Вальд Мар написал(а):Знаешь такую штуку, как радиоактивность? Это когда кусок тория лежит себе и непрерывно дарит тепло и излучает живительные лучи. Ровно столько, сколько может, не больше, не меньше, и никак ты на это повлиять не можешь, только закопать поглубже, чтобы не отсвечивал. Вот примерно такое и есть внутренняя мотивация. Её лучше всего просто не закапывать.
Зашибись сравнение! По форме напомнило мне чудное определение романтической любви, которое приводит в лекции по эволюционной биологии Александр Марков: «Дофаминергическая целеполагающая мотивация к формированию устойчивых парных связей». Не смешно, зато про альпиниста. Невпопад, зато тоже про внутреннюю мотивацию.
Вальд Мар написал(а):Да, всё так (только в моём случае в режиме это survival mode и Minetest): копать-копать-копать-строить-строить-строить. И только изредка какой-нибудь игрок мимо пробежит и скажет: «Nice».
О да, у тебя там чистейшей воды, кхм... *строит важную гримасу, выпятив нижнюю губу, поправляет воображаемый монокль и произносит в нос с фальшивым орлесианским акцентом* l'art pour l'art. Торжество радиоактивного распада! Хотя нет, не чистейшей воды, потому что редкое «Nice» выступает в качестве внешнего стимула (низковероятностного положительного подкрепления). Хотя снова нет, ведь увлекает-то тебя само «копать-хоронитьстроить» как акт самовыражения. Как мне все-таки непросто различать внешние и внутренние мотиваторы...
Вальд Мар написал(а):Может быть главная проблема Драка, зациклившись на литературности, мы взрастили в себе этакий God Mode, художественный IDKFA, решив, что будучи «писателями» мы можем творить со своим персонажем (да и не только) что угодно и как угодно, а те ограничения, что есть, выглядят лишь досадным недоразумением. Нам нужна механика, которая бы поощряла умение сделать многое из малого, развить сюжет из, казалось бы, безвыходной ситуации...
Как боженька, извините за каламбур, смолвил. Таки да. Мы сейчас как огурец: на 90% состоим из роли авторов, на 10% — из роли игроков. Будучи автором, ты ограничен только своей фантазией и логикой мира. Цель автора далекая и туманная. Будучи игроком, ты ограничен условиями игры. Цели у игрока конкретные и возникающие на каждом шагу. И смыслы смещаются: искать выход из безнадежной ситуации — совсем не то же самое, что курить словарь синонимов. Смещение смыслов должно перевернуть соотношение ролей в огурце. Но, кажется, я уже повторяюсь...
Вальд Мар написал(а):...а персонажу пройти путь от дитя безродного до легендарного героя.
Боюсь, в игре, где в творческих правах уравнены безродные клошары и непобедимые семисотлетние вампиры, с этим будет проблематично.
Вальд Мар написал(а):Идея развития характера персонажа — это, по моему прекрасно, точно так же можно фиксировать развитие практических навыков, таких как владение столовой ложкой, оружием, или там навигационными приборами. Точно также повнимательнее надо бы рассмотреть инвентарь игрока, чтобы персонажи не вытаскивали из карманов рояли.
Что меня смущает: развитие персонажа может сделать неинтересной совместную игру разноуровневых игроков, поэтому, думается, упор нужно сделать на «прокачке», а на специализации игроков, так как если бы в какой-нибудь RPG было не 5-8 классов, а 50 или 800, и каждый в чём то уникален. Плюс, это добавит в игру задачу выбора.
Вот как раз упором на специализацию меня очаровала система в The Council, поэтому я пропела ей восторженные оды. При приеме анкеты мы ждем от игроков прописывания непротиворечивых характеров, предполагая, что все качества сразу персонаж вмещать не может, но какие-то будет развивать в ходе игры. И имея это в виду, я размечталась, что будет интересно добывать и коллекционировать навыки и открывать новые черты. Но в разработке систем я не разбираюсь совершенно, а Эдвард рационально заметил, что у нас сейчас не хватит ресурсов на такую.
Вальд Мар написал(а):Это тот камень, который мы создали, и который не можем поднять. Это наш капкан и наш мазохистский экстаз. Поставив высокую планку, мы не решимся её снизить, и наш путь теперь только вырасти над ней. Мы не сможем сказать друг другу: «плюнь, и пиши как попало, никого это не интересует». Надо просто найти что-то ещё, что разожжёт интерес. Не идут витиеватые словеса — а давайте сделаем квест, который выглядит так, словно это папка «Дело №__» и попробуем сделать сюжет интересным? Или словно нашли полный альбом вырезок из газетных репоражей, который собирал маньяк? Или дневник путешественника? Или рассказ другу за кружкой эля? Последнее вот может быть просто, а может просто казаться таковым.
Что скажете?
Скажу, что по сути ты предлагаешь любопытные варианты выхода из ситуации неписца (неписейства? неписюнства?) путем создания дополнительных ограничивающих условий, которые непременно надо взять на заметку, потому что они как раз смещают акценты с творчества на преодоление и переворачивают роли в огурце.
Эдвард фон Блюменфрост написал(а):Ну так что скажете?
Поначалу кошак ничего не понял, хотел запросить примеру, чтобы конкретику пощупать, а ты как раз подробный пример сообразил. И у меня на него сработал эффект, как я его называю, «моногамных полевок».
В разработке систем я ничего не смыслю, но интерес к ним питаю преживейший. Одну лекцию упомянутого уже Александра Маркова про системы в биологии я слушала 5 раз. И каждый раз примерно на середине лекции находила себя неподвижной, с разинутым от восторга ртом и крутящимися черно-белыми спиральками в глазах. Вроде бы все поняла, но ничего не помню, а попроси меня пересказать — стану заикаться. Отматываю назад, слушаю заново — и опять осоловевшие глаза, и шум в извилинах, и все в тумане. В общем, единственное, что я вынесла из лекции — про повадки моногамных полевочек, потому что представила себе таких пушистиков на полянке: сидят рядышком щека к щеке, шерстка расфуфырена, носиками шевелят, а от них сердечки разлетаются.
Если у меня на что-то срабатывает эффект моногамных полевок, значит человек дело говорит.
Что вам надо с моей стороны, джентльмены, чтобы это дело воплотить и обкатать?