Я сейчас разрушу последний бастион здравого смысла в игре, но на мысли персонажей можно и нужно реагировать.
Штирлиц шёл по улице Берлина. Тут на него упал арбуз. «Вот те раз!» — подумал Штирлиц. «Вот те два!» — подумал Борман и скинул с крыши ещё один арбуз.
Вот, например, шахматы. Это игра в которой действительно имеет значение только то, какой оппонент сделал ход. Всю игру в несколько часов и десятки ходов можно записать на одну маленькую страницу в блокноте. Используя эту страницу, можно восстановить ход игры, разобрать каждую ситуацию, определить, насколько логичен или обоснован тот или иной ход. Последовательность ходов — это всё, что нужно и игрокам, и зрителям. А вот, например, покер. Здесь всё не так, здесь логика игры строится уже не на том, что творится на столе, а на том что творится в головах игроков. Не понимая, что думают другие, невозможно стать хорошим игроком в покер. Как и невозможно понять игру, видя только последовательность действий.
Но это просто отвлечённая иллюстрация, на которую я буду ссылаться дальше. В нашей же игре есть следующий аспект. Каждый игрок создаёт ситуацию, на которые вынуждены так или иначе реагировать другие игроки. В простой сцене такие реакции могут происходить каждую секунду. По хорошему, с каждым таким действием игрок должен был бы прерывать повествование, ожидая отписки других, после чего цикл повторять снова, иначе пришлось бы требовать от других игроков подгонять свои реакции под дальнейшее развитие, лишая из самостоятельности. Таким образом короткий сюжет станет представлять собой череду однострочников (1-й пошёл туда-то, 2-й взял то-то, 3-й сказал что-то и т. д.), и будет похож на ту самую шахматную партию. И писаться будет, конечно, очень долго.
Простейший пример: один персонаж хочет рассказать другому некую историю. Он, конечно, может начать рассказ, однако второй может быть крайне раздражён, или погружён в решение сложной задачи, поэтому может прервать первого на полуслове, или даже дать в глаз. Из этого следует, что первому придётся разбить повествование как минимум на две части или даже более, потому что надо получить ответную реакцию. Однако понимая, что в голове второго персонажа, и в уверенности, что будет выслушан, первый игрок может изложить рассказ и целиком. Для этого нужно иметь обратную связь. Даже такая такая маленькая разница: «он протянул руку» и «он с готовностью помочь протянул руку», где «готовность помочь» — никакое не действие и не законченная мысль, а просто штрих к состоянию, может дать такую ценную для других информацию. Таким образом описание мыслей, переживаний, настроения персонажей имеет очень важное значение относительно того, как следует развивать сюжет. Это своеобразное заявление о намерениях игроков. Это то, что можно назвать как раз «игрой в покер»: игроки строят сюжет в понимании того, на что готовы пойти другие, отчего игра становится более слаженной, и может стать интереснее (а может, конечно, скучнее и предсказуемее).
Вот опять же недавний пример в реально игре — «Искры и крики», посты 9 и далее. Мар никак явно не заявлял о том, что готов сейчас же двинуться на встречу с осведомителем, даже копошение в кармане ничего не могло дать (он постоянно в них копошится, такая черта характера, например), тем не менее, объяснение этих действий дало понять другим, что к чему и поэтому и Алейна, и Вы, Эдвард, всё правильно поняли, и развили сюжет в нужном русле. Могло ли всё пойти не так? Запросто. Мар мог потребовать рассказать о местоположении наместе, внести его в блокнот и пойти по своим делам, мог отнестись с недоверием к идее тащить его в подворотни, и многое тому подобное, однако, так как все знали, что персонажи готовы идти, на это ушёл всего один цикл постов.
Всё это, конечно, не значит, что надо использовать сведения о внутреннем мире для манчкинства, намеренно подставляя других игроков, или подыгрывая им, и, разумеется, надо учитывать, что свои герои не могут читать мысли (если они не телепаты, конечно), но использовать это для того, чтобы сделать игру более интересной, красивой, захватывающей, несомненно, можно и нужно (например, как в том анекдоте, что я привёл в начале).
Случай со стукачами хорош тем, что мы здесь оба правы. Бормотание, конечно, действие, но если его никто не слышал или не заметил — оно ничем не лучше мысли в голове, не услышавшие его всё равно не среагируют. Поэтому я его поставил с мыслями в один ряд.
Ретроспектива
Это палка о двух концах, такая же, как рефлексия героев. Я вижу следующие обоснованные случаи использования ретроспективы:
— Есть некая пара событий, второе из которых имеет непосредственное влияние на сюжет, а первое практически не связано с ним, и после никак на него не влияло. Внесение первого события в хронологическую цепь выглядело бы неуместным или незначительным, и вынудило бы читателя держать всё время в голове (Если только заставить вспоминать об этом не является литературным приёмом, например, в детективе). Или читатель вообще забудет о предыстории, и тогда развитие сюжета станет непонятным. Это может как раз иметь значение для ФРПГ, где между описаниями даже относительно недавних событий может пройти значительное время.
— Первое событие случайно или нарочно случилось так, что никто из главных действующих лиц его не заметил, и его упоминание должно создать впечатление внезапно открывшихся новых фактов.
— События, которые влияют на сюжет произошли вовсе вне временных рамок текущего повествования. Построение хронологии потребовало бы серьёзно раздуть повествование или ввести необоснованные временные скачки.
— Форумное манчкинство, когда в процессе развития сюжета оказывается, что надо что-то было сделать в прошлом, но не было сделано когда надо (забыто, или стало понятно гораздо позже). Наглое использование такого будет вызывать зависть и презрение других игроков, поэтому применять не следует (по крайней мере, не замаскировав под предыдущие случаи).
Отредактировано Вальд Мар (02.11.2017 22:22)