Дракенфурт

Объявление

«Дракенфурт» — это текстовая ролевая игра в жанре городского фэнтези. Вымышленный мир, где люди бок о бок соседствуют с вампирами, конная тяга — с паровыми механизмами, детективные интриги — с подковерными политическими играми, а парящие при луне нетопыри — с реющими под облаками дирижаблями. Стараниями игроков этот мир вот уже десять лет подряд неустанно совершенствуется, дополняясь новыми статьями и обретая новые черты. Слишком живой и правдоподобный, чтобы пренебречь логикой и здравым смыслом, он не обещает полного отсутствия сюжетных рамок и неограниченной свободы действий, но, озаренный горячей любовью к слову, согретый повсеместным духом сказки — светлой и ироничной, как юмор Терри Пратчетта, теплой и радостной, как наши детские сны, — он предлагает побег от суеты беспокойных будней и отдых для тоскующей по мечте души. Если вы жаждете приключений и романтики, мы приглашаем вас в игру и желаем: в добрый путь! Кровавых вам опасностей и сладостных побед!
Вначале рекомендуем почитать вводную или обратиться за помощью к команде игроделов. Возникли вопросы о создании персонажа? Задайте их в гостиной.
Сегодня в игре: 17 июня 1828 года, Второй час людей, пятница;
ветер юго-восточный 2 м/c, переменная облачность; температура воздуха +11°С; растущая луна

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дракенфурт » Кузница идей » Мастерская Анны Наринго


Мастерская Анны Наринго

Сообщений 31 страница 55 из 55

1

Буду выкладывать здесь свои идеи. Желающих приглашаю к обсуждению. К замечаниям и дискуссиям открыта, но выражаю мысли прямо и готова спорить и отстаивать свою точку зрения.

0

31

Стараемся! https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57310-3.gif Ох, да не покарает меня великий и ужасный Теодор и остальные за флуд... *молится*

0

32

Я сделала картинку. Но я что-то не понимаю, как ее вставить сюда, если она в виде кода.

Отредактировано Наринго Анна (09.05.2011 05:37)

0

33

Анна
С кодом разберемся, найду знающего человека, и все будет хорошо. А пока вернемся к артефакту.

1.

Согласна. Это явный недочет, можно изменить — будет две руки. Но длину я хочу оставить, и объясню это ментальными способностями артефакта изменять материю духа.

Изменять материю духа? Ок... Можно, конечно, «пойти на север», как говорил герой мультфильма, и просто расписать, как это работает с научной точки зрения в нашем мире.

2.

Я не очень точно выразила свои мысли. Имелось в виду, что руки взаимодействуют с предметами, двигают их, толкают, могут вазу опрокинуть. Простите мою неточность.

Тогда либо мы убираем воздействие на предметы, либо (считайте меня кровожадной) переводим кольцо в разряд оружия. Поскольку, раз оно взаимодействует с предметами, им проще убить врага, чем парализовать его.

3.

Ха-ха, в том-то соль моего квеста, чтобы побудить игроков наперегонки разыскивать артефакт.

Мне нравится идея с квестом, но не для такого мощного артефакта. Сейчас его сила нарушит баланс игры и сделает ее неинтересной для многих. Человек с парализующим кольцом не будет просто носить его в кармане. Это приведет к маньячеству, которое мы не сможем контролировать. Я просчитываю худшие сценарии и считаю, что игра не стоит свеч. Глобальный квест потребует много времени и сил на продумывание головоломок, что сейчас труднореализуемо.

Итого, у нас два варианта: либо оставить артефакт как красивый антураж, разместив его в «Норданнике», либо сделать его менее мощным и добавить побочные эффекты для равновесия.

0

34

Сирените написал(а):

Изменять материю духа? Ок... Можно, конечно, «пойти на север», как говорил герой мультфильма, и просто расписать, как это работает с научной точки зрения в нашем мире.

Как я уже писала выше, прикладная алхимия занимается наделением артефактов ментальными силами; телекинез позволяет поднимать и удерживать различные предметы. Можно допустить, что артефакт имеет силу «удерживать» в себе духа. В общем, работает как мощный насос.

