Анкета мага
Имя: Мор Даркванд
———————————————————————————————
Класс: Маг
———————————————————————————————
Раса: Человек
Расовый ход: Вы можете творить одно жреческое заклинание как заклинание мага (надо выбрать, какое).
———————————————————————————————
Мировоззрение: нейтральное: «Откройте связанную с магией тайну».
———————————————————————————————
Узы:
— Я считаю, что Кунсуд Железный сыграет важную роль в предстоящих событиях. Это моя интуиция. Поэтому я собираюсь помочь ему настолько, насколько у меня это получится.
— Я считаю, что Алиса Бриар несколько заблуждается насчёт своего ремесла и относится к нему с незаслуженной любовью; я постараюсь показать ей все неприятности, связанные с этим в меру своих сил.
— Я считаю, что Крисьен Базмагуни и меня связывает нечто важное, поэтому собираюсь быть еще более чутким и внимательным по отношению к ней.
———————————————————————————————
Характеристики:
ИНТ 16 [+2]
ЛОВ 15 [+1]
СИЛ 13 [+1]
ТЕЛ 12 [+0]
ХАР 9 [+0]
МДР 8 [-1]
Урон: к4
ОЗ: 4+12=16
Нагрузка: 7+1=8
———————————————————————————————
Снаряжение:
Начинаю игру с книгой заклинаний (вес 1) и пайками (5 использований, вес 1).
Защита: сумка книг (на 5 использований, вес 2) и 3 целительных зелья.
Оружие: посох (взмах меча, двуручное, вес 1).
При себе: 3 противоядия (вес 0).
———————————————————————————————
Внешность:
По буклету: пронзительный взгляд, растрепанные волосы, поношенная мантия, пугающая фигура.
Дополнительно: статный широкоплечий молодой человек, плавно трансформирующийся из симпатичного юноши в матерого еще не избитого жизнью мужчину. В ориентировках про таких обычно пишут — подающий надежды господин среднего роста. Хорош собой, неплохо подготовлен физически. Глаза зеленые, но при свете солнца могут показаться то ли карими, то ли какими-то рыжими — черт этих магов разберешь. Тонкие черты лица, острый аккуратный и в меру длинный нос, и это не метафора. Темные густые волосы, обычно взлохмачены, хоть маг и имеет неизменную привычку ухаживать за ними каждое утро.
———————————————————————————————
Характер:
Мор скуп на эмоции. Однако, это совершенно не означает, что эмпатия чужда этому человеку, отнюдь! Унаследованный характер отца и весьма непростой курс волшебства в школе замешались в котле с одиночеством и осторожностью. Прежде чем открыть рот или скорчить мину — два раза подумай.
———————————————————————————————
История:
Мор появился на свет в маленьком городке Желудевая Падь, что в графстве Эвергард, пролегающем вдоль восточной окраины Великого леса. Мальчика растил отец все то время, что он себя помнил. Интерес и талант к магии Мор проявил еще в детстве, когда дважды чуть не спалил дом. С первых сознательных лет он мечтал стать настоящим волшебником, покорителем стихий. Казалось, нет на свете интереснее ремесла, нежели чародейство. Молодой Даркванд успешно окончил школу магии в родном городке и готовился поступить в Академию оккультных наук в Гверте, столице графства, но, увы, жизнь распорядилась иначе — юноша по неизвестной причине провалил вступительное испытание, и на его место взяли его бывшую одноклассницу, крыску Грумгильду, чье прозвище было столь же отвратительным, как и она сама — Зубрилка.
Мор не смог признаться отцу, что провалил поступление — стыд не позволил вернуться ему домой. Он решил, что останется в Гверте, найдет достойную работу и попробует стать учеником Академии в следующий раз. Но обида и расстройство болезненно отразились на самолюбии молодого человека, превратив из его симпатичного юноши в уличного бродягу, зарабатывающего себе на бутылку фокусами для зевак. В то же самое время из дома пришла черная весть о смерти отца. Казалось, что Мор вот-вот свернет не туда, но в самую темную ночь, где-то примерно перед рассветом, в самой темной и глухой таверне рядом оказался очень нужный в это мгновение человек.
Старец-друид был весьма колоритным мужчиной. Левый глаз был затянут бельмом, лицо и руки сплошь испещрены татуировками, босые ноги цвета сухой земли, мускулистое тело, укутанное в накидку из черных перьев.
— Ты пьешь не то и не там, — с этих слов начал знакомство друид.
Молодой маг был удивлен речью незнакомца. Тембр голоса, вкрадчивая речь, негромкий голос — все это окутывало и притягивало. Казалось, из этого человека проливалась мудрость.
— Путешествуй, найди свое предназначение, — старик едва заметно кивнул, глядя своим единственным глазом. — Ничто так тебя не закалит, как новый опыт, который не сможет получить ни один чародей, просиживающий штаны в академии в четырех стенах. Возвращайся, когда найдешь то, чего искал, и ты обретешь то, что окажется тебе дороже любой самой сокровенной мечты, парень. Это ли не настоящее волшебство, а?
Мор молчал. Ему нечего было сказать.
Старик неторопливо поднялся, как вдруг откуда-то из-под его накидки звякнуло на стол что-то тяжелое. Каково же было удивление юного волшебника, когда его глаз распознал перстень с печатью преподавателя Академии Гверта. Но не успел Мор оторвать от печати взгляд, как перстень исчез вместе с его владельцем.
Отправившись спать, маг твердо решил последовать совету незнакомца. Странствия — это была новая страница в жизни, да и тьма его знает — что будет дальше. Собрав все свои самые ценные вещи и продав отчий дом, Мор отправился в путешествие за тридевять земель. И случилось на его пути завернуть в деревню Тяжелый Камень, где он и познакомился с другими такими же искателями приключений...
———————————————————————————————
Навыки:
Закален странствиями и неплохо подготовлен физически. Как говорится, в здоровом теле — здоровый дух.
———————————————————————————————
Инвентарь:
Посох из весьма редкого черного дуба с вырезанной головой ворона, личная сумка с набором всевозможной стеклянной тары, записок с рецептами, какими-то бумагами и бог еще знает чем. Что бы там ни было — притрагиваться к сумке Мор никому не дает, так же как и к увесистому тому с заклинаниями, который нередко может разглядывать часами, выставляя пометки карандашом. На ногах обыкновенные дорожные сапоги со шнуровкой, серая льняная рубаха и темно-синяя короткополая мантия. Обычно, маги отдают предпочтение более длинным одеяниям, но Мор посчитал, что свобода ног важнее имиджа. Ведь быстрый — не мертвый!
---------------------------------------------------------------------------------------------
Стартовые ходы и подготовленные заклинания:
Книга заклинаний
Вы выучили несколько заклинаний и записали их к себе книгу. Вы начинаете игру с тремя заклинаниями первого уровня и всеми фокусами. Получив новый уровень, вы записываете в книгу новое заклинание вашего уровня или ниже. Книга заклинаний имеет вес 1.
Подготовка заклинаний
Когда вы проводите около часа за изучением книги заклинаний, вы:
• Теряете все подготовленные заклинания.
• Готовите новые; их уровни в сумме не могут превышать ваш уровень +1.
• Готовите фокусы. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.
Чтение заклинания
Когда вы читаете подготовленное заклинание, бросьте+ИНТ.
✴ На 10+ вы успешно творите заклинание, и оно не стирается из вашей памяти.
✴ На 7-9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов:
• Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в слож-ном положении. Ведущий расскажет подробности.
• Заклинание искажает ткань реальности — вы получаете штраф -1 на чтение заклинаний, пока не подготовите их снова.
• Прочитанное заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания.
Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на броски заклинаний.
Защита от заклинаний
Вы можете прервать любое длительное заклинание и использовать остаточную энергию для защиты от атаки. Заклинание заканчивает действовать, а вы вычитаете его уровень из нанесённого вам урона.
Ритуал
Если вы используете энергию места силы для сотворения могуществен-ной магии, скажите ведущему, какой результат хотите получить. Он достижим всегда, но ведущий может поставить перед вами от одного до четырёх условий из списка ниже:
• Ритуал займёт несколько дней/недель/месяцев.
• Вначале вы должны _____________.
• Вам нужна помощь от ___________.
• На это уйдёт много денег.
• Результат будет лишь слабым подобием задуманного.
• Вы и ваши союзники рискуете _____________.
• Вам нужно снять зачарование с ____________, чтобы сделать это.
---------------------------------------------------------------------------------------------
Фокусы
Каждый раз, подготавливая заклинания, вы готовите и фокусы тоже. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.
Свет
Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать волшебный свет, по яркости равный свету факела. От пламени не исходит тепла, оно «горит» беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё в точности как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует, пока вы рядом с предметом.
Незримый слуга
Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали. Предметы, которые несёт незримый слуга, со стороны выглядят как плывущие по воздуху в нескольких шагах от вас. Если незримый слуга получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то он немедленно исчезает, роняя все предметы, которые несёт. Иначе незримый слуга существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать заклинание
Представление
Вы показываете небольшие фокусы, жалкое подобие заклинаний. Если при чтении вы касаетесь предмета, вы можете слегка изменить его вид: сделать чистым или грязным, охладить или нагреть, изменить вкус, запах или цвет. Если вы читаете заклинание, не касаясь предмета, то можете создавать небольшие иллюзии — не больше себя самого. Эти иллюзии довольно топорные и никого не одурачат, только развлекут.
---------------------------------------------------------------------------------------------
Заклинания 1 уровня
Обнаружить магию
Одно из ваших чувств на короткое время получает возможность ощущать магию. Ведущий скажет, что волшебного находится неподалёку.
Телепатия
Вы можете создать телепатическую связь с другим человеком, коснувшись его; это позволит вам разговорить с ним мысленно. В один момент времени вы можете поддерживать телепатическую связь только с одним человеком.
Очаровать персону
Человек (в широком смысле этого слова, не зверь и не монстр), которого вы коснулись, читая заклинание, считает вас лучшим другом, пока не получит урон или вы своими действиями не убедите его в обратном.
Отредактировано Мор Даркванд (28.06.2021 07:47)