Черновая запись боевки.
Каждый понимает, что без строгих физических законов нам не выжить, без таких законов мир, будет казаться хаотичным и непредсказуемым в каждом своем последующем шаге. Но те правила, которые описаны мной ниже, должны наполнить наш мир большим реализмом и стабильностью в понимание. Новая элементарно простая система провидения боев.
Для начала, нам нужно охарактеризовать каждого отдельного персонажа. Для этой самой характеристики мы будем использовать систему уровеневой высоты. Это система будет состоять всего из пяти определений: сила, акробатика, силовая псионика, псионика чувств и стойкость. В самом начале, каждый персонаж пишет анкету, в которой подробно описывает свою жизнь. На основе биографии администрация заполняет игроку "первичную характеристику" - то есть в ней будут проставлены очки к каждому стату в током количестве, как то посчитает администрация. Таким образом мы избежим появления супер менов в игре.
А теперь чуть подробнее о умениях:
Сила - Это такая величина, которая определяет способность играка: носить те или иные доспехи, грузоподъемность, скорость атаки, определяет какое оружие может использовать. Так же на количество нанесенного противнику урона. Максимальное количество очков-опыта к силе - 100.
80-100 очков - Геракл - Персонаж имеющий мощную мышечную массу. Способен свободно пользоваться всеми оружием, начиная от мелких ножей и кончая огромными двуручными топорами. Наносимый им урон - огромный, способный раздробить кости в пыль. Способен поднять свой двойной вес одной рукой.
60-80 очков - Атлет - Персонаж имеющий яркую мышечную массу. Способен пользоваться большим количеством оружием, но особо тяжелые доспехи и орудия заметно сковывают движение. Урон полученный от Атлета мало кто переживал, глубокие раны и сломанные ребра - это его подпись. Способен поднять свой вес одной рукой.
40-60 очков- Силач - Персонаж имеющий заметную мышечную массу. Способен пользоваться многим оружием, но тяжелые двуручные мечи, топоры и булавы - не доступны вовсе. Урон весьма заметный и опасный. но стоит прикрыться щитом и его удар отскочит без видимой отдачи. Способен поднять половину своего веса одной рукой.
20-40 очков- Средний -Персонаж имеющий мышечную массу. Способен пользоваться одноручными орудиями, а так же большими луками и ружьями. Раны средней тяжести, кровоточат но терпеть можно.Способен поднять половину своего веса одной рукой.
0-20 очков - Слабый - Персонаж имеет мышцы. Способен использовать орудие труда и рогатку . Может поставить синяк. Способен поднять половину своего веса двумя руками.
Акробатика - Это такая величина, которая определяет: скорость перемещений, способность уклонятся, лазить, взбираться, кувыркаться, умение красться, воровать и прятаться, запас кислорода в легких, выносливость и пластика. Максимальное количество очков к акробатике - 100 очков.
80-100 очков - Тень - Персонажа можно назвать призраком, ибо его передвижение есть то, чего не может заметить даже самый острый глаз-алмаз. Гениальный карманник и отличный акробат, способный бегать по веревкам, взбираться на самые большие горы и преодолевать непреодолимые препятствия. Отклонится от стрелы - легко! От арбалетного болта - возможно! От пули? Мы не бог!
60-80 очков - Ниндзя -Персонаж, который умеет и знает как нужно сидеть в засаде и прятаться в тени. Он высоко прыгает, он пластичен, он практически не уязвим...Но, совершенство - еще не достиг.
40-60 очков - Трюкач- Персонаж, который владеет пластикой тела, способен совершать долгий заплыв, поход и взбираться в горы.
20-40 очков - Жонглер - Персонаж, который способен сесть на королевский шпагат, ходить на руках, лазить по деревьям и быстро бегать.
0-20 очков - Мешок - Персонаж способен бегать, прыгать, лазить на дерево, прятаться в кустах. Одним словом - мешок.
Силовая псионика - Это такая величина, которая определяет: запас ментальных сил, мощь ментальных сил, контроль ментальных сил. Максимальное количество очков к силовой псионике - 100 очков.
80-100 очков - Архи-Магистр - Персонаж способный долгое время использовать свой дар, с максимальным его потенциалом.
Телекинез- Способен удерживать в воздухе предмет массой в 500 кг, на высоте в 50 метров. Или несколько предметов (элементарно высчитывается).