Сирените написал(а):

Тогда либо мы убираем воздействие на предметы, либо (считайте меня кровожадной) переводим кольцо в разряд оружия. Поскольку, раз оно взаимодействует с предметами, им проще убить врага, чем парализовать его.

Проще убрать воздействие и оставить паралич.

Сирените написал(а):

Мне нравится идея с квестом, но не для такого мощного артефакта. Сейчас его сила нарушит баланс игры и сделает ее неинтересной для многих. Человек с парализующим кольцом не будет просто носить его в кармане. Это приведет к маньячеству, которое мы не сможем контролировать. Я просчитываю худшие сценарии и считаю, что игра не стоит свеч. Глобальный квест потребует много времени и сил на продумывание головоломок, что сейчас труднореализуемо.

Я готова расписать квест поэтапно в теме для администрации, чтобы никто не видел. У него будет новая механика, которая не потребует участия мастера игры. К слову, не вы ли у меня отобрали права на просмотр этой темы?
И еще: этот квест не так-то легко пройти, он действительно сложный... Думаю, его не смогут пройти с первого раза. Думаю, будет так: решатся человека 3, будут над ним работать-работать, потом устанут, квест замрет на месте, потом следующие энтузиасты подсядут на готовое, внесут свой вклад — и поехали дальше.

0

35

Идея с картой нереализуема на форуме, т. к. форум не поддерживает html-код в сообщениях. А вот насчет артефакта и квеста... Я очень хочу внести их в игровой мир.

0

36

Анна Наринго
1. Квест не подходит, он мертв уже в утробе. Заниматься им нужно постоянно, и вряд ли найдутся игроки, которые возьмутся за это. Кроме того, сам артефакт — магический в своей основе.
Ваши доводы:

Телекинез. Перемещение предметов на расстоянии. Чем сильнее телекинетик, тем большие предметы и на большие расстояния он может перемещать. Это как ментальный спорт. Вампир «прокачивает» свои способности упорными тренировками, практикуясь удерживать одновременно в воздухе несколько предметов, задавать нужные направления перемещений и т. д.

Здесь говорится о материальных предметах. Духи — не материальны, так же, как нематериальными становятся материальные предметы, контактирующие с ними. То есть и ваше кольцо станет нематериальным. Кроме того, нет таких псионических сил, что могли бы вызвать у окружающих паралич.
Вердикт: не принято.

2. Карта красива.
Вердикт: может быть принято после завершения.

3. Легендарные существа: шептуны — приняты как легенда, морской человек — принят, лунная птица — не принята.
Теперь детально:

Обычно эти монстры достигают 4 метров в высоту

Я бы сделал его выше. Метров до десяти хотя бы. В остальном всё нормально.
Вердикт: может быть принято после доработок.

+1

37

Теодор Дем Ренд написал(а):

Легендарные существа: шептуны — приняты как легенда, морской человек — принят, лунная птица — не принята.

Я не хочу из шептунов делать легенду. Я и так их ограничила в передвижении.

Лунная птица же сказочное существо, почему нет? И какого рода доработка требуется морскому человеку?

Отредактировано Наринго Анна (11.05.2011 21:49)

0

38

После встречи с шептунами выживает далеко не каждый, а те, кто выживают, часто сходят с ума... Это похоже на наши истории о пришельцах: если вы их встретите, вам не поверят и сочтут сумасшедшим. Именно поэтому они считаются сказочными существами, ведь доказать их существование невозможно. Но это не значит, что их нельзя будет внезапно встретить в ролевой игре, как Нэсси в озере Лох-Несс.

Встреча с лунной птицей может привести к мировому господству, что нарушит баланс игры. Пусть игроки добиваются исполнения своих желаний без столь мощных вмешательств.

Морскому человеку следовало бы сменить имя на более древнее и известное — «морской тролль» — и увеличить его рост до десяти метров. Иначе ему будет сложно рвать рыбацкие сети голыми руками.

0

39

Может, администрация создаст специальную тему для подобных ситуаций, например, в игре явно наблюдаются несостыковки — обсудим?

Теодор Дем Ренд написал(а):

Морскому человеку следовало бы сменить имя на более древнее и известное — «морской тролль» — и увеличить его рост до десяти метров. Иначе ему будет сложно рвать рыбацкие сети голыми руками.

Это возможно и с 4 метрами.

Теодор Дем Ренд написал(а):

Встреча с лунной птицей может привести к мировому господству, что нарушит баланс игры. Пусть игроки добиваются исполнения своих желаний без столь мощных вмешательств.

Вы явно невнимательно прочли описание птицы. Она не исполняет желания.

Отредактировано Наринго Анна (11.05.2011 22:04)

0

40

Можете не сомневаться в том, что я полностью ознакомился с описанием вашей пташки. То, что к ней «зачастую» приходят в расстроенных чувствах и с душевной проблемой, не означает, что к ней не могут прийти и с другими намерениями. Или вы хотите ввести птицу лишь как мудрое существо, которое не обладает невероятными свойствами? Можно будет, правда, добавить, что она обладает ментализом; и тогда она станет своеобразным психологом, помогающим людям разобраться со своими душевными проблемами.

0

41

Теодор Дем Ренд, именно: птица-психолог! Она не исполняет желаний, но помогает их осознать. А в легендах исполняет желания, но это выдумки.

0

42

Хорошо, сделайте приписку, что птица не обладает магическими способностями, и учтите замечания по последнему существу. Тогда обе ваши работы переместятся в игровой мир.

0

43

Теодор Дем Ренд, готово.

0

44

Анна, существа перенесены в соответствующие темы.

0

45

Собака

Собаки — четырехногие друзья всех разумных существ, помощники по хозяйству, хорошие товарищи в походах и на охоте, надежные охранники поместий, домов, хижин и лачуг. Собаки легко поддаются дрессировке и могут выполнять различные виды работы: поиск дичи, охрана и так далее. Но все это вам известно и без «Норданники». А вот то, чего вы можете не знать: чтобы повысить пользу собак в хозяйстве, алхимики разработали способы ускоренной модификации собак (развития у них нужных свойств), но лишь в двух направлениях: обоняние и агрессия.

Свойство: Обоняние

Внешний вид
Если вы подвергли собаку алхимическим мутациям для улучшения обоняния, она значительно изменится. Ее зубы станут более острыми и крючковатыми, чтобы лучше захватывать дичь или одежду. Когти вырастут и укрепятся, что позволит собаке бегать быстрее и достигать высоких скоростей. Изменится строение грудной клетки и передних конечностей, что позволит собаке свободнее сгибать передние лапы. В сочетании с новыми острыми когтями, эти преобразования помогут ей взбираться на высокие деревья за дичью. Окрас собаки порыжеет; могут появиться узоры на спине в виде полос или пятен. Уши станут острыми и маленькими, а нос и морда — более вытянутыми.

Способности:
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Десятикратное улучшение обоняния. Теперь ваша собака может искать и находить с более высоким процентом успеха.
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Увеличение скорости при беге.
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Десятикратное улучшение слуха.
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Улучшение зрения.
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Способность взбираться на высокие деревья.
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Цепкие зубы, как у ликантропа.

Характер:
Характер не изменяется после мутации.

Срок жизни:
После мутации заметных изменений в продолжительности жизни не наблюдается.

Использование в быту:
Таких собак широко используют на охоте, в государственном и частном сыске.

Способ приготовления мутационного зелья:
Чтобы превратить вашу собаку в полезный охотничий инструмент, нужно приготовить особое зелье, которое она должна выпить. Ингредиенты: молоко, мед, сок лепестков аннелики, волчья слюна, кровь кабана, глаз тритона. Все эти ингредиенты смешать с молоком и нагреть до двухсот градусов Цельсия. После этого смесь должна простоять под лунным светом около трех часов. Когда смесь впитает свет луны, ее нужно дать собаке в количестве 1 миллилитра на 1 кг веса. Выпив это зелье, собака сразу же заснет на сутки. Во время сна с ней произойдут необходимые изменения.

