Тема открыта в административном разделе, поэтому отвечать надо со всей серьезностью. И в обязательном — подчеркиваю: обязательном — порядке, мурр.
Узнав, чего ваши игровые души желают, мы, администрация, сильно облегчим себе жизнь и сократим количество манч-актов. К примеру, тот факт, что господин Найтлорд просто взял и вдруг полетел на собственном дирижабле, не отыгрывая толком ни его строительство, ни покупку, — немного не айс. Взрыв Авелем половины Отеля Эффенбаха вот так ни с того ни с сего — тоже вполне себе манчкинизЬм. Нам пришлось пойти на допущения в обеих упомянутых ситуациях, чтобы не тормозить игру, но впредь крайне не хотелось бы подобное повторять.
Каждое, — вот прям каждое изобретение, находка, везение, покупка, встреча, сулящая продолжение, — должны быть логически обставлены и отыграны, как в реальной жизни. То есть так: «...захотел персонаж купить себе авто с клаксоном — берет ипотеку у Ротшильда, влазит в долги к родственникам, сдает фамильный сервиз в ломбард, долго разнюхивает, как бы не прогадать с ценой, наконец берет себе Фордик с малым пробегом, а потом еще меняет резину на зимнюю и покупает елочку для освежения воздуха», а не так: «...однажды утром персонаж проснулся, пошел и сел в свой недавно купленный Форд».
Или вот еще довольно выразительный пример: Айрин захотела ручного дракона. Но сама она его никак не смогла бы раздобыть. Нужен целый сюжет, отыгрываемый с помощью Драго, чтобы заполучить животное (а ведь считается, что всех их уже перебили, т. е. залезть за ним необходимо в крайне труднодоступное место, претерпевая множества лишений, вплоть до ночевки на уступе, закутавшись в снег, вплоть до обмороженных пальцев). А чтобы дракон вырос ручным, он должен быть маленьким, когда его найдут. Следовательно, помимо самой поимки дракона надо отыграть все сложности взаимодействия с ним, пока он ребенок и подросток, пройти все этапы взросления и тому подобное. А ведь дракон не всегда будет паинькой, у него будут резаться зубки, полыхать огонь из глотки, развиваться ментализ, да такой, что он в какой-то момент возьмет под контроль хозяев, и так далее, и так далее. Приблизительно так я вижу реализацию одной из «хотелок».
У нас не должны внезапно появляться автомобили, самолеты и дирижабли, у нас не должны без причин враждовать государства и вставать мертвые из могил. Все хотелки — а пожелать вы можете все что угодно — должны быть оправданы отыгрышем. Без допущений. Ведь в этом и состоит самая красота и сладостность игры! В том, чтобы не просто получить, а заработать и полюбить заработанное. Чтобы просмаковать каждый пунктик от и до. От зарождения желания до момента его чудесного воплощения. Чтобы пережить вот это неземное блаженство и ликование вместе со своим героем! У хороших авторов герои не просто получают хотелки с неба (если только это не Дуглас Адамс и его герой не страдает от нечеловеческого везения (которое, кстати, вы тоже можете пожелать) ), но потом и кровью зарабатывают желаемое в ходе игры. Ведьмак вон полсвета прошел в беспокойной компании, чтобы разыскать свою Цири.
Итак. Высказывайтесь, не стесняйтесь!
Можно хотеть что угодно. Вообще все что угодно, что вписывается в нашу спимпанковскую эпоху и даже стремится опередить ее: автомобиль, парусник, самолет, дирижабль. Можно хотеть какую-то крутую одежду, оружие, гаджеты. Можно хотеть питомцев: собаки-кошки, карликовые игуаны, пони, паровые ручные роботы и дракоши (из последнего выводка на земле). Можно хотеть отыграть какие-то сцены: битву на башенных часах, свадьбу, самоубийство, взрыв в замке Бладрестов, полет на дельтаплане, секс (у нас даже пример есть) или волшебное духовное единение.
О воплощении предоставьте позаботиться администрации. Отыграть заполучение хотелки можно в рамках игрового квеста, эпизода или даже одного флеша, для этого не обязательно мутить целый многотомный сюжет.
Главная мысль моего спича: каждая хотелка должна быть отыграна.
Ну-с, вперед! Загадывайте желания! Самое время.