Способен сковывать любого противника, удерживая его грубую силу. Способен выстроить вокруг себя псионический щит, который легко отобьет от себя стрелу, болт и даже пулю.
Левитация - Способность поднимать свое тело на высоту в 30 метров, при условии массы в 500 кг. Или тело меньшей массы ( элементарно высчитывается).
Способен быстро передвигаться с помощью левитации( чем ниже высота тем выше скорость). 50 км/ч при условии высоты в 5 метров. Или 250 км/ч при условии высоты в 1 метр.
60-80 очков - Профессор - Персонаж способен длительное время пользоваться своим даром, но отдых потребуется равным. Такие персонажи расходуют свою ментальную силу не так эффективно как Магистры.
Телекинез- Способен удерживать в воздухе предмет массой в 300 кг, на высоте в 50 метров. Или несколько предметов (элементарно высчитывается).
Способен сковать сильного противника, удерживая его грубую силу. Способен выстроить перед собой стену псионической силы, которая отобьет стрелу, болт, но не пулю.
Левитация - Способность поднимать свое тело на высоту в 30 метров, при условии массы в 300 кг. Или тело меньшей массы ( элементарно высчитывается).
Способен быстро передвигаться с помощью левитации( чем ниже высота тем выше скорость). 50 км/ч при условии высоты в 3 метров.
40-60 очков - Биотик - Персонаж способен пользоваться своим даром, но время явно ограничено, в силу не умения эффективно тратить свой дар.
Телекинез- Способен удерживать в воздухе предмет массой в 100 кг, на высоте в 50 метров. Или несколько предметов (элементарно высчитывается).
Способен сковать среднего противника, удерживая его грубую силу. Способен выстроить перед собой щит псионической силы в половину себя, тем самым хотя бы перекрыть уязвимые места. Данный щит способен отбить пару раз удар меча и стрелу, но арбалетный болт или пуля - пройдут как через масло.
Левитация - Способность поднимать свое тело на высоту в 30 метров, при условии массы в 100 кг. Или тело меньшей массы ( элементарно высчитывается).
Способен резво передвигаться с помощью левитации( чем ниже высота тем выше скорость). 50 км/ч при условии высоты в 1 метр.
20-40 очков - Ученик - Персонаж неэффективно пользуется своим даром, после чего ему требуется долгий отдых.
Телекинез- Способен удерживать в воздухе предмет массой в 20 кг, на высоте в 50 метров. Или несколько предметов (элементарно высчитывается).
Способен сковать слабого противника, удерживая его грубую силу. Способен выстроить перед собой щит псионической силы в 1/3 самого себя, который отобьет пару раз удар меча.
Левитация - Способность поднимать свое тело на высоту в 30 метров, при условии массы в 20 кг. Или тело меньшей массы ( элементарно высчитывается).
Способен передвигаться с помощью левитации( чем ниже высота тем выше скорость). 20 км/ч при условии высоты в 1 метр.
0-20 очков - Школьник - Персонаж только учится использовать свой дар, все его попытки что-то сделать - выходят не правильно. Сила используется не эффективно. Требуется долгий отдых.
Телекинез- Способен удерживать в воздухе предмет массой в 2 кг, на высоте в 1 метр. Или несколько предметов (элементарно высчитывается).
Способен поймать мышь. Способен отбить птичий помет.
Левитация - Способность поднимать свое тело на высоту в 3 метра, при условии массы в 20 кг. Или тело меньшей массы ( элементарно высчитывается).
Способен передвигаться с помощью левитации( чем ниже высота тем выше скорость). 5 км/ч при условии высоты в 1 метр.
Псионика чувств - Это такая величина, которая определяет: запас псионической силы, глубину проникновения псионической силы, концентрация и умение сдерживать свой дар.
Максимальное количество очков к Псионике чувств - 100 очков.
(!) Инклюз- Это артефакт, который сильно затрудняет все способности псионики чувств, даже для Архи-Магистра.
80-100 очков - Архи-Магистр - Данный персонаж способен долгое время использовать свой дар, эффективно распределять его силу, концентрироваться на конкретном объекте, контролировать свой разум и эмоции. А так же, обладает по истину стальными нервами и великой мудростью психолога.