Свойство: Агрессия

Внешний вид:
Собака заметно увеличивается в размерах. Вся шерсть выпадает, оставляя голое и гладкое тело. Задние конечности принимают иную форму, становясь более гибкими и выгнутыми, с копытами вместо обычных ступней. Хребет собаки укрепляется и изгибается, позволяя ей долгое время держать вертикальное положение. Передние конечности становятся более массивными и мощными, когти удлиняются, уплотняются и заостряются. Эти мощные конечности позволяют собаке повалить противника на землю и крепко удерживать его, пока острые как лезвия когти и зубы не умертвят жертву. Копыта собака использует как инструмент для оглушения, а также для поддержания равновесия. Кожа собаки заметно уплотняется и становится более твердой. Челюсть и зубы тоже изменяются: у собаки вырастают острые свиные бивни. Хвост удлиняется для лучшего удержания равновесия.

Способности:
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Вертикальное положение тела, позволяющее быстрее поражать уязвимые места жертвы, такие как шея.
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Плотная кожа, способная защитить от удара ножа или малого меча.
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Задние копыта, обеспечивающие прочную основу и инструмент для оглушения лежачей жертвы.
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Острые зубы и когти.
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Острые бивни.
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Длинный хвост для удержания равновесия.

Характер:
Не изменяется по отношению к хозяину, но становится более агрессивным к чужакам.

Срок жизни:
После мутации заметных изменений нет.

Использование в быту:
Таких собак широко используют различные военные организации, клирики и юстициары.

Способ приготовления мутационного зелья:
Необходимы следующие ингредиенты: молоко, мед, кровь волка, кровь козы, кровь любой певчей птицы, мука раздробленного волчьего клыка, глазница кабана, мозг крысы, кровь хозяина и кровь самой собаки. Все это смешать в молоке, после чего смесь должна простоять под лунным светом около трех часов. Когда смесь впитает свет луны, ее нужно дать собаке в количестве 1 миллилитра на 1 кг веса собаки. Собака мгновенно заснет на сутки, а проснувшись, станет грозным стражем.
Примечание: собака никогда не нападет на человека или вампира, чья кровь была добавлена в раствор.

+1

46

Памятник жертвам свиной проказы

Монумент, возвышающийся на 10 метров вверх от подножия, напоминает о страшной трагедии, постигшей эти земли в 1756-1757 годах. На его вершине расправил бронзовые крылья орел, символ свободы души. В центре монумента крепко вделан золотой меч, олицетворяющий страдания плоти.

В подножие памятника вделана железная табличка с надписью:
«1756-1757 гг. Свиная проказа, словно ураган, унесла жизни более трех с половиной тысяч людей и вампиров. Мы одержали победу над стихией, но помним цену, которую пришлось за нее заплатить. Святая Роза не забывает о потерях, и мы не забудем».

Автор монумента вложил в него глубокий смысл. Орел олицетворяет освобождение души от земных страданий, а меч — память о тех, кто пал жертвой эпидемии. Душа устремляется в небеса, а меч остается на земле как символ стойкости и памяти.

Локация: Дранкефрут  https://forumstatic.ru/files/0005/6e/de/42980.png  Главный проспект  https://forumstatic.ru/files/0005/6e/de/42980.png  Памятник жертвам свиной проказы

0

47

Анна, собачки-мутанты такие милые, фрр-фрр, но ведь о собаках и так всем все известно, в них нет ничего особенного. В чем же отдельный смысл их описывать?  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/69016-4.gif

0

48

Кошка, с радостью отвечу на ваш вопрос, используя аналогию из реального мира. Представьте, что селекционеры собак постоянно выводят новые породы, добиваясь желаемых качеств. Например, советские селекционеры скрестили водолаза и кавказскую овчарку, чтобы получить крупную сторожевую собаку. В нашем мире алхимия является эталоном всех наук, поэтому логично предположить, что великие алхимики также занимались «усовершенствованием качеств собак». В своем предыдущем посте я не просто описывала собак, я рассказывала об алхимических методах усиления тех или иных их качеств, таких как агрессия или обоняние.

Надеюсь, эта аналогия поможет вам лучше понять мою точку зрения.  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/69016-4.gif

Отредактировано Наринго Анна (03.07.2011 11:17)

+1

49

Новый жанр квеста: экшен-детектив

Эти квесты станут идеальным стартом для новичков, позволяя им прокачать свои навыки, завести друзей и заработать немного денег.

