Дракенфурт

Объявление

«Дракенфурт» — это текстовая ролевая игра в жанре городского фэнтези. Вымышленный мир, где люди бок о бок соседствуют с вампирами, конная тяга — с паровыми механизмами, детективные интриги — с подковерными политическими играми, а парящие при луне нетопыри — с реющими под облаками дирижаблями. Стараниями игроков этот мир вот уже десять лет подряд неустанно совершенствуется, дополняясь новыми статьями и обретая новые черты. Слишком живой и правдоподобный, чтобы пренебречь логикой и здравым смыслом, он не обещает полного отсутствия сюжетных рамок и неограниченной свободы действий, но, озаренный горячей любовью к слову, согретый повсеместным духом сказки — светлой и ироничной, как юмор Терри Пратчетта, теплой и радостной, как наши детские сны, — он предлагает побег от суеты беспокойных будней и отдых для тоскующей по мечте души. Если вы жаждете приключений и романтики, мы приглашаем вас в игру и желаем: в добрый путь! Кровавых вам опасностей и сладостных побед!
Вначале рекомендуем почитать вводную или обратиться за помощью к команде игроделов. Возникли вопросы о создании персонажа? Задайте их в гостиной.
Сегодня в игре: 17 июня 1828 года, Второй час людей, пятница;
ветер юго-восточный 2 м/c, переменная облачность; температура воздуха +11°С; растущая луна

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дракенфурт » Архив » Разработка боевки


Разработка боевки

Сообщений 1 страница 30 из 86

1

Над боевой системой на данный момент работаю я и Дитрих. Тема создана для постепенной выкладки того, что уже наработано (так удобнее). Как только все это дело будет готово к тестировке, так и напишу.

Напомню, что в данный момент идет разработка системы БЛИЖНЕГО боя. Все претензии по типу "А у тебя закидывание камнями не учитывается" идут лесом именно по этой причине. Дальним боем займусь позже.

Список сделанного и запланированного, для удобства навигации по боевке и пинания меня:

Заглянуть|Глаза б не смотрели

Основы - комплитед
Формулы - комплитед
Приемы - в целом тоже комплитед, но предложения по дополнению выслушиваются
Вооружение - комплитед
Травмы - до тех пор, пока кто-нибудь с познаниями в медицине не решит, что система травм и повреждений неадекватна, считаю что комплитед
Псионика - комплитед
Боевые умения - комплитед
Правила по арестам - процесс почти завершен
Общие правила ведения боя - тоже почти завершен
Справочная информация по различным техникам боя - все вопросы к Дитриху
Яды - еще не начал, выслушиваются идеи по возможным действиям

Отредактировано Реголо Пелоросса (15.07.2011 20:55)

0

2

Основы

Данная система боевки основывается на статах, характеристиках и бросках четырехгранного кубика.
В данной системе существуют следующие характеристики: сила, выносливость, ловкость и техника. Именно по ним вы и будете распределять ваши статы.

Сколько же статов находится в вашем распоряжении? В первую очередь это зависит от выбранной расы. Для каждого человека или дампира изначально даются 10 статов, для вампира или ревенанта 20, для гуля или оборотня 30.
Отмечу отдельно, что оборотнические статы начинают действовать в тот момент, когда ваш персонаж перекинулся в волколака, в повседневной же жизни действуют вампирские или человеческие (в зависимости от того, кто ваш персонаж по расе). Соответственно, оборотни прописывают отдельно две группы характеристик - для основной формы и для волчьей. С условием, что приоритеты статов в обеих формах одинаковы, т.е. если у вас в человеческой форме сила больше ловкости, то и в волчьей тоже должно быть так.

На этом выдача основных статов не заканчивается. Помимо изначальных, или основных, существуют еще дополнительные статы. Если ваш персонаж - юстициар, вам положены дополнительные 10 статов. Для юстициаров-оборотней +10 идет и к основной форме, и к волчьей (соответственно, юстициар-человек имеет 20, вампир 30, в волчьей форме 40).
Если ваше тело модифицировано при помощи алхимии, вы можете оценить степень модификации по десятибалльной шкале и получить от 1 до 10 статов к изначальным.
Третий способ получить дополнительные статы доступен всем и каждому: тренировки. Вы оцениваете тренированность вашего персонажа по десятибалльной шкале и так же получаете от 1 до 10 статов к изначальным.

https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/67874-2.gif Внимание! При оценке модифицированности и тренированности учитывайте, что 1 - это очень слабая модификация или тренированность, а 10 - очень сильная, на уровне супергероя. Среднестатестическая неплохая тренированность - это 4, хорошая 6, действительно выдающаяся 8.

Совмещать два или более способов получения доп. статов нельзя! Только что-то одно.
Мастера игры при принятии анкеты имеют право потребовать снижения дополнительных статов, если считают что вы переоценили своего персонажа. Это необходимо, чтобы Дракенфурт не стал городом суперменов.

+1

3

Формулы расчета

В описываемой боевой системе для того чтобы узнать, успешна ли атака и сколько урона нанесено противнику, применяются формулы, о которых будет рассказано ниже. Обязательными слагаемыми в каждой формуле являются ваши характеристики и очки, добавляемые по броску четырехгранного кубика (далее d4).
Однако очки, добавляемые к формуле броском, не обязательно совпадают с результатом броска и зависят от расы вашего персонажа. Чтобы определить, сколько же очков вам нужно добавить, посмотрите следующую таблицу.

Человек, дампир

Вампир, ревенант

Оборотень, гуль

d4 = 1

1

2

3

d4 = 2

2

4

6

d4 = 3

3

6

9

d4 = 4

4

8

12

Таблица 1. Соответствие бросков добавляемым в формулу очкам

d4 = х означает ваш результат броска, генерирующийся случайно. Чтобы получить такой результат, вам нужно нажать на изображение игрального кубика над окном ввода сообщения, ввести число кубиков 1 и число граней кубика 4. Результат вы увидите только после отправки сообщения, поэтому все расчеты в игровом посте ведутся с помощью редактирования, когда вы уже увидели результат броска. Для особо хитрых: изменение броска при редактировании технически невозможно ;)

Наглядный пример|Закрыть

Игрок Х вампир, кидает кубик:
[dice=1936-14]
Это означает, что к формуле ему нужно добавить 2 очка.

Атака
Атака осуществляется одна за ход, за исключением случаев, когда у игрока развито специальное умение (об этом позже). Если у игрока два оружия, он тоже осуществляет одну атаку за ход одним оружием (на выбор игрока), за исключением случаев, когда развито специальное умение.

Формула, по которой рассчитывается атака:
атака = сила + ловкость + d4 + бонус

С силой и ловкостью все понятно, это значения соответствующих характеристик. d4 - это те самые очки, определяемые броском кубика (см. Таблицу 1). Бонус - это бонус от оружия (об этом ниже), либо отрицательный эффект, связанный с применением умения (в таком случае бонус отрицательный). Если бой кулачный и умения не применяются, бонус равен нулю и в формуле может быть опущен.

Наглядный пример|Закрыть

Игрок Х вампир, тренированность 4
сила 10
ловкость 4
выносливость 6
техника 4
здоровье 32

Бросок на атаку:
[dice=1936-14]

атака = сила + ловкость + d4 = 10 + 4 + 2 = 16

Защита
Защита осуществляется одна за ход, за исключением случаев, когда у игрока развито специальное умение (об этом позже).

Формула защиты:
защита = сила + выносливость + d4 + бонус

Слагаемые все те же, знакомые нам по формуле атаки. В данном случае бонус начисляется от защитного вооружения или как побочный эффект от умения (отрицательный бонус).

Наглядный пример|Закрыть

Игрок Х вампир, тренированность 4
сила 10
ловкость 4
выносливость 6
техника 4
здоровье 32

Бросок на защиту:
[dice=1936-14]

защита = сила + выносливость + d4 = 10 + 6 + 2 = 18

Уворот
Ваш персонаж может не только блокировать удар, но и увернуться. По сути, уворот является одной из форм защиты и правила для него действуют те же. Формула уворота:

уворот = ловкость + d4

Но если есть возможность увернуться, то есть и возможность попасть. Это называется точностью. Ее формула:

точность = ловкость + d4 + бонус

Бонусом в данном случае являются два клинка. В том случае, если у вашего персонажа два оружия, вместо бонуса подставляется +3.

Так как атакующий не знает, что будет делать его противник - блокировать или уворачиваться, при атаке он кидает сразу два кубика: на атаку и на точность. Защищающийся, сделав расчет на уворот, сравнивает свой результат с точностью противника.

уворот > точность => уворот удачен. Во всех остальных случаях - неудачен.

Наглядный пример|Закрыть

Игрок Х вампир, тренированность 4
сила 10
ловкость 4
выносливость 6
техника 4
здоровье 32

Бросок на атаку:
[dice=7744-14]

Бросок на точность:
[dice=1936-14]

атака = сила + ловкость + d4 = 10 + 4 + 8 = 18
точность = ловкость + d4 = 4 + 2 = 8

Игрок У, человек, тренированность 7
сила 8
ловкость 3
выносливость 3
техника 3
здоровье 22

Бросок на уворот:
[dice=3872-14]

уворот = ловкость + d4 = 3 + 2 = 5

уворот У < точность Х => уворот неудачен

Урон
Урон впоследствии вычитается из здоровья (об этом ниже) того, кому он нанесен.

урон = атака - защита

При этом если значение урона отрицательное или нулевое, урона нет и из здоровья защищающегося ничего не вычитается - блок удачен. Прошу заметить, что при отрицательном уроне к здоровью также ничего и не прибавляется.

А что если персонаж уворачивался? Тогда нужно знать, удачен уворот или нет. При удачном увороте считаем:

урон = атака - уворот

Здоровье
А теперь несколько слов о том, откуда же будет вычитаться урон. Самый простой пункт. Здоровье персонажа рассчитывается по формуле:

здоровье = (сила + выносливость)*2

Очень прошу не терять скобки в этой формуле.

Отредактировано Реголо Пелоросса (29.06.2011 06:15)

+2

4

Итак, пляшем дальше.

Приемы

В предыдущих формулах не была задействована одна из характеристик - техника. Она нужна для применения боевых приемов. Формула:

прием = техника + d4

Эта формула нужна для того чтобы определить, удачен ли прием. Если ваш противник техничнее вас, он может и не дать вам провести прием, что логично. Поэтому когда игрок заявляет проведение приема, он делает этот расчет. Его противник в следующем посте делает такой же расчет и определяет, чье значение приема больше. Соответственно,

прием игрока Х > прием игрока У => прием прошел. Во всех остальных случаях - не прошел.

Оборотни не могут применять приемы, поскольку разум их находится на уровне волка.

Ваша способность применить прием также зависит от уровня вашей техничности. Вам доступны ваш уровень и более низкие. Уровни приемов таковы:

Уровень 1

Отвлекающие приемы, обманные удары. Если прием удался, защищающийся не ставит блок.

Уровень 2

Разоружающие приемы. Ваш противник лишается оружия.

Уровень 3

Приемы, выводящие из равновесия, в том числе и валящие с ног. Дают атакующему право на второй удар.

Уровень 4

Инерционные приемы, т.е. те, которые основываются на поимке противника на инерции его же движения. Дают минус к защите: человеку 5, вампиру 10, оборотню 15.

Уровень 5

Приемы, лишающие противника способности действовать: захваты, заломы. Обратные приемы: высвобождение из захвата. Также если ваш показатель силы больше, чем у противника, вы можете выдернуть руку (ногу, другую часть тела) из захвата. Оглушение.

Уровень 6

Проведение удара в особо уязвимые места. В случае удачи из защиты вашего противника вычитаются: 6 баллов у человека, 12 у вампира и 18 у оборотня.

Таблица 2. Уровни техничности

Уровень техничности вашего персонажа может быть оспорен мастером, если он считает, что вы переоценили своего героя (при определении этого мастер смотрит на биографию персонажа).

Отредактировано Реголо Пелоросса (15.07.2011 20:25)

0

5

Вооружение

При задействовании в бою оружия, оно прописывается рядом с характеристиками игрока. То же самое с защитным вооружением и щитами. Бонус урона, добавляемый оружием, смотрится по следующий таблице.

Бонус

Требование

Короткое клинковое (ножи, стилеты, кинжалы и т.п.)

Атака + 1

Требований нет

Легкое клинковое (рапиры, шпаги, мачете)

Атака +2

Сила 3

Мечи (короткие мечи, одноручные мечи, сабли, ятаганы, палаши)

Атака +3

Сила 4

Тяжелые мечи (фальшионы, полуторные мечи, двуручные мечи)

Атака +4

Сила 6

Короткодревковое рубящее (топоры, секиры)

Атака +3

Сила 5

Длиннодревковое рубящее (бердыши и т.п.)

Атака +4, уворот -2

Сила 5

Древковое колющее (копья, пики и т.д.)

Атака +4, уворот -2

Сила 5

Ударно-дробящее (булавы, кистени, цепы и т.п.)

Атака +4

Сила 6

Таблица 3. Оружие

Персонаж может использовать одновременно два оружия, по одному в каждой руке, но они могут принадлежать только к категориям легкого или короткого клинкового оружия.

Таблица для бонусов доспеха:

Бонус

Требование

Легкий доспех (шпажные колеты, поддоспешники)

Защита +1

Требований нет

Средний доспех (кираса и шлем, либо другие варианты неполного доспеха только из 1-3 частей)

Защита +3, уворот -2

Выносливость 3

Тяжелый доспех (полный комплект доспеха)

Защита +6, уворот -5

Выносливость 6

Таблица 4. Доспех

Бонус защиты от щитов:

Бонус

Требование

Маленькие щиты (баклеры, боче)

Защита +1

Требований нет

Средние щиты (треугольные, круглые и т.д.)

Защита +4, уворот -2

Сила 3

Ростовые щиты

Защита +5, уворот -3

Сила 6

Таблица 5. Щиты

Требование силы и выносливости означает, что без нужного уровня характеристики вы не можете использовать данный вид снаряжения. Требование не вычитается из статов. Требования для нескольких видов снаряжения не суммируются.

Отредактировано Реголо Пелоросса (01.07.2011 04:11)

+1

6

Эта часть вышла несколько альтернативной, поэтому нужны предложения по приближению всего этого к реалу (особенно таблицы 6), в частности предложения по медицине и лечению. Чтобы не разводить очередной холивар: приближение к реалу в рамках данной системы.

Травмы

После боя ваш персонаж обнаружит на своем теле повреждения. Исключением является случай, когда вы умудрились завершить бой, не потеряв ни единого очка здоровья. В иных случаях повреждения определяем по таблице.