Ментализ- Способен читать мысли окружающих с необычайной точностью, запутаться ему будет очень трудно, даже если чтение происходит сразу с пяти персонажей. Так же, этот персонаж способен контролировать одно живое существо с большей точностью выполнения команд и долгим временем действия. Способен создать иллюзию для окружающих, чем больше участников задействовано в одной элюзии, тем менее правдоподобно она выглядит. Если участников больше чем пять, то контроль над иллюзией весьма затрудняется, тем самым могут возникать какие то логические ошибки или местное исчезновение контроля.
Эмпатия- Способность чувствовать эмоции других на расстоянии. Способен внедрять свои эмоции другим, а так же заимствовать их. Отличный психолог, который всегда сможет понять и вылечить любую депрессию. Прекрасно контролируют себя, и имеет стольные нервы.
Экстрасенсорика- Гениальный врач, который способен опознать болезнь уже на расстоянии. Способен лечить множества болезней, способен вылечить любой орган прикосновением к телу, или в тот же миг уничтожить его.
Предвидение - Способен точно предсказать события далекого или близкого будущего. 200 веков в перед или 2 минуты вперед - точность высокая, даже самые маленькие детали не могут ускользнуть от этого уровня.
60-80 очков - Профессор - Данный персонаж способен долгое время использовать свой дар, весьма эффективно распределять его силу, концентрироваться на конкретном объекте, контролировать свой разум и эмоции.
Ментализ- Способен читать мысли окружающих весьма точно, запутаться ему будет трудно, даже если чтение происходит сразу с четырех персонажей. Так же, этот персонаж способен хорошо контролировать одно живое существо, оно будет выполнять команды довольно долго. Способен создать иллюзию для окружающих, чем больше участников задействовано в одной иллюзии, тем менее правдоподобно она выглядит. Если участников больше чем четыре, то контроль над иллюзией весьма затрудняется, тем самым могут возникать какие то логические ошибки или местное исчезновение контроля.
Эмпатия- Способность чувствовать эмоции других на расстоянии. Способен внедрять свои эмоции другим. Отличный психолог, который всегда сможет понять и вылечить любую депрессию. Прекрасно контролирует себя, и имеет стольные нервы.
Экстрасенсорика- Знающий врач, который способен опознать болезнь прикосновением. Способен лечить множества болезней, способен вылечить любой орган прикосновением к телу, или в тот же миг уничтожить его.
Предвидение - Способен весьма точно предсказать события далекого или близкого будущего, с вероятностью в 70% для 100 лет вперед (30% будет потеряно). Точность предсказаний уменьшается по мере углубления в будущие.
40-60 очков - Адепт - Данный персонаж способен использовать свой дар продолжительное время, эффективно распределять его силу, но есть значительные потери. Умеет концентрироваться на конкретном объекте, хорошо контролировать свой разум и эмоции.
Ментализ- Способен читать мысли окружающих, запутаться может редко, даже если чтение происходит сразу с трех персонажей. Так же, этот персонаж способен хорошо контролировать одно живое существо, оно будет выполнять команды, но не долго. Способен создать иллюзию для окружающих, чем больше участников задействовано в одной иллюзии, тем менее правдоподобно она выглядит. Если участников больше чем два, то контроль над иллюзией весьма затрудняется, тем самым могут возникать какие то логические ошибки или местное исчезновение контроля.
Эмпатия- Способность чувствовать эмоции других на расстоянии. Способен внедрять свои эмоции другим. Неплохой психолог, который всегда сможет понять любую депрессию. Хорошо контролирует себя.
Экстрасенсорика- Хороший врач, который способен опознать болезнь прикосновением. Способен лечить ряд болезней, способен лечить некоторые органы прикосновением к телу, или в тот же миг частично уничтожить его.
Предвидение - Способен предсказать события далекого или близкого будущего с вероятностью в 50% точности для 100 лет вперед( то есть 50% инфо будет потеряно). Точность предсказаний уменьшается по мере углубления в будущие.
20-40 очков - Ученик -Данный персонаж способен использовать свой дар не долгое время, не эффективно распределять свою силу. Умеет концентрироваться на конкретном объекте, нормально контролировать свой разум и эмоции.
Ментализ- Способен читать мысли окружающих, запутаться может , даже если чтение происходит только с одного персонажа. Так же, этот персонаж способен хорошо контролировать одно живое существо, оно будет выполнять команды, но очень не долго. Способен создать иллюзию для окружающих, чем больше участников задействовано в одной иллюзии, тем менее правдоподобно она выглядит. Если участников больше чем один, то контроль над иллюзией весьма затрудняется, тем самым могут возникать какие то логические ошибки или местное исчезновение контроля.
