Как придумать сюжет для отыгрыша
Часто бывает, что вы не задействованы в основном сюжете, а играть хочется. В целом здесь нет никакой проблемы: нужно просто найти напарника и устроить междусобойчик в какой-нибудь локации или в разделе флешбэков. Однако на деле это сопряжено с большими сложностями, так как почти всегда игра без мастера «провисает» и игроки оказываются в тупике. Решить эту проблему можно, заранее заготовив сюжет, который вы будете отыгрывать, и играя по плану. Это маленькое руководство поможет вам сочинить небольшой сюжет для собственного приключения.
§1. Секретная формула
Почти любой сюжет имеет следующий вид: герой сталкивается с проблемой он пытается решить проблему ситуация усугубляется герой все-таки решает проблему. Например: герой потерял какую-то вещь, потому что в его квартире бардак он начинает искать пропажу, расшвыривая все вокруг из-за этого получается еще больший бардак герой решает успокоиться и навести порядок; закончив уборку, он находит пропавшую вещь.
В абстрактном виде секретная формула сюжета выглядит так:
малая проблема малое решение большая проблема большое решение.
Малая проблема — это любая цель, которую герой не может игнорировать. Такая цель может быть навязана герою извне или возникнуть у него без чужой помощи. В первом случае мы имеем дело с чужим приказом, за невыполнение которого грозит наказание («тащи бабки, а то твоему брату крышка»), во втором — с желанием героя чего-то достичь или приобрести (например,завоевать сердце девушки или выиграть приз в конкурсе). Иными словами, если вы не знаете, с чего начать, просто подумайте, чего бы ваш герой мог хотеть и что ему может угрожать. Это и будет малой проблемой.
Малое решение — это решение в лоб, самое очевидное и самое простое. Герою нужны деньги герой просит в долг у друзей, герой влюблен герой пытается завязать разговор с понравившийся девушкой, герой хочет есть герой открывает холодильник или идет в кафе. Персонаж считает, что он столкнулся с повседневной ситуацией, и только попробовав самое очевидное решение, понимает, что это не так.
Большая проблема — это усложненная малая проблема. Задача остается прежней, но появляются новые условия: сокращаются сроки, истекают ресурсы, увеличивается объем работы. Бандиты требуют выкуп через 24 часа (а не через три дня), девушка хочет колье за баснословные деньги (а не только цветы), а выиграть приз можно только победив в трех раундах из пяти (а не в одном). Новые условия открываются совершенно неожиданно для героя, и поначалу он совершенно не знает, как теперь действовать.
Большое решение — это нестандартное, оригинальное, изящное решение. Это то, ради чего весь сюжет и существует. Герой оказался в беде, попробовал действовать напрямик, но сделал только хуже, и мы думаем: как он теперь выкрутится? Персонаж уже знает, что самое очевидное решение не работает, и ему нужно придумать новое. Самое сложное в придумывании сюжета — именно придумать большое решение, но здесь есть несколько готовых схем:
1. Выход из зоны комфорта
Малое решение: персонаж поступает соответственно своему характеру — сильный дерется, умный пытается договориться, вор ворует, а искусительница соблазняет
Большое решение: герой пробует нестандартное для себя решение — сильный пытается договориться, умный дерется, вор просит, а искусительница включает смекалку
2. Помощь друга
Малое решение: герой пытается разобраться сам, но ему не хватает знаний (умений, способностей или опыта)
Большое решение: на помощь приходит другой персонаж, который либо дает герою недостающие знания или навыки, либо сам присоединяется к решению проблемы
3. Подсказка судьбы
Малое решение: герой в целом действует правильно, но ему не хватает «секретного ингредиента»
Большое решение: отчаявшись найти верное решение, герой случайно натыкается на подсказку (чью-то фразу, некоторый предмет, небольшое событие), которая приводит его к цели
Эти варианты можно комбинировать, например (2+3): не найдя решения, герой просит друга помочь. Друг старается приложить все свои знания и в тяжелых раздумьях начинает вертеть попавшуюся под руки статуэтку. Взглянув на статуэтку, герой вспоминает что-то важное, и это помогает им прийти к решению.
Или (3+1): у героя отнимают дорогую вещь. Он привык решать вопросы мирно, и идет на переговоры, но это не действует. Случайно он видит афишу со своим кумиром-боксером, не проигравшим ни одного поединка. Вдохновившись, он силой отбирает свою вещь у обидчика.
Или даже (3+1+2): возьмем предыдущий вариант, но вдохновение не помогает — в схватке герой терпит поражение, но ему на помощь приходят друзья
Вот несколько вариантов, как перейти от малой проблемы к большой так, чтобы ухудшение ситуации не казалось надуманным:
1. Действие рождает противодействие
Герой действует слишком напористо (грубо, агрессивно), чем вызывает соответствующую ответную реакцию
Например: герой купил собаку, но она не умеет вести себя в доме он запирает ее в гараже собака не только не успокаивается, но и устраивает жуткий бардак
2. Нарушение запрета
На героя накладывают запрет, но он его нарушает. Героя наказывают за непослушание.