В каждом городе игрока ждут свои проблемы, своя преступность и свои преступники. За их головы назначены награды, и чем опаснее враг, тем больше игрок получит за его поимку. В каждом трактире и забегаловке игрок найдет «стену розыска», где висят листовки с объявлениями о награде за «особо опасных». Таким квестом может заинтересоваться наемник или просто отчаявшийся бедняк, ищущий легких денег.

А вот один из головорезов, чья голова может украсить «стену розыска»:

Имя: Джозеф Бенд
Раса: Вампир
Возраст: 464 года
Награда: 20 кредитов
Статус: Опасен
Описание: Джозеф — бывший офицер столичных клириков, который после сложной жизненной ситуации обезумел и начал пить кровь. Под влиянием жажды крови он превратился в гуля, жаждущего мяса. Очевидцы утверждают, что Джозефа видели в лесах около столицы, где он по ночам совершает нападения на скотные дворы, утоляя свою жажду кровью скота, а иногда и людей. Джозеф ненавидит людей, считая их виновными в смерти своей невесты.
Готовы ли вы бросить вызов этому опасному монстру и заработать свою награду?

0

50

Я заметила, что остров Аль-Матрас имеет довольно большую площадь, а объектов на нем довольно мало. Поэтому я решила дать волю воображению и оживить тюремный остров, подняв его на более высокий уровень детализации. Ниже приведены тексты, которые должны помочь в этом.

Аль-Матрас
1003 год от ПП. Два исследовательских корабля бороздят просторы Тальгарского моря. Их цель — открыть новые торговые пути и поднять экономику Волкогорья. Когда первые солнечные лучи осветили горизонт, матросы увидели множество скал, торчащих из воды. «Впереди скала!» — раздался крик впередсмотрящего. Штурман, напрягая все силы, попытался убрать корабль с курса, но море оказалось сильнее. Мощный поток ударил корабль о скалу и утопил его в морской пучине. Второму кораблю, следовавшему позади, повезло больше. Капитан смог избежать потока. Более того, он преодолел острые скалы и добрался до суши. Первые впечатления были мрачными: один корабль потоплен, весь экипаж погиб. «Вы видели эти скалы? Они словно зубы, а этот поток словно глотка,» — говорили матросы, наблюдая, как мощные волны точат местные скалы. Но это был только начало. Остров требовал больше жертв.

Через месяц исследований погибла половина экипажа. Выяснилось, что на острове есть местные жители — неизвестные на тот момент существа. По итогам разведки выяснилось, что остров на 60% каменистый, и лишь 40% покрыто лесом на севере. Каждый поход в эти густые рощи заканчивался потерями. В лесу обитают существа, которые не переносят чужаков. После двух месяцев исследований было принято решение построить на этом острове тюрьму. Место для тюрьмы выбрали тщательно, учитывая все аспекты местности. Юго-западное побережье признали самым подходящим для тюрьмы: высокий утес, острые скалы и бушующая вода внизу — идеальные условия для содержания преступников.

В 1043 году от ПП тюрьма была построена и названа в честь утонувшего корабля — Аль-Матрас, первой и далеко не последней жертвы злобного острова. Первыми заключенными этой тюрьмы стали аристократы и язычники, которые шли против власти церкви, ставя себя выше этических законов. Подобные вампиры отправлялись на остров незамедлительно, иногда даже без судебного разбирательства и следствия. В первые же годы Аль-Матрас стал синонимом погибели, ибо если ты ступил на эту землю, не покинешь ее никогда.

Огромная крепость строилась чрезвычайно быстро. Ее возводили десятки тысяч вампиров, большинство из которых были заключенные столичных тюрем. Эти преступники строили для себя каменный дом. В те времена охраны было намного меньше, чем рабочих, контроль был неидеален, поэтому некоторым удавалось бежать. Беглые преступники старались спрятаться на севере — в единственном месте, где можно было выжить. На острове, кроме густого леса, была только каменная пустошь. Однако стража знала, что бежать в лес — самоубийство, поэтому тех, кто исчезал в лесу, автоматически считали мертвыми.

Стены тюрьмы высокие и крепкие, в их недрах установлен специальный блок из инклюза, который блокирует любые попытки использовать псионику внутри. У каждой стены есть сторожевая башня с огнестрельными орудиями. Охрана стен работает круглосуточно в две смены. Каждый охранник носит шпагу и ружье.

В Аль-Матрасе около десяти тысяч камер, в которых содержится более тридцати тысяч заключенных. Большинство из них — гули, военные преступники и юстициары, тех, кого опасно держать в обычных тюрьмах. Для большего контроля алхимики разработали специальный препарат, который заметно ослабляет физическое состояние и внутренний дух. Вся пища заключенных пропитана этим ядом. Уже после недели питания этой едой заключенные теряют всякий интерес к жизни.

Внутри стен тюрьмы есть церковь, казармы, прогулочный дворик и площадка для казней. Морской порт Аль-Матраса находится близ тюремных стен и является единственным местом, откуда можно покинуть тюрьму. Весь остров окружен острыми скалами, омываемыми стремительным потоком. Южный порт — единственное место, откуда можно подобраться к острову. Но даже там нужно обладать отличными навыками управления судном, иначе вы разделите участь первооткрывателей. Поскольку порт является входом и выходом, его уровень охраны намного выше: сторожевые башни, опытные охранники, собаки и пушки.

Медный бык — самая частая казнь в Аль-Матрасе. Вот как это работает. Жертву закрывают в полой медной статуе быка. Под брюхом быка разводят огонь. Жертва поджаривается заживо, как окорок на сковородке. Строение быка таково, что вопли мученика доносятся из пасти статуи, словно бычий рев. Из костей казненного делают украшения и обереги, которые продаются на базарах и пользуются огромным спросом.

Под самой тюрьмой есть ряд катакомб, которые таят в себе множество камер пыток и лабораторий. Именно в них алхимики гильдии юстициаров проводят свои хладнокровные эксперименты.

Лес, который находится недалеко на севере от тюремных стен, опасен. Все, кто решались войти в него, не возвращались. Стража называет эту рощу просто «Лес смертников». Он настолько густой и однообразный, что может полностью дезориентировать. Вся его флора и фауна желает убивать. Оказавшись в этом лесу, вы почувствуете, будто сражаетесь против всей его природы. В этом лесу водятся:

Свернутый текст

Тяги
Количество: Неизвестно. Они были главной проблемой при первом освоении острова Аль-Матрас. Именно из-за них лес признан крайне опасным.
Опасность: Высокая.
Внешний вид: Похожи на человеческие существа. Тело полностью схоже с человеческим, за исключением цвета кожи и волос. Их кожа темно-зеленого камуфляжного цвета, волосы словно водоросли, глаза белые как смерть, взгляд безумный.
Описание: Эти существа прячутся в болотах и водоемах, выжидают момент и молниеносно нападают, стягивая свою жертву в болото. Утопленное мертвое тело — их пища. Будучи внешне довольно хрупкими, они обладают большой силой и высокой скоростью. Благодаря своей окраске, они практически неуязвимы в лесу и трудно заметны до нападения. Обычно передвигаются по одиночке, но могут образовывать стаи из трех и более особей.

Ядозуб
Количество: Неизвестно.
Опасность: Неагрессивный. Мясо ядозуба содержит высоко токсичный яд. Укус смертелен, яд является нейротоксином. После попадания в кровь начинаются галлюцинации, затем наступает болезненная смерть.
Внешний вид: Похож на ящерицу серого цвета с темными глазами.
Описание: Все время проводят на деревьях, питаясь насекомыми и листьями. Передвигаются быстро, перепрыгивая с ветки на ветку. Размером с крупного волка.

Островная лисица
Количество: Неизвестно.
Опасность: Минимальная.
Внешний вид: Шикарная рыжая шерсть, густой красивый хвост, тонкие лапки, острые зубы и хитрый взгляд.
Описание: Живут на деревьях, питаются мышами и крысами, роют норки. Являются основной пищей для Тяг. Размером чуть больше обычной лисы.

Как я писала выше, некоторым заключенным удалось сбежать в лес во время строительства крепости. Стража считала, что все они давно мертвы, но это не так. Некоторым удалось выжить и построить небольшую деревушку в чаще леса. Там живут вампиры-уголовники и головорезы, и живут они там уже больше 600 лет.

Отредактировано Наринго Анна (19.07.2011 17:12)

+1

51

Анна, прочитала, как вы детализировали Аль-Матрас. Отличная работа. Я возьмусь ее отредактировать, а вы, пожалуйста, оформите. Вставьте картинки в рамки и проставьте между ними пунктирные разделители. Вы как с фотошопом? Можете сама вставить рамки, или требуется помощь?

0

52

Анна, ах да, собаку тоже надо зарамить, прежде чем переность в раздел «животные». То же самое касается локации с памятником. https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/69016-4.gif

P. S. Перенесла собачек в игровой мир.

0

53

Кошка, не разу не пробовала рамить картинки... Я попробую. И кстати, Коша! ^^ Вы потеряли две мои наградки: «Акула пера (2)» и «Самая кровавая».

А что насчет этого? Стоит обогащать Аль-Матрас?

0

54

Анна Наринго написал(а):

Новая черновая модель ориентирования

Прекрасная идея, Анна! Как доведу карту до ума, повышу ее удобство предложенным вами образом.  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57149-5.gif

Анна Наринго написал(а):

Вы потеряли две мои наградки: «Акула пера (2)» и «Самая кровавая».

Нет-нет, они на месте. Видимо, у вас картинки не прогрузились из-за проблем на сервере.

Стоит обогащать Аль-Матрас?

Безусловно. https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57314-3.gif

0

55

https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/67874-4.png Описания в процессе редактуры.

Аль-Матрас

1003 год от ПП. Два исследовательских корабля бороздят просторы Тальгарского моря. Их цель — открыть новые торговые пути и поднять экономику Волкогорья. С первыми лучами солнца на горизонте появляется суша. «Впереди скала!» — раздается крик впередсмотрящего. Штурман пытается увести корабль с курса, но тщетно — морская стихия берет верх. Мощный поток ударяет корабль о скалы и утаскивает его в пучину. Матросы прыгают за борт; кому-то даже удается выплыть. Второму кораблю, идущему следом, везет больше — капитан налаживает курс, судно избегает столкновения и добирается до суши.

Первые впечатления от острова неутешительны: флагман пошел ко дну, экипаж хорошенько потрепало. «Видели эти скалы? Как зубы, торчащие из воды! А поток — как глотка!» — делятся впечатлениями матросы, наблюдая за тем, как волны точат прибрежные скалы. Но это только начало. Остров требует новых жертв.

Через месяц исследований половина моряков погибает. Оказывается, на острове обитают неизвестные существа. Геологическая разведка показывает, что 60% его территории каменистые, а 40% покрыты лесом на севере. Каждый поход в эти густые чащобы приносит потери. В лесу водятся твари, враждебные к чужакам.

Несмотря на это, через два месяца исследований на острове начинают строить тюрьму по приказу Эмиэля Свирепого Груффида. Место для закладки фундамента выбирают тщательно, учитывая особенности почвы и рельефа. Юго-западное побережье с его высокими утесами, острыми скалами и бушующим морем — идеальное место для содержания преступников. Огромная крепость возводится с невероятной быстротой. Две тысячи преступников, в основном заключенные столичных тюрем, строят себе каменную темницу. Охраны не хватает, контроль за работой не строгий, поэтому некоторым строителям удается бежать. Беглецы пытаются укрыться на севере — в единственном месте, где можно выжить. Кроме густого леса, на острове лишь каменная пустошь. Но стража знает: бегство в лес — верная смерть. Поэтому тех, кто исчезает в его чащобе, принято сразу списывать как погибших.

В 1043 году от П.П. строительство завершено. Стены тюрьмы крепки и высоки. Каменная кладка проложена специальной прослойкой из инклюзов, блокирующих использование псионики. У каждой стены — сторожевая башня с огнестрельным оружием. Охрана работает круглосуточно в две смены. Каждый охранник вооружен шпагой и ружьем. Первыми узниками становятся аристократы и еретики, бросившие вызов власти церкви и этическим законам. Вампиров, уличенных в таких преступлениях, отправляют на остров без суда и следствия. В первые же годы Аль-Матрас становится синонимом погибели — ступив на эту землю, ни человек, ни вампир уже никогда не покинет ее.

В современном Аль-Матрасе около десяти тысяч камер, в которых содержатся более тридцати тысяч заключенных. Большинство из них — гули, военные преступники и юстициары, которых опасно держать в обычных тюрьмах. Для контроля над ними алхимики разработали специальный препарат, ослабляющий как физическое состояние, так и дух. Вся пища заключенных пропитана этим ядом. Уже после недели тюремного питания они теряют всякий интерес к жизни. Внутри стен тюрьмы есть церковь, казармы, прогулочный дворик и площадка для казней. Под крепостью пролегают катакомбы, таящие в себе несколько пыточных камер и лабораторий. Те самые, где алхимики гильдии юстициаров проводят свои хладнокровные эксперименты.

Морской порт Аль-Матраса находится у тюремных стен и является единственным местом, откуда можно покинуть остров. Острые скалы, омываемые бурным потоком, окружают его со всех сторон. Южный порт — единственная возможность добраться до острова. Но даже на этом пути требуются незаурядные навыки управления судном, иначе судьба первооткрывателей постигнет и вас. Порт — это одновременно вход и выход, поэтому его охрана особенно усилена: сторожевые башни, опытные охранники, собаки и пушки.

«Медный бык» — казнь, совершаемая только в Аль-Матрасе; местное изобретение, с позволения сказать. Вот как это работает. Жертву закрывают в полой медной статуе быка. Под брюхом быка разводят огонь. Жертва коптится заживо, как говяжий окорок в коптильне. Строение быка таково, что вопли мученика доносятся из пасти статуи, словно бычий рев. Из костей казненного делают украшения и обереги, которые продаются на базарах и пользуются большим спросом.

Лес, который находится недалеко на севере от тюремных стен, опасен. Все, кто решаются войти в него, не возвращаются. Стража называет эту рощу «лесом смертников». Он настолько густой и однообразный, что может полностью дезориентировать. Вся его флора и фауна враждебна к человеку. Оказавшись в этом лесу, вы почувствуете, будто сражаетесь один против всей его природы.

В этом лесу водятся:

Тяги
Количество: Неизвестно. Они были главной проблемой при первом освоении острова. Из-за них лес признан таким опасным.
Опасность: Высокая.
Внешний вид: Похожи на обычных гулей и, видимо, являются их видоизменной разновидностью. Тело ничем не отличается от упыриного, за исключением цвета кожи и волос. Их кожа темно-зеленого камуфляжного цвета, волосы словно водоросли, глаза белые как смерть, взгляд безумный.
Описание: Эти существа прячутся в болотах и водоемах, выжидают момент и молниеносно нападают, затягивая свою жертву в болото. Утопленное мертвое тело — их пища. Несмотря на кажущуюся хрупкость, они сильны и быстры. Благодаря своей окраске, практически неуязвимы в лесу, практически незаметны. Обычно передвигаются по одиночке, но могут образовывать стаи из трех и более особей.

Ядозуб
Количество: Неизвестно.
Опасность: Неагрессивный. Мясо ядозуба содержит высоко токсичный яд. Укус смертелен, яд является нейротоксином. После попадания в кровь начинаются галлюцинации, затем наступает болезненная смерть.
Внешний вид: Похож на ящерицу серого цвета с темными глазами.
Описание: Все время проводят на деревьях, питаясь насекомыми и листьями. Передвигаются быстро, перепрыгивая с ветки на ветку. Размером с крупного волка.

Островная лисица
Количество: Неизвестно.
Опасность: Минимальная.
Внешний вид: Шикарная рыжая шерсть, густой красивый хвост, тонкие лапки, острые зубы и хитрый взгляд.
Описание: Живут на деревьях, питаются мышами и крысами, роют норки. Являются основной пищей для тяг. Размером чуть больше обычной лисы.

Напомню, что некоторым заключенным удалось сбежать в лес во время стоительства крепости. Стража считала, что все они давно мертвы, но это не так. Некоторым удалось выжить и построить небольшую деревушку глубоко в чаще. Там живут потомки беглых уголовников и головорезов, о судьбе которых в столице так и не прознали за последние 800 лет.

+1


Вы здесь » Дракенфурт » Кузница идей » Мастерская Анны Наринго


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно