и игровой баланс, при этом следя, чтобы не нарушилась логика повествования (кто-то ради этого гонит игроков по рельсам, кто-то издевается, подкидывая испытания на грани… ладно, не будем об этом).
Мне бы хотелось облегчить работу мастера, упростив систему до предела, вплоть до какой-нибудь простой таблички вида: ситуация (ход) — бросок (броски) — интерпретация, безо всякой суровой арифметики, а также лелею надежды, что систему можно спорадически использовать вовсе без мастера (например в PvP по взаимной договорённости).

Авель Логиэс написал(а):

Как я писал выше - кубики должны быть брошены на совершаемое действие, один раз за весь пост.

Я так понимаю, бросков может быть несколько (например, уклонение+атака+урон), но кидается разом, чтобы не дописывать потом пост? В любом случае поддерживаю.

Пусть система даже сейчас кривая-косая и состоит из одного броска d2 и описана в непарламентских выражениях, думаю, имеет смысл смело её выкатывать и тестировать, в процессе всё подгоним и притрём.

0

23

Всё сводится к мастеру. И как правильно заметил Эд - это правило работает в подавляющем большинстве настольных игр. Начнём с простой схемы, что я предложил. Введём модификатор на бросок, чтобы повысить шанс броска на успех, что весьма справедливо, согласно приведенной выше вами же математике. Сделаем первые ходы, а дальше будет видно.

0

24

Dungeon World Ultralight

Играем без буклетов и классов
Играем без характеристик, все модификаторы считаются +0
Используем только основные ходы (без специальных, классовых и кастомных)
Играем без мировоззрения и уз
У всех персонажей кубик урона d6, ОЗ 20
Брони нет, нагрузка не считается, наемники не используются
На 6- получаем опыт, как обычно
После любого броска (как на ход, так и на урон) игрок может потратить 1 очко опыта, чтобы перебросить его, но должен принять второй результат

+1

25

Друзья, прошу прощения за тормоза: такая загруженность, что еле успеваю писать игровые посты. Я начала отвечать подробно, но пока не дописала. Сейчас - коротко о самом важном.

Авель Логиэс написал(а):

Всё сводится к мастеру.

Отсюда вопрос: кто выступит ведущим тестового квеста?

Вообще, я бы предложила на эту роль милсдаря Вальда, если милсдарь Вальд найдет возможность и желание. Вальд Мар, ты найдешь желание?  http://vampsa.rolka.su/uploads/0005/6e/de/69016-4.gif

Если же предполагается, что я, тогда предлагаю сосредоточить внимание на том, с чем я знакома хотя бы понаслышке, что я способна потянуть на своем текущем уровне знаний, иначе нас ждут трэш, угар и кладбище домашних животных. Нет, они будут в любом случае. http://vampsa.rolka.su/uploads/0005/6e/de/57310-5.gif Я готова поводить по BlackBirdPie и Dungeon World Ultralight. Другие системы меня отпугивают глубиной и сложностью.

Авель Логиэс, тебе не предлагаю, потому что твой персонаж обязан быть героем, одним из центральных действующих лиц.

0

26

Если найдется мастер, я готов выступить участником теста, хоть по BBP, хоть по Ультралайту.

Как вариант — можно доиграть приключение «Поезд мертвецов» по новым правилам. Там есть завязка, мы как раз доиграли до начала активных действий.

0

27

Котэ де Мурло написал(а):

Вообще, я бы предложила на эту роль милсдаря Вальда, если милсдарь Вальд найдет возможность и желание. Вальд Мар, ты найдешь желание?  http://vampsa.rolka.su/uploads/0005/6e/de/69016-4.gif

Это как в том анекдоте:
— Вы умеете играть на скрипке?
— Не знаю, не пробовал.
Я бы поэкспериментировал. На самом деле, не попробовав всего, не скажешь, что будет лучше для нас.
Хотелось бы, чтобы система взаимодействовала с игровым миром, а не была чистой абстракцией, для которой описание просто декорация, чем сильно страдает DWUL. BBP хорошо взаимодействует, но как ей сложность задавать, мне пока непонятно (на самом деле, владея математикой, задавая определённую сложность я могу вести игру по заданным рельсам, и этого никто не заметит, а хотелось бы, чтобы игрок мог меня «перехитрить»). Моя УПИС 0.00001 вроде настраивается сама, но её надо будет балансировать.
И раз уж,

Авель Логиэс написал(а):

Мы всё таки - литературные господа с моноклем.

немного пошатать систему, где мастер полностью отвечает за окружающий мир.

0

28

Я правильно понял, что ты не против помастерить, но не знаешь, какую все-таки систему выбрать? А чтобы выбрать, тебе нужно попробовать все варианты?

Если так, то давайте начнем играть по DWUL, потому что по ней легче всего играть, а там посмотрим. Сможем поменять с систему, когда станет ясно, подходит DWUL под наши цели или нет.

А?

+1

29

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

не знаешь, какую все-таки систему выбрать?

Этого никто не знает.
Я бы вообще с 1d6 начал, а потом думал, чего не хватает.
В DWUL не хватает влияния обстоятельства на броски, это, мне кажется, будет однообразно. Я бы BBP предпочёл, если выбирать из уже готового.

Немного занудства

В BBP для вероятности успеха в 0,5 надо бросать кубиков в два раза больше назначенной сложности, то есть от 6 шт. для сложности 3 и 40 (40, Карл!) для сложности 20. Это создаёт определённую мороку с подсчётом, что может сбить настрой у нашего брата поэта.
Я, често говоря, не представляю, как выглядит этот подсчёт в реальной игре. Эд, у тебя не найдётся живого примера?

Систему с качествами из BBP можно было бы привинтить к DWUL в качестве модификаторов и

получить гибридную систему Blackbird World.

А чтобы не заниматься арифметикой в уме, можно двигать пороги. Т. е. модификатор +1 на самом деле не добавляет 1 к броску, а вычитается из граничных значений:

Мод.

Частичный…

успех!

экв. сложность (см. ниже)

–1

8…10

11…12

9

0

7…9

10…12

8

1

6…8

9…12

7

Что арифметически эквивалентно (помните из школьной математиики — слагаемые можно переносить между частями уравнения, изменив знак?:)).
Далее можно ввести сложность аналогично BBP: пусть это будет 8 для базового броска из DW (то есть если на кубиках выпало это число, на 1 меньшее или большее — это частичный успех, ещё больше совсем успех, ещё меньше — неудача, модификатор +1 означает понижение сложности на единицу (модификатор минус 1 — наоборот повышение).
Выглядеть это может примерно так.
Мастер: — ты можешь атаковать дирижабль, сложность атаки для тебя — 7 [это значит, на 6,7,8 частичный успех, больше — успех, меньше — неудача, т. е. соответствует +1 в DW]
Игрок: (бросает 2d6) — 4+4=8 [частичный успех]
Мастер: — ты продырявил оболочку, но тебя сдуло потоком газа в сарай.
DWUL в чистом виде соответствует постоянной сложности 8, хотя я бы советовал 7, иначе будет слишком много неудач.

Что касается бросков и бонусов «про запас», я считаю, чтобы это должно быть обосновано отыгрышем. Например, атакующий может целенаправленно рискнуть, например, броситься под оружие, чтобы выиграть себе лучшую позицию для удара. Иначе можно получить абсурдные «логические связи», например, неудачно открытый сундук, увеличивший точность выстрела…
P.s. забавно, что игровые системы «с отыгрышем» имеют больше отношения к психологии игрока, чем к игровому балансу как таковому.

Отредактировано Вальд Мар (16.07.2019 23:12)

+1

30

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Как вариант — можно доиграть приключение «Поезд мертвецов» по новым правилам. Там есть завязка, мы как раз доиграли до начала активных действий.

Под твоим водительством? Если ты выкроишь на это время, я только за. В составе участников как раз все желающие перемен (кроме безвременно ушедшего Саида).

Вальд Мар написал(а):

Это как в том анекдоте:
— Вы умеете играть на скрипке?
— Не знаю, не пробовал.
Я бы поэкспериментировал. На самом деле, не попробовав всего, не скажешь, что будет лучше для нас.

Тогда надо пробовать. Если ты вызываешься водить, то логично, что по той системе, которая тебе больше нравится. Выглядит так, будто я пытаюсь переложить на кого-то другого роль ведущего? Так оно и есть. Не потому, что не хочу вести, а потому что опасаюсь, что наделаю ошибок и запорю игру (хотя на практике все должно быть проще, чем в теории). Себе я бы не доверила вести тест по УПИС 0.00001 :)

Вальд Мар написал(а):

Моя УПИС 0.00001 вроде настраивается сама, но её надо будет балансировать.

Ее реально сбалансировать на трех игроках?

0


Вы здесь » Дракенфурт » Копилка идей » DKW — свод правил игры


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2020 «QuadroSystems» LLC