Например: бандиты требуют выкуп и запрещают ходить к клирикам герой все равно обращается к ним узнав об этом, бандиты увеличивают сумму выкупа и сокращают сроки
3. Легче легкого
Герой быстро добивается первоначальной цели, но понимает, что это не то, чего он на самом деле хочет. Он ставит себе новую цель.
Классический пример: мужчина-ловелас на спор соблазняет девушку он выигрывает спор, но понимает, что по-настоящему влюблен он хочет по-настоящему добиться расположения девушки
§2. Адаптация под нескольких игроков
Все вышеописанное несложно использовать на практике, если речь идет об одном персонаже. Но для игры нужно хотя бы двое, а то и больше! Как адаптировать абстрактную схему сюжета для полноценной ролевой игры?
Вот три варианта распределения ролей для двух игроков:
1. Командная игра. Оба участника сюжета играют в связке как один персонаж: перед ними обоими встает одна проблема и они общими усилиями пытаются ее решить. При этом вовсе не обязательно, чтобы персонажи были друзьями. Напротив, классический вариант — это заставить двух героев, которые терпеть друг друга не могут, заниматься одной работой.
2. Соперничество. Этот вариант игры возможен, если малая цель главного героя связана с другим персонажем: победить противника, соблазнить девушку, выпросить у начальника повышение, уличить супруга в измене и так далее. В этом случае один игрок принимает роль главного героя, а другой — персонажа, с которым связана его цель. Каждый отыгрывает свою собственную линию, которые периодически пересекаются, двигая сюжет к развязке.
3. Помощь друга. Этот вариант возможен, если большое решение находится с помощью друга. В этом случае один из игроков — главный герой, а другой — друг-помощник. До появления большой проблемы друг либо играет максимально пассивную роль, либо безмолвно ждет своего часа, но после появления в сюжете становится полноправным действующим лицом.
Для трех и более игроков нужно определить, кто будет играть главную роль и распределять роли Соучастников, Соперников и Помощников между остальными персонажами.
§3. Усложнение сюжета
Допустим, вы сочинили сюжет, но он кажется вам не слишком интересным. Или отыграли несколько простых флешбэков и считаете, что готовы к масштабной игре. В этой части руководства вы узнаете, как улучшить свой сюжет.
Формула сюжета (малая проблема малое решение большая проблема большое решение) — это не только «костяк» истории, но и ее строительный материал: атом, клетка, кирпичик. Если вы хотите сделать свою историю более детализированной, интересной и динамичной, вам нужно снова и снова обращаться к этой формуле. Соль заключается в том, что «решения» (как «малое», так и «большое») можно разбить на шаги, и каждый из шагов развернуть как отдельную мини-историю. Вот варианты такого развертывания на примере мифов о Геракле:
1. Несколько равноправных целей
Вы наверняка помните, что Геракл совершил 12 подвигов, и даже помните некоторые из них. Но мало кто помнит, что Геракл совершает подвиги по приказу Эврисфея, чтобы выйти из подчинения ему. Схема этого сюжета выглядит так:
Проблема: выйти из подчинения Эврисфею
Решение: 1. Убить Немейского льва; 2. Убить Лернейскую гидру; 3. Прогнать Стимфалийских птиц и так далее.
Каждый подвиг — это самостоятельная история, которая тем не менее является составной частью большой истории.
2. Несколько последовательных шагов
Последний подвиг Геракла, поход за золотыми яблоками в сад титана Атласа, состоит из нескольких последовательных шагов: узнать путь к Атласу пройти этот путь взять яблоки. Эти шаги не являются самостоятельными историями и имеют смысл только в определенной последовательности, но вокруг них также выстроены мини-сюжеты.
Проблема: принести Эврисфею золотые яблоки
Решение: выведать у Нерея путь к Атласу убить Антея в Ливии убить Бусириса в Египте перехитрить Атласа забрать яблоки и отнести их Эврисфею
Каждый мини-сюжет можно усложнять такими же способами. Количество «уровней вложенности» ограничено только вашей фантазией: например, история об убийстве Антея — это часть истории о походе за золотыми яблоками, которая является частью истории о том, как Геракл освободился от службы у Эврисфея, на которую он попал в истории о безумии, насланном на него Герой, которая возненавидела Геракла в истории об измене Зевса. Главное — не забывать возвращаться на уровень выше, когда вложенная история заканчивается.
Отредактировано Эдвард фон Блюменфрост (12.02.2016 15:29)