Здоровье, снятое ударом

Повреждение, оставленное ударом

Более 80%

Удар в голову: серьезная черепно-мозговая травма и рана с сильным кровотечением (при ударно-дробящем оружии серьезная черепно-мозговая и повреждения кожи);

Удар в конечность: открытый (если оружие ударно-дробящее — несколько закрытых) перелом конечности, сильное кровотечение;

Удар в корпус: рана с сильным кровотечением и задеты внутренние органы с возможностью излечения  (при использовании ударно-дробящего оружия органы задеты сломанным ребром или ребрами, сильное внутреннее кровотечение) .

60-80%

Удар в голову: сильное сотрясение мозга, рана со значительным, но не слишком сильным кровотечением (при ударно-дробящем оружии сильное сотрясение и большая гематома);

Удар в конечность: открытый (если оружие ударно-дробящее — один закрытый) перелом конечности, значительное, но не очень сильное кровотечение;

Удар в корпус: рана и задеты внутренние органы с возможностью излечения  (при использовании ударно-дробящего оружия органы не задеты, есть внутреннее кровотечение) .

30-60%

Удар в голову: глубокая рана (при ударно-дробящем оружии слабое сотрясение);

Удар в конечность: глубокая рана (при ударно-дробящем оружии — перелом);

Удар в корпус: рана, внутренние органы не задеты  (при использовании ударно-дробящего оружия органы не задеты, небольшое внутреннее кровотечение).

Менее 30%

Удар в голову: рана (при ударно-дробящем оружии сильный ушиб);

Удар в конечность: рана (при ударно-дробящем оружии — конечность отбита и не может шевелиться, большая гематома, трещина в кости);

Удар в корпус: рана, внутренние органы не задеты  (при использовании ударно-дробящего оружия только ушиб).

Таблица 6. Повреждения

Процент отсчитывается от максимального здоровья, а не текущего.

Игрок обязан отыгрывать полученные повреждения как в бою после их нанесения, так и после боя до их заживления. Скорость регенерации зависит от расы и представлена в следующей таблице. "х% урона" означает травму, полученную от соответствующего по кол-ву снятого здоровья удара (см. таблицу 6)

Люди, дампиры

Вампиры, ревенанты

Ничего необычного

80% и более урона: 4 игровых месяца;
60-80% урона: 3 игровых месяца;
30-60% урона: 2 игровых месяца;
30% и менее урона: 1 игровой месяц.

80% и более урона: 4 игровые недели;
60-80% урона: 3 игровые недели;
30-60% урона: 2 игровые недели;
30% и менее урона: 1 игровая неделя

Гуль (1-2 ст.)

80% и более урона: 4 игровых месяца;
60-80% урона: 3 игровых месяца;
30-60% урона: 2 игровых месяца;
30% и менее урона: 1 игровой месяц.

80% и более урона: 3 игровые недели;
60-80% урона: 2 игровые недели;
30-60% урона: 1 игровая неделя;
30% и менее урона: 4-5 игровых дней.

Гуль (3-4 ст.)

80% и более урона: 4 игровых месяца;
60-80% урона: 3 игровых месяца;
30-60% урона: 2 игровых месяца;
30% и менее урона: 1 игровой месяц.

80% и более урона: 2 игровые недели;
60-80% урона: 1 игровая неделя;
30-60% урона: 4-5 игровых дней;
30% и менее урона: 1-3 игровых дня.

Алхимик (1-7 ст. модификации)

80% и более урона: 4 игровых месяца;
60-80% урона: 3 игровых месяца;
30-60% урона: 2 игровых месяца;
30% и менее урона: 1 игровой месяц.

80% и более урона: 4 игровые недели;
60-80% урона: 3 игровые недели;
30-60% урона: 2 игровые недели;
30% и менее урона: 1 игровая неделя

Алхимик (7-10 ст. модификации)

80% и более урона: 5 игровых месяцев;
60-80% урона: 4 игровых месяца;
30-60% урона: 3 игровых месяца;
30% и менее урона: 2 игровых месяца.

80% и более урона: 5 игровых недель;
60-80% урона: 4 игровые недели;
30-60% урона: 3 игровые недели;
30% и менее урона: 2 игровые недели

Оборотень

80% и более урона: 4 игровых месяца;
60-80% урона: 3 игровых месяца;
30-60% урона: 2 игровых месяца;
30% и менее урона: 1 игровой месяц.

80% и более урона: 4 игровые недели;
60-80% урона: 3 игровые недели;
30-60% урона: 2 игровые недели;
30% и менее урона: 1 игровая неделя

Юстициар

80% и более урона: 3-4 игровые недели;
60-80% урона: 2-3 игровые недели;
30-60% урона: 1-2 игровые недели;
30% и менее урона: менее 1 игровой недели.

80% и более урона: 2-3 игровые недели;
60-80% урона: 1-2 игровые недели;
30-60% урона: 5 игровых дней;
30% и менее урона: 1-3 игровых дня

Таблица 7. Время выздоровления

Отредактировано Реголо Пелоросса (05.07.2011 11:30)

0

7

Реголо Пелоросса, насчёт шестой таблицы. Я бы, скорее, сделал бы её так:

Легенда: ИМ* - игровые месяца
ИН* - игровые недели
ИД* - игровые дни
НН* - колонка "Ничего необычного"

Ничего необычного

Гуль (1-2 ст.)