Эмпатия- Способность чувствовать эмоции других рядом с собой. Начинающий психолог, который сможет понять любую депрессию. Нормально контролирует себя.
Экстрасенсорика- Нормальный врач, который может опознать болезнь прикосновением. Способен лечить несколько болезней, но в основном практикуется на открытых внешних ранах.
Предвидение - Способен предсказать события далекого или близкого будущего с вероятностью в 30% точности для 100 лет вперед( то есть 70% инфо будет потеряно). Точность предсказаний уменьшается по мере углубления в будущие.
0-20 очков - Школьник - Данный персонаж способен использовать свой дар кратковременно, не эффективно распределяет свою силу. НЕ умеет концентрироваться , плохо контролирует свои эмоции.
Ментализ- Способен читать мысли лишь одного персонажа, и то очень недолго. Не способен контролировать живое существо. Не способен создать иллюзию.
Эмпатия- Способность чувствовать эмоции других рядом с собой. Плохо контролирует дар.
Экстрасенсорика- может лечить открытые внешние раны средней тяжести.
Предвидение - Способен предсказать события далекого или близкого будущего с вероятностью в 10% точности для 100 лет вперед( то есть 90% инфо будет потеряно). Точность предсказаний уменьшается по мере углубления в будущие.
Стойкость - Это такая величина, которая определяет: сопротивление организма холоду, яду, ментальным силам, болезням, ранениям, потери крови, жаре и т.д. Так же определяет вероятность выживания персонажа при тех или иных ранениях. Стойкость определяет при каких условиях персонаж свалится без сил, а при каких сможет двигаться. Иными словами, стойкость это здоровье или энергия.
80-100 очков - Скала - Данный персонаж отлично закален жизнью, он способен легко переносить самые страшные морозы, самые сильные яды и самые страшные травмы. Убить его? Тогда отрубай ему голову или рази его сердце. Если вампир достигает этого уровня, то у него увеличивается регенерация тканей.
60-80 очков - Закаленный - Способен переносить сильные морозы, яды и травмы, но будьте аккуратны! Есть много чего в этом мире, что легко свалит с ног даже закаленного.
40-60 очков - Стойкий - Он знаком с холодом и ядом, травмы его вечные путники! Но даже столь старые знакомые могут вывести из строя.
20-40 очков - Крепкий - Морозы, яды и ранения способны быстро вывести из строя, даже такого крепкого персонажа.
0-20 очков - Слабый - Плохо переносит мороз, плохо переносит ранения, а яд убивают его как крыс.
После того как мы рассмотрели каждый пункт для характеристики персонажа, мы поняли какой пункт за что отвечает. Мы так же поняли придел возможности каждой ступени.
Сила, акробатика, силовая псионика, псионика чувств и стойкость - это пять элементов которые нужны для определения военного потенциала каждого играка.
Теперь я объясню ряд взаимодействий между этими характеристиками;
-Персонаж который имеет большую силу, не когда не станет великим акробатом. А великий акробат не станет Атлетом. Эти две характеристики мешают развитию друг другу. Согласитесь что тяжелый качек не сможет сделать сальто.
-Персонаж имеющий малую силу, не когда не будет иметь большую стойкость. Мышцы - это как вторая броня. Чем больше мышц, тем крупнее персонаж, чем крупнее тело, тем меньше раны. То есть сила способствует развитию и стойкости.
-Чем сильнее развиты ментальные силы персонажи, тем слабее физически он сам. Ментальная сила блокирует физическую.
-Акробатика это величина, которая определяет как быстро устает персонаж в физическом бою. Но акробатика не влияет на усталость при использовании ментальной силы.
Таким образом все можно изобразить в таблице;
Красный квадрат с молнией - сила.
Синий квадрат со звездочкой - ментальная сила.
Зеленый квадрат с кривой - акробатика.
Серый квадрат с сердцем - стойкость.
Фиолетовые стрелочки символизируют "взаимодействие" - то есть стрелочка показывает, что сила и стойкость зависят друг от друга. Если ты сильный, то ты стойкий и крепкий. Если ты слабый, то ты не стойкий.
Фиолетовая стрелочка между зеленым цветом и красным - зачеркнута - это значит, что данные характеристики препятствует в развитии друг друга. То есть бодибилдер не спринтер, а спринтер не качек.
Две фиолетовые зачеркнутые стрелочки отходят от синего цвета (псионика), и идут к красному (сила) и серыму (стойкость) - это значит, что ментальная сила мешает физической, а физическая определяет стойкость. поэтому вампир, который хорошо владеет псионическими силами - в основном слаб физически.
Ментальные сила и акробатика не влияют друг на друга, и могут одинаково хорошо развиваться параллельно. Но тогда сила и стойкость будет уменьшатся в двойне, т.к ментальная сила и акробатика мешают силе, а сила определяет стойкость.
Итак теперь мы разобрались с взаимодействием. Благодаря такой не совместимости характеристик, мы получим чудесный баланс на ролевой. У нас больше не будет супер быстрых и сильных биотиков.
Теперь я буду приводить примеры различных персонажей и порядок поставки статов.
Итак, у нас есть 5 характеров, к каждому характеру можно поставить 100 очков опыта. Допустим есть вампир у которого сила - 100 баллов- такой вампир очень силен, он способен носить тяжелые латы и двуручные топоры. Так же он стойкий как скала - очень сильный! Но зато он абсолютный нуль в псионики и акробатики. Эти минусы делают его неуклюжим бронированным танком.
Другой пример: вампир акробат со 100 балами - он очень быстрый, он просто молния или тень, в него трудно попасть из лука, ему трудно устать. Но зато, он очень слаб в прямой атаке, урон от такого персонажа незначительный. Любой яд, или болезнь или холод - быстро загонят прыгуна в могилу.
Если вампир имеет 100 балов ментальных сил - он так же как и акробат слаб физически и совсем не стойкий - легкая добыча.
Теперь рассмотрим как это система будет работать. К примеру у персонажа есть 100 баллов которые он может расставить по статусам.
-Он ставит 40 очков к силе! Теперь он довольно силен.
+40 очков силы ему автоматически дает 40 очков и к стойкости - это бонус! У играка осталась еще 60 очков и на другие статы.
-Теперь он ставит 40 очков к акробатике. Бам! И его акробатика по прежнему 0. Так получилось, потому что у силы уже есть 40 баллов, сила просто уничтожила эти очки.
-Оставшиеся 20 очков, персонаж ставит опять на акробатику! И вот только тогда, его акробатика сменила цифру с нуля на 20 единиц.
Чтобы прокачать акробатику нужно иметь на ней большее количество очков чем у силы, или наоборот, в зависимости, что было выставлено первым.
40(силы) - 60 (акробатики) = 20 акробатики. Это объясняется так: вампир который сидел за штангой нарастил мышцы до 40 очков, это довольно сильный вампир и довольно тяжелый. А акробат с 20 очками, это то кто умеет высоко прыгать, поэтому акробатику такому сильному вампиру нужно тренировать больше, чтобы соответствовать возможностям 20 бального акробата.
Точно так же и с с другими статусами.
Будут правда некоторые исключения. К примеру есть артефакты и эликсиры, которые увеличивают стойкость персонажа - в данной ситуации сила не будут зависеть от стойкости и наоборот, тут просто прибавятся определенное количество очков к стойкости, не затронув при этом силу.
Теперь возьмем такой пример: человек зарегистрировался на ролевой, написал анкету и ждет проверки. Администрация приходит и проверяет анкету, после проверки игрок успешно принят! Теперь дело за аватаркой, подписью и боевыми статусами от админов. Допустим, что этому игроку в анкете 600 лет, и он всю жизнь тренировался искусству воины, дрался мечами и топорами. И тогда админы решают проставить его статусы так:
Cила- 40
Акробатика - 5
Псионика - 0
Стойкость - 40
И того получается, что администрация решила наградить этого играка 85-ми баллами.
40 баллов ушло на силу - он же тренировался всю жизнь с тяжелыми орудиями.
45 баллов к атлетики - мышечная масса постоянна мешала ему развиваться в акробатике. ( 45-40=5)
0 баллов псионики, он же ее не учил.
40 баллов стойкость как бонус за силу.
Для большей простоты я сделаю характеристику для своего персонажа; я хрупкий ревенант, легкая и худенькая девушка, которая все 140 лет училась владеть ножом и луком. Тренировался в прыжках и акробатике, а в довольно раннем возрасте поступила на службу к юстициарам, где была закалена различными препаратами и химией.
И так, за акробатику я ставлю 50 баллов.
- За силу 20.
(!) 50-20= 30 - Теперь моя акробатика равна 30, потому, что сила всегда поглощает акробатику.
Псионике ставлю 0.
Стойкость получает 20 баллов как бонус! + химия юстициаров закалило тело +10 баллов в стойкости. И того 30.
сила-20
акробатика-30
псионика - 0
стойкость-30
Думаю теперь все неясности с расставленными статусами решены. За исключением еще нескольких исключений.
Если персонаж вампир, то в начале игры он награждается еще +20 дополнительными баллами ( Просто потому что он намного сильнее людей)
Если персонаж становится оборотнем, то к его статам прибавляется несколько баллов, а именно - +20 к силе, +10 к акробатике и +10 к стойкости. Причем они начисляются как бонусы, поэтому акробатика и сила не уничтожаются с друг другом.
К примеру, мой персонаж становится оборотнем ; Тогда к его нормальным статусам прибавляются бонусы оборотня.
сила-20 +20
акробатика-30 +10
псионика - 0
стойкость-30 +10
Точно так же и в случае с гулем, но тут я предлагаю бонус +20 к силе и +10 к стойкости.
Даллия, хочу перейти к самому бою, но перед этим, нужно внести еще две величины, которые будут главным образом фигурировать в бою.
И так,первое это - качество оружия (используемое в бою):
Вес - Показатель определяет: какой силой должен обладать персонаж, чтобы использовать данный предмет. Так же он определяет скорость с которой это оружие используется. Измерятся данная величина будет в единицах от 1 до 100 ( где 1 это стальная вилка, а 100 - двуручный цельный топор)
Мощь - Показатель смертоносности оружия, в нем учитывается все, начиная от качества, заканчивая остротой лезвия и стилем заточки.
К примеру - простой стальной кинжал:
вес-20
Мощь-30
А теперь пример, допустим мой персонаж держит в руке такой кинжал.
Мои нормальные статы:
сила-20
акробатика-30
псионика - 0
стойкость-30
Теперь зная мои статы, и статы оружия, можно найти эффективность данного оружия в моих руках:
Силы у меня 20 единиц, а вес клинка тоже 20 единиц, это значит, что эффективность этого клинка в моих руках равно нулю! Но у нас есть еще такое понятие как мощь оружия, тут оно равно 30. Поэтому эффективность данного оружия в моих руках равно 30.
Рассмотрим, тот же кинжал, только в руках у более слабого персонажа:
сила-10
акробатика-30
псионика - 0
стойкость-10
Т.к вес клинка 20 единиц, а сила владельца всего 10! То получается следующие: 10-20=-10 это эффективность данного клинка в его руках, но у нас есть еще и мощь клинка равная 30 единицам; 30-10=20.
Эффективность оружия в его руках равна 20.
Эффективность оружия - Это величина определяющая насколько это оружия опасно, в руках конкретного персонажа. Оно подразумевает и скорость атак и тяжесть ран.
А теперь рассмотрим бой между персонажами со следующими орудиями и статусами:
1№ боец:
сила-20
акробатика-30
псионика - 0
стойкость-30
оружие - кинжал;
вес-20
мощь-30
Эффективность оружия - (20-20)+30=30 - это значит, что скорость атак будет средней, ранения так же средние.
2№ боец:
сила-10
акробатика-20
псионика - 0
стойкость-10
оружие - вилка;
вес-1
мощь-0
Эффективность оружия - (10-1)+0=9 - значит, что атаки будут медленными а раны не значительными.
К примеру №2 наносит удар, а №1 старается уклонится. Т.К у №1 акробатика (стат отвечающей за уклонения) больше чем эффективность оружия бойца №1, поэтому атака успешно прошла в воздух.
После провалившейся атаки бойца №2, боец №1 начал атаку, а второй начал уклонятся т.к эффективность оружия = 30, а акробатика бойца №2 = 20, получается, что №1 нанесет урон равный 10 (30-20=10). А стойкость №2 как раз равна 10, поэтому боец №2 проигрывает бой.
(!) Эффективность предметов будет не только у оружия, но и у одежды, доспех и щитов и т.д.
К примеру - Сила - 40
Щит весит - 30 и мощь его - 50
Эффективность щита - (40-30)+50 = 60
То есть тот удар, что пришелся смертельным для бойца без щита, окажется "пустяком" для бойца со щитом, особенно с такой высокой мощьностью
to be continue ...