Гуль (3-4 ст.)

Алхимик

Оборотень

Клирик/юстициар

Человек/дампир

4 ИМ - 80% повреждения; 3 ИМ - 60-80%;
2 ИМ - 30-60%; <1 ИМ - <30% повреждения

См. Человек[НН]

См. Человек[НН]

5 ИМ - 80% повреждения; 4 ИМ - 60-80%;
3 ИМ - 30-60%; <2 ИМ - <30% повреждения

3 ИМ - 80% повреждения; 2 ИМ - 60-80%;
1 ИМ - 30-60%; <2 ИН - <30% повреждения

4-3 ИН - 80% повреждения; 3-2 ИН - 60-80%; 2-1 ИН - 30-60%; <1 ИН - <30% повреждения

Ревенант/вампир

4 ИН - 80% повреждения; 3 ИН - 60-80%;
2 ИН - 30-60%; <1 ИН - <30% повреждения

3 ИН - 80% повреждения; 2 ИН - 60-80%;
1 ИН - 30-60%; <4-5 ИН - <30% повреждения

2 ИН - 80% повреждения; 1 ИН - 60-80%;
4-5 ИН - 30-60%; <1-3 ИН - <30% повреждения

5 ИН - 80% повреждения; 4 ИН - 60-80%;
3 ИН - 30-60%; <2 ИН - <30% повреждения

3 ИН - 80% повреждения; 2 ИН - 60-80%;
1 ИН - 30-60%; <4-5 ИД - <30% повреждения

3-2 ИН - 80% повреждения; 2-1 ИН - 60-80%; 1 ИН - 30-60%; <3-4 ИД - <30% повреждения

Отредактировано Сора (03.07.2011 20:44)

0

8

Мне нравится предложение. Два момента. Первый: клирики, насколько я понимаю,не модифицированы как юстициары, поэтому без плюшек обойдутся) Второй: я немножко переоформлю таблицу. Но суть мне понятна и устраивает. Попозже отредактирую пост.

0

9

-Чистокровные вампиры, будучи в обличье оборотня не теряют рассудок.
- Пожалуйста прочтите мою систему боевки -_- не ленитесь.  Она находится в зародышевом состоянии, но все равно имеет множества преимуществ над вашей.
Ваша система мало чего учитывает и объясняет.
+ Моя система основанная на чистой математике, без всяких там кубиков.

0

10

Наринго Анна, вы уверены? Насколько я понял, чистокровные вампиры могут себя контролировать, но при этом у них все равно сознание зверя.
Вашу систему прочитаю, как только перестану лениться.

0

11

Реголо Пелоросса,  Нету у них сознания зверя. Абсолютно уверенна.

0

12

Реголо Пелоросса, по поводу таблицы 7...не вноси юстициар. Думаю здесь зависит из какой он расы) И при чём здесь алхимики? Алхимия - Ээто просто раздел науки/магии..кому как нравится. Алхимики - обыкновенные учёные. А вот изменённые при помощи алхимии...но это другое дело)
Хмм...а так неплохо.

0

13

Наринго Анна, по этому поводу еще с Кошкой посоветуюсь, она уж точно знает наверняка.
Дитрих, юстициары - местные ведьмаки. Алхимики тоже могут модифицироваться, но тут надо еще разницу между степенями модификации выделить. Допустим 1-5 как их раса регенерируются, 5-10 быстрее.

0

14

Дитрих написал(а):

Реголо Пелоросса, по поводу таблицы 7...не вноси юстициар. Думаю здесь зависит из какой он расы) И при чём здесь алхимики? Алхимия - Ээто просто раздел науки/магии..кому как нравится. Алхимики - обыкновенные учёные. А вот изменённые при помощи алхимии...но это другое дело)
Хмм...а так неплохо.

Юстициары...Они поголовно при поступлении на службу, проходят ряд физических экзаменов, а потом их травят алхимическими зельями, которые могут убить, ровна также как и укрепить. Поэтому юстициарам может стать только сильный вампир. Человек? Не смешите.

Реголо Пелоросса написал(а):

по этому поводу еще с Кошкой посоветуюсь, она уж точно знает наверняка.

В описании оборотней есть такая строчка: " некоторые чистокровные вампиры специально заражаются лекантропией, чтобы позабавится в обличи волка, попугать там и т.д и т.п."
Врятли вампиры хотели бы стать волком, если бы уподоблялись их рассудку.

0

15

Наринго Анна написал(а):

Врятли вампиры хотели бы стать волком, если бы уподоблялись их рассудку.

Наоборот это интересно.

Вот вам цитата из статьи про оборотней:

Кошка написал(а):

У чистокровных вампиров развился частичный иммунитет к ликантропии. Они могут контролируемо превращаться в волков когда им заблагорассудится, в любое время суток, и, чаще всего, специально заражаются этой болезнью ради озорства (попугать людей для своего веселья).

Ни слова о сопротивлении высвобождению звериного сознания. Только контролируемое превращение.
В любом случае я жду ответа Кошки.

0

16

Реголо Пелоросса написал(а):

В любом случае я жду ответа Кошки.

А она не в отпуске на 2 неделе а?

0

17

Басака, вернется - ответит. Не вижу проблемы. Мы что, куда-то спешим?

0

18

Откорректировал таблицу выздоровлений. Увеличенное время у алхимиков можно объяснить тем, что, грубо говоря, "нечего лезть в созданное природой". У оборотней никакой собственной регенерации нет, зависит от изначальной расы, иначе возникнут казусы навроде уже заживших ран у волчьей ипостаси и еще не заживших - у человечьей.

+1

19

Псионика

Система псионики не зависит от основных статов. Применить псионику можно в любом случае. В любом случае действует силовая псионика, с псионикой ощущений сложнее. Однако если у оппонента есть инклюз, воздействовать на его мозг вы не можете.
В анкете персонажу нужно определить свой уровень псионики по 5-балльной шкале. Средний обывательский уровень - это 3 (молодые вампиры, развивавшие свои навыки). Уровень 4 - старые вампиры (старше 500 лет), развивавшие навыки. Уровень 5 - очень старые вампиры (старше 700). Уровень 5+ доступен только очень прокаченным псионикам (чистокровные клановые вампиры, обладающие наследственной предрасположенностью, возрастом не менее 400 лет; юстициары).  Вашу оценку своих способностей проверяет администрация и вправе требовать снижения. Уровень 0 означает наличие таланта, но отсутствие его развития. То есть умение может проявиться стихийно и с неконтролируемой силой (об этом ниже). Хочу заметить, что отсутствие умения и уровень 0 умения - это разные вещи (талант ко всему сразу, пусть и не развитый, - это редкость).
Как применять псионику в бою вы можете придумать сами. Однако правила такие:
1. Один ход - одно воздействие (может идти вместе с физическими действиями);
2. Количество воздействий за бой ограничено из-за усталости (см. ниже);
3. Вы можете использовать воздействие как своего уровня, так и уровня ниже.

Телекинез
В бою телекинез дает возможность нанести противнику урон мысленным усилием, а также воздействовать на различные предметы и использовать их (таблица ниже). Отнимать друг у друга предметы телекенетики тоже могут - у кого выше уровень, тот и отнял. Если уровни равны, предмет остается у того, кто первый взял.

Уровень

Возможности

Уровень 1

5% урона противнику, считая от изначального кол-ва очков жизни

Уровень 2

10% урона противнику, считая от изначального кол-ва очков жизни
С этого уровня можно использовать в бою оружие и легкие предметы (камни, стулья, подушки, ветки и т.п), если их не использует уже другой игрок.

Уровень 3

25% урона противнику, считая от изначального кол-ва очков жизни
С этого уровня можно ломать некоторые предметы (перо, стул, ветка, древко копья или топора и т.п.), преимущественно деревянные диаметром до 10 см или изготовленные из непрочных материалов (тонкая кожа, бумага, ткань).

Уровень 4

50% урона противнику, считая от изначального кол-ва очков жизни

Уровень 5

70% урона противнику, считая от изначального кол-ва очков жизни
С этого уровня можно ломать клинок противника, а так же другие металлические предметы.

Уровень 5+

100% урона противнику, считая от изначального кол-ва очков жизни

Таблица 8. Телекинез

Левитация
То есть способность к полетам. В качестве скорости будут использоваться две величины: быстро и медленно, так будет проще и удобнее представлять перемещения. Быстро - не мгновенно, скорость примерно как у автомобиля на городских дорогах. Медленно - это скорость человека, бегущего немного быстрее, чем спортсмен в парке утром. По умолчанию считается, что спринтер левитирует быстро или медленно, стайер - только медленно.

Уровень

Возможности

Уровень 1

Спринтер: высота до 0,5 м, расстояние до 1 м;
Стайер: высота до 1 м, расстояние до 1 м.

Уровень 2

Спринтер: высота до 1 м, расстояние до 2 м;
Стайер: высота до 2 м, расстояние до 100 м.

Уровень 3

Спринтер: высота до 1,5 м, расстояние до 10 м;
Стайер: высота до 3 м, расстояние до 300 м.

Уровень 4

Спринтер: высота до 2 м, расстояние до 50 м;
Стайер: высота до 4 м, расстояние до 700 м.

Уровень 5

Спринтер: высота до 2,5 м, расстояние до 100 м;
Стайер: высота до 5 м, расстояние до 1000 м.

Уровень 5+

Спринтер: высота до 2,5 м, расстояние до 200 м;
Стайер: высота до 3 м, расстояние до 2000 м.

Таблица 9. Левитация

Телепатия
Эмпатия позволяет вам передать свои чувства противнику или узнать его. Прошу заметить, не подразумевает мысли, только чувства. Так как эмпатия поддается контролю по-разному, в зависимости от уровня, для того чтобы узнать, удачна попытка или нет, вам нужна формула:
эмпатия = d4 + уровень
И дальше результат вы сравниваете с числом 4. Эмпатия больше 4 - все получилось. Меньше или равно 4 - нет.
В случае, если вы передали эмоции противнику, он обязан их отыгрывать.

Ментализ - вы можете заставить противника совершить какое-либо действие, однако он может сопротивляться, если он тоже псионик. В данном случае успешность сопротивления определяется уровнями персонажей, у кого выше - тому задача (атаковать или защититься) и удалась. Заставлять персонажа делать против себя что-то, что нормальный человек в нормальных условиях делать не станет (т.е. самоубийство, сильные увечья и т.п.) может телепат не ниже 5+ уровня.

Экстрасенсорика позволяет восстановить 50% от изначального кол-ва очков здоровья вашему союзнику (себе - нельзя), если ваш уровень 1-5 или 100%, если уровень 5+. При этом здоровья больше, чем было изначально, стать не может. Так как умение проявляется спонтанно, вы имеете право пять раз за бой кинуть куб 9d9 (т.е. 9 кубиков с 9 гранями) - использование удачно, если выпавшая сумма 45-49 включительно. Однако удачное применение за бой разрешено одно. Т.е. если с третьей попытки у вас получилось вылечить союзника, больше куб на экстрасенсорику кидать нельзя, хотя пяти попыток еще не было. Если сумма выпадет от 40 до 44 включительно, это значит, что вы отняли у игрока столько жизни, сколько могли бы восстановить (т.е. экстрасенс 1-5 уровня отнимает 50%, 5+ обнуляет очки здоровья).

Предвидение
Что касается этого навыка, тут все просто. Вы можете так же 5 раз за бой кинуть куб на предвидение, при этом после удачного применения ваши попытки кинуть куб обнуляются, т.е. за бой предвидение может быть применено не более раза. При выпавшей сумме 45-49 включительно - предвидение удачно, вы получаете право либо избежать удара, не применяя формул на защиту/уворот, либо нанести удар, от которого противник не может защититься.

Уровень 0
Когда у вас есть талант к псионике, который вы не развивали, ваша способность может проявиться спонтанно, при этом с любой силой. Вы точно так же можете 5 раз за бой кинуть куб на умение уровня 0, удачное применение - одно. Сумма 41-46 включительно означает, что применение удачно. 41 - умение проявилось с силой уровня 1; 42 - с силой уровня 2; 43 - с силой уровня 3; 44 - с силой уровня 4; 45 - с силой уровня 5; 46 - с силой уровня 5+.

Усталость

От применения псионических способностей вампиры устают. Запас ментальных сил зависит от уровня псионики, для удобства в таблице выражается цифрами.

Уровень

Запас сил

Уровень 1

100

Уровень 2

200

Уровень 3

300

Уровень 4

500

Уровень 5

700

Уровень 5+

1000

Таблица 10. Запас сил

Каждое применение умения отнимает у вас сколько-то силы. Сколько - зависит от уровня умения, от типа умения - не зависит.

Уровень

Расход сил

Уровень 1

50

Уровень 2

100

Уровень 3

150

Уровень 4

200

Уровень 5

250

Уровень 5+

300

Таблица 11. Расход сил

Предложения и дополнения выслушиваются.

Отредактировано Реголо Пелоросса (21.07.2011 01:25)

0

20

А теперь объясните мне, неразумному... В описании предыдущей боёвки, телекинезом можно убивать противника... В описании моего клана вобще написано, что Аскары могут убивать движением руки... окей, будем считать, что можно швырнуть противника в стену... А как противостоять этому? Если два телекинетика встретились? Вы не балуете разнообразием описания телекинеза) по вашему только табуретками да шкафами придётся кидаться, или я чего то не понимаю? Тогда объясните мне пожалуйста.

0

21

Про швыряние людьми вы правы, это надо продумать. Спасибо за идею!
А расписать, как они будут противостоять, это уже дело игроков, по-моему. Ментальные щиты или что-то в этом духе.

0

22

Не думаю, что необходима подобная боевая система, статы и прочее. Это все же литературная ролевая. Высчитывание по формулам, вычитание урона.... Бред. Обо всем этом можно договориться друг с другом. Вполне достаточно, просто определить каждому ранг от E и до S. Статы- это смерть для ролевой.

0

23

Морган Фест
Я бы с вами согласился... Если бы не имел дела с читерами лично -_-"

0

24

Морган Фест, ага, конечно, договоритесь вы. Особенно с человеком, который в бою ничего не понимает.

Холивар об этом тут уже был. Если нечего добавить и предложить по конкретно этой теме, то лучше промолчать.

Отредактировано Реголо Пелоросса (07.07.2011 21:12)

0

25

Морган Фест написал(а):

Не думаю, что необходима подобная боевая система, статы и прочее. Это все же литературная ролевая. Высчитывание по формулам, вычитание урона.... Бред. Обо всем этом можно договориться друг с другом. Вполне достаточно, просто определить каждому ранг от E и до S. Статы- это смерть для ролевой.

Добого времени суток, поэтому будет предложено несколько систем, эта - со статами, моя - без статов и еще одной леди третий вариант. Все это есть в копилке идей.

0

26

Экстрасенсорику и предвидение буду переписывать, посему удалил пока что их полностью. В телекинез допишу возможность нанесения урона напрямую, т.е. "повел бровью и у противника порвалась пасть". Далее на очереди общие правила проведения и оформления, плюс правила по задержаниям и арестам.

0

27

Переписал телекинез и экстрасенсорику.

0

28

Боевые умения

Отличие умений от приемов в том, что вы не можете прописать их вашему персонажу изначально. Умения можно получить только путем тренировки, которая осуществляется посредством написания постов. Схема простая. Вы пишете пост, в котором описываете, как тренировался ваш персонаж. Научиться умению за одну тренировку нельзя! Тренировок должно быть много. Как их отыгрывать - ваше дело. Можете найти себе тренера среди игроков на ролевой (тренер обязан уметь то, чему он вас учит) и отыгрывать тренировки с ним в игре (в этом случае тренировки не могут следовать одна за другой, они должны перемежаться прочей игрой, согласовываясь при этом с игровым временем) или флэшбэке (тогда вы можете отыгрывать с вашим партнером только тренировки, проставляя время в начале поста, т.к. оно будет "скакать" на протяжение флэша), описывать тренировки с тренером-НПЦ в игре (они точно так же не могут идти одна за другой, только с паузами в виде основной игры, и согласуются с игровым временем) или в дневнике персонажа (тогда опять же все тренировки могут идти одна за другой; этот способ отыгрыша удобен тем, чей персонаж на момент входа в игру уже должен уметь все это). Расписали все? Относите ваши посты мастеру по боевке. Мастер смотрит и на свое усмотрение выносит вердикт - научились вы или нет. В случае отказа мастер обязан обосновать, почему отказывает. Последующие попытки получить умение возможны, если была устранена причина отказа.
Оговорка: то, что должно быть много тренировок, не означает, что должно быть много постов! Если вы отыгрываете тренировки в дневнике, вы можете исхитриться и весь цикл обучения уместить в одну запись. Но из нее должно быть понятно, что тренировки шли достаточное время.
Развивать можно неограниченное число умений. Применение в бою не лимитировано.

Техника одного удара
Повышается шанс достать противника. При заявке на это умение, противник вычитает из своей защиты/уворота 10. Однако если при этом ему все же удалось блокировать, то при его атаке из защиты/уворота 10 вычитаете вы.

Техника одного блока
Техника, обратная технике одного удара. При заявке на это умение вы делаете -10 к своему блоку. Если вам при этом удалось блокировать удар, противник обязан сделать такой же минус к своему блоку.

Удар милосердия
Если у противника меньше 30% здоровья, удар милосердия снимает все до нуля, если он прошел.

Встречный удар
Вы не блокируете удар противника, а наносите встречный. Урон при этом обоим наносится одинаковый и равный тому, что нанес вам противник.

Стальной плащ
Умение блокировать удар нескольких противников за один ход. Первый удар блокируется как обычно. При блоке второго из защиты вычитается 1, третьего 3, четвертого 5. Более четырех ударов за ход блокировать нельзя.

Берсерк
Вы не защищаетесь, зато можете нанести два удара.

Отредактировано Реголо Пелоросса (17.07.2011 16:00)

0

29

Да, в связи с вышенаписанным у меня предложение - ввести тему "Заявки на повышение боевой квалификации", куда и будут скидываться посты с тренировками (я еще опишу другие случаи, когда применяются тренировки) для мастера.

0

30

И еще предложение на будущее. Если будет принята система статов, в анкете должен быть пункт с техническими характеристиками персонажа. И нужны будут мастера (все те же, по боевке), которые будут отвечать за соответствие этого пункта персонажу. Так что я предлагаю ввести отдельный класс админского состава - мастера боевки, которые поделят между собой слежку за боями и слежку за анкетами. При этом мастер-боевик должен проверять только соответствие тех. характеристик биографии и вообще персонажу, все остальное он трогать не обязан (но при желании может помочь). Однако без одобрения мастера-боевика анкету принимать нельзя.

Да, и я очень прошу. Я помню, что Кошка говорила про малое кол-во боев на игре, но мастеров по боевке нужно несколько. Мало ли, какие в реале запары и один не справляется. Я предлагаю двух боевиков на анкеты и двух на игру. Игровые боевики должны быть очень в теме и хорошо разбираться в реальном бое. Анкетные должны понимать систему боевки и уметь определить, прав ли игрок в самооценке или нет. Короче говоря, анкетным боевикам знаний по реальному бою нужно меньше.

0


Вы здесь » Дракенфурт » Архив » Разработка боевки


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно