Дракенфурт

Объявление

«Дракенфурт» — это текстовая ролевая игра в жанре городского фэнтези. Вымышленный мир, где люди бок о бок соседствуют с вампирами, конная тяга — с паровыми механизмами, детективные интриги — с подковерными политическими играми, а парящие при луне нетопыри — с реющими под облаками дирижаблями. Стараниями игроков этот мир вот уже десять лет подряд неустанно совершенствуется, дополняясь новыми статьями и обретая новые черты. Слишком живой и правдоподобный, чтобы пренебречь логикой и здравым смыслом, он не обещает полного отсутствия сюжетных рамок и неограниченной свободы действий, но, озаренный горячей любовью к слову, согретый повсеместным духом сказки — светлой и ироничной, как юмор Терри Пратчетта, теплой и радостной, как наши детские сны, — он предлагает побег от суеты беспокойных будней и отдых для тоскующей по мечте души. Если вы жаждете приключений и романтики, мы приглашаем вас в игру и желаем: в добрый путь! Кровавых вам опасностей и сладостных побед!
Вначале рекомендуем почитать вводную или обратиться за помощью к команде игроделов. Возникли вопросы о создании персонажа? Задайте их в гостиной.
Сегодня в игре: 17 июня 1828 года, Второй час людей, пятница;
ветер юго-восточный 2 м/c, переменная облачность; температура воздуха +11°С; растущая луна

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дракенфурт » Игры » Out-of-character темы » [OOC] Черные-черные злые козлы


[OOC] Черные-черные злые козлы

Сообщений 1 страница 30 из 112

1

Анкеты и лор
https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Анкета Крисьен Базмагуни
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Анкета Кунсуда Железного
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Анкета Мора Даркванда
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Анкета Алисы Бриар

Лор игры

Эльфовраны — живут до 400 лет. Затем друиды растворяются среди духов леса, а кровь их сливается с соками Мирового древа. Будучи долгожителями, эльфовраны привыкли никуда не спешить и к каждому делу подходить обстоятельно. «Спешка уместна лишь на охоте да в завоевании сердца любимой», считают они.

Суумрике-отшельница — друидесса-эльфовран, схоронившаяся от мира в крошечной хижине у истока реки Даргом: даже самые дряхлые эльфовраны помнят ее уже сивой старухой и считают, что она родилась одновременно с Великим лесом. Считается, что ей около 1000 лет.

Тираэль Эрмайн — эльф, лучший друг Мора, с которым волшебник вместе учился в школе магии, с которым они вместе сдавали свои учебные предметы, прогуливали пары, наслаждаясь вином в тихом скверике Желудёвой Пади на солнцепёке. После ухода Мора из дома друзья лишь изредка переписываются.

Гверт — столица графства Эвергард (местоположение уточняется).

Гладиаторские бои — это такой предмет, про который все знают, но никто не говорит. Разумеется это развлечение знати, но под давлением моралистов бои стали не столь афишируемым действом, хотя прежде были широко распространены. Кто-то вовсе публично отказался от них в угоду новым веяниям. Ходит множество слухов, что же про исходит за кулисами гладиаторских боёв — от того, что гладиаторы живут как знать, до чудовищных истязаний бойцов. Истина, как обычно, где-то посередине.

Стефан Вильяни — герцог, владеющей не очень большой, но довольно богатой на ресурсы территорией на северо-западе от Великого леса. Стефан — умелый управленец и делец, обеспечивший своей земле процветание и богатство. Однако Стефан страшится непонятной для него магии. Понимая, что в конечном счете волшебство сильнее любых связей и денег, Вильяни очень хочет если не завладеть этой силой, то хотя бы примириться с ней, наладить с ней связь. Сам Стефан не имеет никаких магических способностей, но он лелеет надежду, что двое его сыновей смогут связать свою жизнь с волшебством и укрепят, таким образом, позиции герцогства. Пока его дети едва достигли пятнадцати лет, но Стефан надеется вскоре сосватать одного из них к Крисьен, а второго отправить в Академию Магии, куда когда-то не смог поступить Мор. В целом Стефан мудрый правитель и неплохой человек, отличный управленец и торговец, но чем старее он становится, тем больше его мысли занимает будущее герцогства и размышления о магии приобретают форму навязчивой идеи.

Духи — у каждого живого создания и растения этого мира есть свой родимый дух. Если дух погибает, умирает и существо. Духи бывают живые и мертвые. Мертвые духи уходят из мира, переходя на другие планы. Иногда это происходит быстро, иногда — постепенно. Порой в существе угасает сначала дух, а затем уже его тело. А порой духи, которых прокляли или которые прокляли сами, а может, у которых осталось незавершенное дело в мире живых, застревают между мирами — таких называют призраками, видениями. Духи показывают себя тем, кто умеет их видеть. Они похожи на ауры, освечивающие живое создание, словно его фигура обведена прозрачным лучом нежного цвета. Цвета ауры тоже бывают разными: на их оттенок влияет много разных причин. В больных существах живут желтые и зеленые духи, в здоровых — белые, голубые... Злые создания светятся черным и красным... Прозрачные духи мертвых витают среди живых.

Обряд Великого Леса — чтобы показать духов другому, нужно провести обряд Великого Леса. Нужно прочитать молитву Великому Ворону, поблагодарить Реку и Лес за их щедрость, оставив горстку ягод, орехов в дупле, а может, крупинки зерен для птиц, нужно взять руки этого человека в свои и коснуться его лба своим. Так застыть. Нужно доверять этому человеку. Нужно подождать, пока дыхание человека приостановится, как будто он тихо дремлет. Потом сказать про себя таинственные слова. И тогда человек на короткие прекраснейшие мгновения увидит духов твоими глазами и твоим сердцем...

Железная дева — бардесса-провидица. Вряд ли кто-то по доброй воле стал бы слушать музыку Железной девы, если бы тексты ее песен не были пророческими. Ее лютня, полностью выполненная из металла, с толстыми стальными струнами, издает визг и рев, а мелодия совсем не походит на нежные переливы эльфийских менестрелей. Впрочем, Железная дева обладает довольно красивым голосом, который, однако, слегка искажается из-за стальной маски, полностью закрывающей лицо бардессы.

+1

2

Это тема для обсуждения предстоящей игры «Черные-черные злые козлы», в том числе для генерации персонажей, создания уз и ответов на стартовые вопросы.
Тема помечена как [OOC] — Out-of-character, что означает, что здесь мы общаемся «вне образа», без ролевого отыгрыша.
Игровая тема помечена как [IC] — «In character». В ней допустимы только посты от имени игровых персонажей, созданных для игры «Черные-черные злые козлы»

В текущей теме разрешены посты только от участников игры и от администрации Дракенфурта:
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Авель Логиэс
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Вальд Мар
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Алейна Готьер
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Эмилия Сфорца (возможно)
  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Котэ Де Мурло

Давайте начнем с самого простого вопроса? Кто-нибудь уже выбрал себе класс?

Друид забронирован!

0

3

Это я забронировала друида, если никто не против https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57299-3.gif

Представляю вашему вниманию набросок моей друидессы, который запросто может меняться и подстраиваться под других персонажей. А если кто-то еще захочет играть друидом, я с готовностью уступлю ему этот класс, поскольку у меня захомячены заготовки еще сразу двух персонажей ;)

Анкета друидки

Имя: Крисье́н Базмагуни́

---------------------------------------------------------------------------------------------
Класс: друид

---------------------------------------------------------------------------------------------
Раса: эльф (эльфовран) из Великого леса и устья реки Даргóм.

Расовый ход: В ваших жилах течёт сок мирового древа. Великий лес всегда ваша земля, с какими бы другими землями вы не избрали связь.
Метка связи с родной землей: черные перышки, растущие на теле.

---------------------------------------------------------------------------------------------
Мировоззрение: доброе. «Помогите кому-либо или чему-либо вырасти».

---------------------------------------------------------------------------------------------
Узы:
— Я показала Мору тайный обряд земель, поэтому собираюсь при случае вызвать его на откровенность: надеюсь, он тоже поделится своей тайной.
— Мы с Мором вкусили крови друг друга, и это связало нас, поэтому я уверена, что он мне поможет в беде, а я постараюсь помочь ему.
— Я боюсь, что Алисе угрожает большая опасность (так нашептали мне духи), поэтому собираюсь прикрыть ей спину, если она нарвется на неприятности.
— Я чую: Кунсуд пахнет как добыча, а не как охотник, поэтому буду учить его слышать духов и делать пахучие снадобья из трав, мхов, лишайников и т. д.

---------------------------------------------------------------------------------------------
Характеристики:
МУД 16 (+2)
ЛОВ 15 (+1)
ИНТ 13 (+1)
ТЕЛ 12 (0)
СИЛ 9 (0)
ХАР 8 (-1)

Урон: к6
ОЗ: 6+12=18
Нагрузка: 6+0=6

---------------------------------------------------------------------------------------------
Снаряжение:
Защита: накидка из птичьих перьев — аналог доспехов из шкур (броня 1, вес 1);
Оружие: посох (взмах меча, двуручное, вес 1);
При себе: припарки и травы (на 2 использования, вес 1).
+ Памятный символ родной земли: золотой ритуальный обруч, украшенный перьями. Крепится на голове кожаными ремешками.

---------------------------------------------------------------------------------------------
Внешность:
По буклету: мудрый взгляд, спутанные волосы, ритуальное одеяние.

Дополнительно: у Крисьен золотые глаза, как у легендарного Друлавана (героя преданий о черном драконе), волосы цвета воронова крыла, гибкое и ловкое тело, а кожа ее на руках и ногах присыпана черным пухом — мелкими птичьими перышками, мягкими, как шерстинки. Такое же мелкое оперение покрывает кожу каждого эльфоврана. Девушка носит одежду, скроенную на восточный манер — ритуальное одеяние из желтой парчи и шелка; туфли с загнутыми кверху носами из мягкой и прочной кожи; посох из черного дерева с набалдашником в виде черепа сойки, а также позолоченный обруч с вороньими крыльями — ритуальный головной убор. Защищает себя необычным доспехом — накидкой, сплетенной из крепких, лоснящихся птичьих перьев.

Выглядит на 25–27 лет. По меркам эльфов имеет средний — чуть выше среднего рост.

---------------------------------------------------------------------------------------------
Характер:
Добра и заботлива к птицам, рыбам, лесному зверью и любой несущей благо живой природе. Настороженно относится к цивилизации и ее достижениям. Панически боится разодетых в доспехи конных солдат (это у нее связано с травмой детства). Терпеть не может алчных и злых существ любой расы. Говорит с друидским акцентом.

Дополнительные ненужности № 1

Сравнительная таблица характеристик Крисьен и Эльфриды

Эльфрида

Крисьен

мелкая, ростом со взрослого гнома

среднего роста по меркам эльфов

неловкая, неуклюжая

ловкая и проворная

наивная и доверчивая

умудренная опытом, подозрительная

заполошная и суетливая

грациозная и степенная

пугливая, зависимая от чужой оценки

не всегда смелая, но уверенная в себе

вредная, но милая

диковатая, но милая

искушена в этикете

плохо ладит с людьми

кокетливая

робкая

упрямая, как ее рогатый бог

упрямая, как тысяча воронов

добрая и заботливая

добрая и заботливая

угощает людей вкусняшками

угощает животных вкусняшками

---------------------------------------------------------------------------------------------
История:
Крисьен — друидка из Великого леса, из племени древних эльфов, живущих среди вековечных чащоб и болот бок о бок с хищными птицами. В жилах этого племени, согласно легендам, течет не один только сок Мирового древа, но и кровь Великого ворона. Оттого они называют себя эльфовранами и считают, что хищные птицы — их братья, их души в пернатом виде. Живут собирательством и охотой на мелкого зверя и рыбу. Их цель — охранять границы Великого леса от нашествия дикарей, именующих себя цивилизованными людьми.

Крисьен родилась в неприметном доме на дереве, в поселении под названием Старый Лиман, близ устья полноводной реки Даргóм, пролегающей через лес широкой диагональю с юга-востока на северо-запад, до тоненького истока в долине герцогства Вильяни. Молодая друидка знает в родном биоме каждый кустик, каждую кочку и каждого духа, живущего в самой ничтожной травинке.

Служит сокольничим (ловчим, занимающимся охотой с хищными птицами — прим. Э. С.) при герцоге Вильяни.

Дополнительные ненужности № 2

По мнению цивилизованных горожан, у нее много странностей в поведении:

— ...то она, значиться, марафет себе-то наводит, — сплетничает между делом кухарка, — да на рот да на глазья мазючит кролиный жир, тертай с давлёной ягодой неживикой, то волосья свои и эти, перьи свои, берет да полощет в ставу, точно белыя лебяди, когда хочуть любиться. А бывалоча, подлечит пичугу какую малую, полудохлую, и поеть, заливаеться с нею трелями, что твой дрозд голосистай, да еду прямиком из рота сует у клюв. Сноха так мякушек хлебца размочит да младенчику даст. Говорит-то еще не по-людски, а с едаким... етим самым, какцентом: чик-чики чик-чирик. Приставляет слова диковинно, под едаким вот углом, как тебе ни один грамотей не дотумкает. Кажись бы дуреха, ан нет: выгоду свою знаеть. Ишь ты как герцог-то наш за ей увивается!

— Возможно, я драматизирую ситуацию, — встревает в беседу егерь, — но я ее представляю, знаете... в образе птицы в золотой клетке. Ее отдали в услужение против воли, оторвав от родных корней, от эльфийского образа жизни, не спросив, чего хочет — и, казалось бы, кто посмел? сам же старейшина племени и посмел! — то ли в обмен на какую-то услугу, то ли во искупление некоего греха... Тьма его разберет! Мисс Базмагуни держит язык за зубами. Я как-то рискнул между делом проявить интерес к ее прошлому, но добился только сдержанного ухода от темы. Не желает распространяться об этом деле.

— Ога, — кивает кухарка, — а разве жи от нее чего-нибудь допытаешься? Не любят оне говорить. Даром словца не обронять.

— Говорит она редко, но говорит так, что хочется еще слушать... Да, на чем я остановился? По-моему, жить вне леса противно всему ее естеству: пусть соколы и содержатся под надзором и счастливы выполнять свое предназначение хищной птицы, но видно, ей-богу, как мается девушка в четырех стенах... На родине ведь — приволье, а тут только стены и башни, кулуары да будуары... Иэ-э-эх...

Умолкает. Продолжает, понизив голос:
— Если начистоту, герцог полагает ее не столько мастером по охоте, сколько главным украшением своей свиты и, хм, периодически добивается ее расположения, но, похоже, покамест безрезультатно. Несмотря на подарки, наряды и прочее...

— Дулю он от нее получаеть! От ворот поворот! — подытоживает кухарка. — И праыльна, праыльна! Неча нам, бабам, мужуков поважать!

...В общем, эта молчаливая экзотическая красотка — сама загадка. Настолько таинственная, что больше о ней узнаешь из болтовни сплетников, чем напрямую от нее самой.

Дополнительные ненужности № 3

Эльфовраны — долгожители. Они способны прожить несколько сотен лет (примерно 300–400). Затем друиды растворяются среди духов леса, а кровь их сливается с соками Мирового древа.

Но поскольку Великий лес необозрим и необъятен, постольку он служит домом для самых разнообразных племен и рас, и есть среди них такие, что доживают едва ли не до тысячи лет. К примеру, седовласая Суумрике-отшельница, схоронившаяся от мира в крошечной хижине на болоте, у притока реки Даргом: даже самые дряхлые эльфовраны помнят ее уже сивой старухой и считают, что она родилась одновременно с Великим лесом.

Будучи долгожителями, эльфовраны привыкли никуда не спешить и к каждому делу подходить обстоятельно. «Спешка уместна лишь на охоте да в завоевании сердца любимой», считают они. Крисьен в детстве и юности придерживалась тех же правил, но затем, познав суетливую городскую жизнь, стала понемногу менять привычки.

Сейчас ей 75 лет, что примерно соответствует человеческим 25–27. Она уже умудрена жизненным опытом, но зрелость для нее еще далеко впереди.

---------------------------------------------------------------------------------------------
Навыки:
Охота, рыбалка.

---------------------------------------------------------------------------------------------
Инвентарь:
Походный рюкзак с мелким бытовым хламом:
  https://forumstatic.ru/files/0005/6e/de/22542.png  горсткой сушеных ягод, чтобы подкармливать птиц;
  https://forumstatic.ru/files/0005/6e/de/22542.png  полевым дневником с рисунками охотничьих сцен (подарок герцога Вильяни, от которого не смогла отказаться);
  https://forumstatic.ru/files/0005/6e/de/22542.png  кремом из тертой неживики с молотым речным жемчугом; блестками из золотистой рыбьей чешуи (ритуальная и просто косметика).

---------------------------------------------------------------------------------------------

Стартовые ходы:

Дитя земли
Сильные и древние духи местности, где вы обучались магии, отметили вас как своего. Куда бы вы не отправились, они остаются внутри вас и позволяют принимать свой облик. Выберите один вариант из числа приведённых ниже. Это земля, с которой у вас есть гармоничная связь. Когда вы превращаетесь, вы можете принять облик любого животного, которое живёт в этой местности:
•  Великий лес
•  Шепчущие равнины
•  Бескрайняя пустыня
•  Зловонные топи
•  Устье реки
•  Подземные глубины
•  Сапфировые острова
•  Открытое море
•  Облачные горы
•  Ледяной север
•  Выжженная пустошь
Выберите метку: черту, которая выдаёт в вас дитя земли и говорит о вашей связи с духами. Это может быть черта, присущая животному, вроде пятен леопарда или рогов, или что-то иное: волосы, похожие на листья, блестящие как лёд глаза. Метка остаётся в любом облике.

Природа питает
Вам не нужно есть или пить. Если ход гласит «используйте паёк», не обращайте на это внимание.

Язык духов
Хрюканье, лай, чириканье и любые другие голоса диких животных для вас понятны так же, как человеческая речь. Вы можете понимать любое животное, что обитает на ваших землях, или чью сущность вы постигли.

Превращение
Когда вы взываете к духам, чтобы изменить с их помощью свой облик, бросьте+МДР.
  ✴ На 10+ вы получаете запас 3.
  ✴ На 7-9 — запас 2.
  ✴ При провале вы получаете последствия, который назовёт ведущий, и, не-смотря ни на что, запас 1.
Вы можете превратиться в любое животное, которое водится в ваших землях или сущность которого вы постигли: вы, со всеми вашими вещами, принимаете облик представителя этого вида. Вы перенимаете все сильные и слабые стороны этого животного: когти, крылья, жабры, способность дышать под водой (и неспособность дышать воздухом). Ваши характеристики остаются, хотя условия для некоторых ходов будет сложнее создать: домашней кошке с огром не тягаться. Ведущий также назовёт один или несколько ходов, доступных вашему новому обличью. Потратьте один запас, чтобы сделать такой ход. Когда запас заканчивается, вы возвращаетесь в свою обычное обличье. Вы также можете сделать это в любой момент, потратив весь оставшийся запас. Ходы животного описывают то, что животное обычно делает, вроде «позвать стаю», «растоптать», или «улететь прочь». Потратив запас, вы даёте волю природным инстинктам и просто совершаете ход. Например, если вы потратили запас для того, чтобы улететь прочь, то вы улетаете прочь.

Постижение сущности
Когда вы проводите какое-то время за изучением духа животного, вы можете добавить его вид к числу тех, в кого вы можете превращаться.

Отредактировано Эмилия Сфорца (16.05.2021 05:50)

+3

4

О, а позвольте мне забронировать мага, если никто не против?

+2

5

Я точно не против :)

0

6

Авель Логиэс, ну конечно, спрашиваешь еще! Только это обязательно должен быть маг-мужчина: нельзя играть не за свой пол в реале :)

+2

7

Эмилия Сфорца, надеюсь, в процессе игры моему персонажу не придётся испытывать лезвия на остроту своими гениталиями! А иначе он за доли секунды поменяет пол!

+2

8

Всем привет большой! Я бронирую некромантку))

+2

9

Ееееееееееее! Круууть!

PS: Алейна, я очень рад вновь тебя читать! Со всеми остальными я так или иначе пересекался все это время, а с тобой мы не играли, получается, несколько лет! Очень рад нашему ролевому воссоединению!

0

10

Пришёл, увидел, застолбил.
Паладин.

+2

11

Друид, Маг, Некромант, Паладин. Неслабая компашка! Предвкушаю

+2

12

Эдвард я тоже рада снова здесь оказаться)) за эти несколько лет столько произошло, что я даже за событиями не успевала, но все приходит постепенно в норму https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57310-5.gif

+2

13

Алейна, как же я рада! https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57315-1.gif

Пока то да се, дополнила описания друидки. :) Поначалу у меня был выбран местом рождения Великий лес, но он идет в комплекте с эльфийской расой, поэтому я переселила ее в устье реки Даргом (чтобы расширить зоологический атлас ее памяти, так сказать) и, возможно преждевременно, расписала стартовые значения характеристик:

МУД 16 (+2)
ЛОВ 15 (+1)
ИНТ 13 (+1)
ТЕЛ 12 (0)
СИЛ 9 (0)
ХАР 8 (-1)

Мудрость предков у нас прокачана, а науки мы презираем. https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57310-5.gif И общаться не любим, сторонимся людей и скрытничаем — потому и ХАР на нуле.

Отредактировано Эмилия Сфорца (15.05.2021 19:56)

+1

14

Почему же преждевременно? Очень даже своевременно. Подаёшь пример всем остальным :)

А кто первым сгенерился — помогает остальным :) Как в детском саду :)

+2

15

Эдвард фон Блюменфрост, так не терпится начать игру, что уже завела новый профиль.  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57299-3.gif  А где мы будем складировать анкеты наших персонажей? Каждый заведет отдельную тему или удобнее будет, чтобы все разместились в одной?  8-)

Отредактировано Крисьен Базмагуни (17.05.2021 18:11)

0

16

Удобнее в одной, и лучше всего, чтобы в этой. Чтобы не размазываться. Опять-таки, можем выделить под это дело первый пост

+1

17

Эдвард фон Блюменфрост, тогда можно еще вопрос? Друиды-эльфы ведь живут долго, как деревья, получается. Тогда сколько лет может быть друидке, которая провела детство и юность в лесу, а затем была вывезена в другие края и определена на работу при герцоге?

Отредактировано Крисьен Базмагуни (17.05.2021 19:14)

0

18

На этот вопрос отвечать тебе, это же DW. Расскажи, сколько в нашем игровом мире живут друиды? :)

0

19

И правда, ведь это ДВ! ^^

Подумалось, что эльфовраны должны жить примерно сколько же, сколько вороны. Черные вороны, согласно поверьям, живут аж по нескольку сотен лет. Конечно, в реальности это миф, но в нашем волшебном мире и птицы, и эльфовраны способны доживать... ммм... пусть до четырехсот. Затем друиды растворяются среди духов леса, а кровь их сливается с соками Мирового древа.

Но поскольку Великий лес необозрим и необъятен, постольку он служит домом для самых разнообразных племен и рас, и есть среди них такие, что доживают едва ли не до тысячи лет. К примеру, седовласая Суумрике-отшельница, схоронившаяся от мира в крошечной хижине на болоте, у притока реки Даргом: даже самые дряхлые эльфовраны помнят ее уже сивой старухой и считают, что она родилась одновременно с Великим лесом.

Будучи долгожителями, эльфовраны привыкли никуда не спешить и к каждому делу подходить обстоятельно. «Спешка уместна лишь на охоте да в завоевании сердца любимой», считают они. Крисьен в детстве и юности придерживалась тех же правил, но затем, познав суетливую городскую жизнь, стала понемногу менять привычки.

Сейчас ей 75 лет (что примерно соответствует человеческим 25–27). Она уже умудрена жизненным опытом, но зрелость для нее еще далеко впереди... https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57299-2.gif

Отредактировано Крисьен Базмагуни (20.05.2021 12:28)

0

20

Работа над анкетой в самом разгаре. =)

Отредактировано Мор Даркванд (22.05.2021 13:35)

+1

21

Друзья, я на всякий случай обращаю Ваше внимание, что вам не нужно сочинять огромную предысторию. Во-первых, это ваншот. Подразумевается, что мы быстро и весело пробежимся по подземельям, и большие предыстории здесь ни к чему. Во-вторых, есть опасность «болезни DnD», когда герой первого уровня на бумаге «победитель драконов и гроза морей», а по цифрам — слабак и неумеха. В DW вы начинаете с большими возможностями, чем в DnD, но все-таки не стоит писать, что к началу приключения вы уже объездили весь мир и устали от геройских геройств.

К чему это я, кхм? К тому, что не пора ли явить на свет ваших персонажей уже?  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57314-4.gif

+2

22

Дедлайн по генерации персонажей — 24 мая 21:00 по Мск К этому моменту все должны выложить пост с кратким описанием своего персонажа и распределенными характеристиками.  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/68998-1.gif Поспешим же!

+3

23

Анкета паладина

Имя: Кунсуд по прозвищу Железный

«— Любовь без жертв невозможна»

———————————————————————————————
Класс: Паладин

———————————————————————————————
Раса: Человек

Расовый ход: Когда вы тратите хотя бы пару секунд на молитву о знаке свыше и спрашиваете: «Где вблизи сокрыто зло?», ведущий честно ответит вам.

———————————————————————————————
Мировоззрение: законное: «Откажите в милосердии преступнику или отступнику от веры».

———————————————————————————————
Узы:
Крисьен Базмагуни загадочна и верит во что-то странное. Её вера — её право, я не могу не уважать его, но всё же надеюсь, свет истины осенит чело её.
— Я и Мор Даркванд сражались плечо к плечу, и он показал себя надёжным товарищем. Я верю, что он защитит мою спину, а я — его.
Мор Даркванд необычный боец и приёмы у него интересные. Думаю, мне есть чему у него поучиться.
Алиса Бриар занимается ремеслом, что подвергает опасности её душу. Я должен убедиться что ей ничего не угрожает.

———————————————————————————————
Характеристики:
ХАР 16 [+2]
ТЕЛ 15 [+1]
СИЛ 13 [+1]
ЛОВ 12 [0]
ИНТ 9 [0]
МДР 8 [-1]

Базовый урон: 1к10
Макс. здоровье: 10+15=25
Грузоподъёмность: 12+1=13

———————————————————————————————
Внешность:

Свернутый текст

https://drakenfurt.s3.amazonaws.com/04-Katalog-avatarov/Muzhskie-avatary/Temnovolosye-muzhchiny/227.png

Весьма мускулистый тип, ростом несколько выше среднего, как и подобает воину. На теле изрядное количество шрамов, какой-то из них мог стать ему последним, но кто знает, что за чудо его уберегло от роковой случайности. На лице тоже хватает отметин, без которых сошёл бы за красавчика.
Добрые сияющие (леденя душу) глаза.
Шлем. Можно спутать с глубоким котелком, не будь прорези со стороны лица.
Причудливый священный символ (см. снаряжение)
До блеска начищенный доспех, который носит всегда в походах, снимая лишь на привале, и то не всегда.

———————————————————————————————
Характер:
«…Более преданных едва ли найдёшь во всём мире. Ведь, сам посуди, мы даём им имя, средства и смысл жизни. Так что, как ни крути, мы благодетель для них. Не будь нас, они наверняка бы сгнили в какой-нибудь подворотне. А то, что выживает лишь каждый сотый из них — ну, кому интересны эти мелочи? Поговаривают, многие несколько… кхм… не в себе. Чушь. Они вполне нормальны для тех, кто всё это прошёл».

———————————————————————————————
История:
Сначала беспризорник, потом раб, гладиатор. Обрёл свободу после многих одержанных побед.

———————————————————————————————
С собой и на себе:  (12 + СИЛ макс)
Пайки (5/5, 1)
Пластинчатая броня (бр. 2, 3)
Священный символ — серьга в форме кольца, изображающая змею, кусающую ухо (0)
Длинный меч (взмах меча, урон +1, 1)
Щит (бр. +1, 2)
Снаряжение авантюриста (1)

---------------------------------------------------------------------------------------------

Стартовые ходы:

Человек
Когда вы тратите хотя бы пару секунд на молитву о ниспослании знака, и спрашиваете: «Где вблизи сокрыто зло?», ведущий честно ответит вам.

Возложение рук
Когда вы касаетесь кого-то кожа к коже и молитесь о его здоровье, бросьте+ХАР.
  ✴ На 10+ излечите ему 1к8 урона или одну болезнь.
  ✴ На 7-9 цель вы лечите, но её заболевания или урон переходят на вас.

Привычный к доспехам
Вы игнорируете штрафы от брони со свойством неуклюжий.

Я есть Закон
Когда вы, взывая к власти, данной вам свыше, отдаёте персонажу ведущего приказ, бросьте+ХАР.
  ✴ На 7+, они, на свой выбор:
•  исполняют приказ;
•  медленно отступают, а затем бегут;
•  атакуют вас.
  ✴ На 10+ вы сверх того получаете +1 на следующий ход против них.
  ✴ При провале они действуют, как хотят, а вы получаете −1 на следующий ход против них.

Священная миссия
Если вы ставите перед собой какую-то цель и клянётесь достичь её, сопровождая клятву молитвами и обрядом очищения, то она становится вашей священной миссией.

Выберите задачу:
•  Убить _____________, настоящую чуму этих земель.
•  Защитить ___________ от несправедливости.
•  Открыть всю правду о _____________.

Затем выберите два дара свыше:
•  Способность всегда знать, в каком направлении находится _____________.
•  Неуязвимость к ____________ (например, клинковому оружию, огню, зачарованию и т.п.)
•  Знак того, что вы наделены властью свыше.
•  Способность чуять ложь.
•  Голос, для которого не существует языковых барьеров.
•  Отсутствие нужды в воде, пище и сне.

После этого ведущий расскажет вам, какому обету (или обетам) вам нужно следовать, чтобы не лишиться благословения:
•  обет чести (отказ от уловок и трусливых тактик);
•  обет воздержания (отказ от обжорства, пьянства и плотских утех);
•  обет благочестия (ежедневное исполнение религиозных ритуалов);
•  обет доблести (нельзя позволить злому существу жить и чинить вред невинным);
•  обет правды (запрещено лгать);
•  обет радушия (помогать нуждающимся, кем бы они ни были).

---------------------------------------------------------------------------------------------
Подробности ещё уточняются.

Отредактировано Вальд Мар (30.05.2021 09:36)

+3

24

Во, пошел процесс!

0

25

Анкета мага

Имя: Мор Даркванд

———————————————————————————————
Класс: Маг

———————————————————————————————
Раса: Человек

Расовый ход: Вы можете творить одно жреческое заклинание как заклинание мага (надо выбрать, какое).

———————————————————————————————
Мировоззрение: нейтральное: «Откройте связанную с магией тайну».

———————————————————————————————
Узы:
— Я считаю, что Кунсуд Железный сыграет важную роль в предстоящих событиях. Это моя интуиция. Поэтому я собираюсь помочь ему настолько, насколько у меня это получится.
— Я считаю, что Алиса Бриар несколько заблуждается насчёт своего ремесла и относится к нему с незаслуженной любовью; я постараюсь показать ей все неприятности, связанные с этим в меру своих сил.
— Я считаю, что Крисьен Базмагуни и меня связывает нечто важное, поэтому собираюсь быть еще более чутким и внимательным по отношению к ней.

———————————————————————————————
Характеристики:
ИНТ 16 [+2]
ЛОВ 15 [+1]
СИЛ 13 [+1]
ТЕЛ 12 [+0]
ХАР 9 [+0]
МДР 8 [-1]

Урон: к4
ОЗ: 4+12=16
Нагрузка: 7+1=8

———————————————————————————————
Снаряжение:
Начинаю игру с книгой заклинаний (вес 1) и пайками (5 использований, вес 1).

Защита: сумка книг (на 5 использований, вес 2) и 3 целительных зелья.
Оружие: посох (взмах меча, двуручное, вес 1).
При себе: 3 противоядия (вес 0).

———————————————————————————————
Внешность:
По буклету: пронзительный взгляд, растрепанные волосы, поношенная мантия, пугающая фигура.

Дополнительно: статный широкоплечий молодой человек, плавно трансформирующийся из симпатичного юноши в матерого еще не избитого жизнью мужчину. В ориентировках про таких обычно пишут — подающий надежды господин среднего роста. Хорош собой, неплохо подготовлен физически. Глаза зеленые, но при свете солнца могут показаться то ли карими, то ли какими-то рыжими — черт этих магов разберешь. Тонкие черты лица, острый аккуратный и в меру длинный нос, и это не метафора. Темные густые волосы, обычно взлохмачены, хоть маг и имеет неизменную привычку ухаживать за ними каждое утро.

———————————————————————————————
Характер:
Мор скуп на эмоции. Однако, это совершенно не означает, что эмпатия чужда этому человеку, отнюдь! Унаследованный характер отца и весьма непростой курс волшебства в школе замешались в котле с одиночеством и осторожностью. Прежде чем открыть рот или скорчить мину — два раза подумай.

———————————————————————————————
История:
Мор появился на свет в маленьком городке Желудевая Падь, что в графстве Эвергард, пролегающем вдоль восточной окраины Великого леса. Мальчика растил отец все то время, что он себя помнил. Интерес и талант к магии Мор проявил еще в детстве, когда дважды чуть не спалил дом. С первых сознательных лет он мечтал стать настоящим волшебником, покорителем стихий. Казалось, нет на свете интереснее ремесла, нежели чародейство. Молодой Даркванд успешно окончил школу магии в родном городке и готовился поступить в Академию оккультных наук в Гверте, столице графства, но, увы, жизнь распорядилась иначе — юноша по неизвестной причине провалил вступительное испытание, и на его место взяли его бывшую одноклассницу, крыску Грумгильду, чье прозвище было столь же отвратительным, как и она сама — Зубрилка.

Мор не смог признаться отцу, что провалил поступление — стыд не позволил вернуться ему домой. Он решил, что останется в Гверте, найдет достойную работу и попробует стать учеником Академии в следующий раз. Но обида и расстройство болезненно отразились на самолюбии молодого человека, превратив из его симпатичного юноши в уличного бродягу, зарабатывающего себе на бутылку фокусами для зевак. В то же самое время из дома пришла черная весть о смерти отца. Казалось, что Мор вот-вот свернет не туда, но в самую темную ночь, где-то примерно перед рассветом, в самой темной и глухой таверне рядом оказался очень нужный в это мгновение человек.

Старец-друид был весьма колоритным мужчиной. Левый глаз был затянут бельмом, лицо и руки сплошь испещрены татуировками, босые ноги цвета сухой земли, мускулистое тело, укутанное в накидку из черных перьев.

— Ты пьешь не то и не там, — с этих слов начал знакомство друид.

Молодой маг был удивлен речью незнакомца. Тембр голоса, вкрадчивая речь, негромкий голос — все это окутывало и притягивало. Казалось, из этого человека проливалась мудрость.

— Путешествуй, найди свое предназначение, — старик едва заметно кивнул, глядя своим единственным глазом. — Ничто так тебя не закалит, как новый опыт, который не сможет получить ни один чародей, просиживающий штаны в академии в четырех стенах. Возвращайся, когда найдешь то, чего искал, и ты обретешь то, что окажется тебе дороже любой самой сокровенной мечты, парень. Это ли не настоящее волшебство, а?

Мор молчал. Ему нечего было сказать.

Старик неторопливо поднялся, как вдруг откуда-то из-под его накидки звякнуло на стол что-то тяжелое. Каково же было удивление юного волшебника, когда его глаз распознал перстень с печатью преподавателя Академии Гверта. Но не успел Мор оторвать от печати взгляд, как перстень исчез вместе с его владельцем.

Отправившись спать, маг твердо решил последовать совету незнакомца. Странствия — это была новая страница в жизни, да и тьма его знает — что будет дальше. Собрав все свои самые ценные вещи и продав отчий дом, Мор отправился в путешествие за тридевять земель. И случилось на его пути завернуть в деревню Тяжелый Камень, где он и познакомился с другими такими же искателями приключений...

———————————————————————————————
Навыки:
Закален странствиями и неплохо подготовлен физически. Как говорится, в здоровом теле — здоровый дух.

———————————————————————————————
Инвентарь:
Посох из весьма редкого черного дуба с вырезанной головой ворона, личная сумка с набором всевозможной стеклянной тары, записок с рецептами, какими-то бумагами и бог еще знает чем. Что бы там ни было — притрагиваться к сумке Мор никому не дает, так же как и к увесистому тому с заклинаниями, который нередко может разглядывать часами, выставляя пометки карандашом. На ногах обыкновенные дорожные сапоги со шнуровкой, серая льняная рубаха и темно-синяя короткополая мантия. Обычно, маги отдают предпочтение более длинным одеяниям, но Мор посчитал, что свобода ног важнее имиджа. Ведь быстрый — не мертвый!

---------------------------------------------------------------------------------------------
Стартовые ходы и подготовленные заклинания:
Книга заклинаний
Вы выучили несколько заклинаний и записали их к себе книгу. Вы начинаете игру с тремя заклинаниями первого уровня и всеми фокусами. Получив новый уровень, вы записываете в книгу новое заклинание вашего уровня или ниже. Книга заклинаний имеет вес 1.

Подготовка заклинаний
Когда вы проводите около часа за изучением книги заклинаний, вы:
•  Теряете все подготовленные заклинания.
•  Готовите новые; их уровни в сумме не могут превышать ваш уровень +1.
•  Готовите фокусы. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.

Чтение заклинания
Когда вы читаете подготовленное заклинание, бросьте+ИНТ.
  ✴ На 10+ вы успешно творите заклинание, и оно не стирается из вашей памяти.
  ✴ На 7-9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов:
•  Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в слож-ном положении. Ведущий расскажет подробности.
•  Заклинание искажает ткань реальности — вы получаете штраф -1 на чтение заклинаний, пока не подготовите их снова.
•  Прочитанное заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания.
Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на броски заклинаний.

Защита от заклинаний
Вы  можете  прервать  любое  длительное  заклинание  и  использовать остаточную энергию для защиты от атаки. Заклинание заканчивает действовать, а вы вычитаете его уровень из нанесённого вам урона.

Ритуал
Если вы используете энергию места силы для сотворения могуществен-ной магии, скажите ведущему, какой результат хотите получить. Он достижим всегда, но ведущий может поставить перед вами от одного до четырёх условий из списка ниже:
•  Ритуал займёт несколько дней/недель/месяцев.
•  Вначале вы должны _____________.
•  Вам нужна помощь от ___________.
•  На это уйдёт много денег.
•  Результат будет лишь слабым подобием задуманного.
•  Вы и ваши союзники рискуете _____________.
•  Вам нужно снять зачарование с ____________, чтобы сделать это.

---------------------------------------------------------------------------------------------
Фокусы
Каждый раз, подготавливая заклинания, вы готовите и фокусы тоже. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.

Свет
Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать волшебный свет, по яркости равный свету факела. От пламени не исходит тепла, оно «горит» беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё в точности как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует, пока вы рядом с предметом.

Незримый слуга
Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали. Предметы, которые несёт незримый слуга, со стороны выглядят как плывущие по воздуху в нескольких шагах от вас. Если незримый слуга получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то он немедленно исчезает, роняя все предметы, которые несёт. Иначе незримый слуга существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать заклинание

Представление
Вы показываете небольшие фокусы, жалкое подобие заклинаний. Если при чтении вы касаетесь предмета, вы можете слегка изменить его вид: сделать чистым или грязным, охладить или нагреть, изменить вкус, запах или цвет. Если вы читаете заклинание, не касаясь предмета, то можете создавать небольшие иллюзии — не больше себя самого. Эти иллюзии довольно топорные и никого не одурачат, только развлекут.

---------------------------------------------------------------------------------------------
Заклинания 1 уровня

Обнаружить магию
Одно из ваших чувств на короткое время получает возможность ощущать магию. Ведущий скажет, что волшебного находится неподалёку.

Телепатия
Вы можете создать телепатическую связь с другим человеком, коснувшись его; это позволит вам разговорить с ним мысленно. В один момент времени вы можете поддерживать телепатическую связь только с одним человеком.

Очаровать персону
Человек (в широком смысле этого слова, не зверь и не монстр), которого вы коснулись, читая заклинание, считает вас лучшим другом, пока не получит урон или вы своими действиями не убедите его в обратном.

Отредактировано Мор Даркванд (28.06.2021 07:47)

+3

26

Супер! Ваши персонажи шикарные, я вас обожаю, ребята. Алейна пока в процессе, в дедлайн не укладывается, поэтому мы потихонечку двинемся дальше, а она догонит.

Кунсуд, допиши, пожалуйста, ход мировоззрения, я на память не помню. Опиши свой шлем, чтобы мы все представляли, как ты выглядишь. И расскажи, какое место гладиаторские бои будут  занимать в нашем игровом мире? Они распространены повсеместно или только в какой-то одной стране/регионе? Это популярное развлечение или подпольное действо для избранных?

Мор, у тебя остались какие-то дружеские связи со времен учебы? Расскажи, где, относительно твоего текущего местоположения, находится Гверт?

Крисьен, очень важный вопрос — где относительно графства Вильяни находится Великий лес? Далеко или близко? В какой стороне? Я правильно понимаю, что Старый Лиман находится на границе Великого леса, раз его жители охраняют лес от вторженцев?

+1

27

Эдвард фон Блюменфрост, спасибо за интересные вопросы.  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57149-5.gif

Отвечаю по порядку:

1. Где относительно графства Вильяни находится Великий лес?
На северо-западе относительно истока реки Даргом. Если провести воображаемую линию, связующую реку и графство, то она словно продолжит реку, словно исток Даргома находится где-то в графстве, а не близ хижины Суумрике-отшельницы.

2. Далеко или близко?
Примерно на таком же расстоянии, как Тангерем от Бруквестской крепости... Может, больше. Ммм... Думается, недели три-четыре быстрой езды на перекладных его покроют.

3. Я правильно понимаю, что Старый Лиман находится на границе Великого леса, раз его жители охраняют лес от вторженцев?
Совершенно верно, он находится на юго-восточной оконечности леса, весьма далеко от истока. Путь по реке от истока до Старого Лимана займет не меньше недели. А идти лесными дорогами выйдет и того дольше, даже для эльфа, знающего в лесу каждую тропку.

Думается, Крисьен могла отправиться на службу к Вильяни в тот период, когда посещала Суумрике-отшельницу. Гостила у нее или искала совета для своего племени. Вот. Вроде бы складно получается. Если у тебя есть свое видение, буду рада о нем узнать и учесть его. https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/69016-4.gif

Отредактировано Крисьен Базмагуни (23.05.2021 14:27)

0

28

https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57299-4.gif

0

29

Анкета некромантки

Имя: Алиса Бриар

———————————————————————————————
Класс: Некромант

———————————————————————————————
Раса: Человек

———————————————————————————————
Мировоззрение: злое: «По-настоящему напугайте кого-либо».

———————————————————————————————
Узы:
— Я знаю, что Крисьен известно обо мне многое, поэтому я доверяю ей и собираюсь следовать за ней.
— Я заметила, что Кунсуд Кунсуд всегда оставляет за собой след тел, поэтому я намерена держаться близ него во имя собственной безопасности.
— Я считаю, что Мор привлекателен, но подозрителен (странствующие маги - само по себе явление удивительное), поэтому я отношусь к нему с осторожностью.

———————————————————————————————
Характеристики:
ИНТ 16 (+2)
ХАР 15 (+1)
МДР 13 (+1)
ТЕЛ 12 (0)
ЛОВ 9 (0)
СИЛ 8 (-1)

Урон: к4
ОЗ: 4+12=16
Нагрузка: 7+(-1)=6

———————————————————————————————
Снаряжение:
Начинаю игру с пайками (5 исп., вес 1), лопатой (вес 1), иглой и нитками (вес 0).

Защита: 3 целительных зелья и снаряжение авантюриста (5 исп., вес 1);
Оружие: костяной кинжал (рука, вес 1);
При себе: 3 проклятые канопы (вес 0), в одной уже есть труп освежёванной гончей.
+Проклятая часть тела: всевидящий глаз (тот, что красный). «Когда ваш проклятый глаз вынут, вы сохраняете способность видеть им».

———————————————————————————————
Внешность:
Прищуренный взгляд, длинные белые волосы, красное ритуальное облачение, гибкое тело.

———————————————————————————————
Характер:
У Алисы своеобразный характер. Она шутлива и легка на помине, авантюристка по сути своей, но преимущественно действует из соображений личной выгоды и наживы. Жадность - это определенно ее смертный грех. Не побрезгует не самыми этичными способами получения денег. Ко всему прочему, Алиса охоча за знаниями: ее интересует природа некромантии как таковой, предел силы; Алиса находится в поисках ответа на вопрос: почему некроманты не способны владеть магией как таковой - можно ли вычленить из некромантии хотя бы крупицу "истинной" академической магии? Ей невпервой лгать, что имеет как преимущества, так и недостатки для самой Алисы: ложь для нее естественна как само дыхание, однако именно поэтому порой она путается во лжи. Падка на комплименты и легко поддается очарованию.

———————————————————————————————
История:
При дворе герцога Вильяни Алиса появилась в качестве служанки, где и познакомилась с Крисьен. Девушки быстро сблизились. В силу того, что Алисе необходимо было совершенствовать навыки некромантии она под покровом ночи проникла в фамильный склеп герцога и подняла из мертвых усопший труп. К сожалению, ее неосторожность не осталась незамеченной. После этого не без помощи Крисьен Алиса была вынуждена бежать.
———————————————————————————————
Навыки:
Может полностью взять на себя ведение домашнего хозяйства. Владеет навыками первой помощи. Как ни странно, знает счет, письмо и может читать.

———————————————————————————————
Инвентарь:
Носит с собой гребни (волосы-то длинные) и полную сумку книг, из которых одной особенно дорожит: украла у герцога из библиотеки (любовный роман про аристократа и его любовницу).

———————————————————————————————

Стартовые ходы:

Собиратель трупов
Когда вы проводите несколько минут, собирая труп для дальнейшего использования, можете сохранить его в одной из трёх ваших проклятых каноп. Хотя канопа размером всего с кулак и почти невесома, в неё волшебным образом помещается один труп любого размера. Когда вы открываете канопу, труп появляется перед вами.

Оживление мёртвых
Когда вы прибегаете к чернейшим из чар, чтобы оживить мертвеца, выберите труп рядом или из вашей коллекции и бросьте+ИНТ. Только один труп может находиться под вашим контролем единовременно, и он должен быть размером не больше человека.
  ✴  На 10+ труп оживает под вашим контролем, и у вас есть 3 очка силы для управления им.
  ✴  На 7-9 также выберите одно:
•  Плоть сопротивляется: вы получаете на 1 очко силы меньше.
•  Вы привлекаете нежелательное внимание или подвергаетесь опасности. Ведущий скажет, как именно.
•  Магия едва удерживает тело в целости: после использования труп развалится.Когда у вас заканчиваются очки силы, труп падает. Если от него что-то осталось, можете попытаться снова его оживить.

Взять!
Когда вы приказываете ожившему трупу выполнить вредоносное действие, например, атаковать или использовать специальный ход, бросьте+ИНТ.
  ✴  На 10+ действие успешно и наносит 1к6 урона.
  ✴  На 7-9 то же самое, но вы теряете 1 очко силы.

Зияющая рана
Оживший труп игнорирует большинство атак, которые наносят небольшой урон, но когда он принимает серьёзный удар, ведущий назовёт вам значимую часть тела (на-пример, коготь, конечность или челюсти), которой труп может лишиться. Потратьте 1 очко силы, чтобы сохранить труп в целости, или эта часть тела будет уничтожена.

Кусочек разума
Когда вы или ваш оживший труп пожираете кусок мозга разумного существа, ведущий расскажет вам что-нибудь интересное из того, что было известно его владельцу.

Запасные части
Благодаря знанию того, как сшивать трупы, вы можете восстанавливать утраченные части тела, такие как оторванные конечности, глазные яблоки или зубы. Для этого вам потребуется несколько часов работы и утраченная конечность (или её замена). Не считая швов и запашка, пришитая часть тела выглядит как новенькая

Проклятие
Когда вы используете тёмную магию, чтобы проклясть кого-то или что-то, скажите ведущему, чего вы пытаетесь достичь. Результат достижим всегда, но ведущий поставит перед вами от одного до четырёх условий из списка:
•  Для этого потребуется кровь ______.
•  Для этого потребуется много денег.
•  Вам потребуется редкий компонент.
•  Сейчас вы можете наложить только более слабый или ограниченный вариант проклятия.
•  Потребуются дни / недели / месяцы для того, чтобы проклятие вступило в силу.
•  ______ узнает или услышит об этом.
•  Вам придётся отправиться в _____.

Проклятая часть тела
Часть вашего тела проклята: вы можете свободно снимать и приставлять её обратно. Выберите один вариант:
•  Всевидящий глаз. Когда ваш проклятый глаз вынут, вы сохраняете способность видеть им.
•  Съёмное ухо. Когда ваше проклятое ухо снято, вы сохраняете способность слышать им.
•  Указующий перст. Когда вы снимаете проклятый палец с руки, назовите цель в пределах видимости. До тех пор, пока палец снят, он будет указывать на названную цель.
•  Жуткий пальчик. По не очень понятным для вас причинам, когда вы съедаете проклятый палец со своей ноги, он излечивает вам 5 урона, а затем снова отрастает за пару дней. Не забудьте описать вкус. Примечание: вы не уверены, что произойдёт, если кто-то ещё решит его съесть, ведь никто пока не был готов попробовать.

Отредактировано Алиса Бриар (09.06.2021 21:29)

+3

30

Алиса, отлично. Пока вопрос только один: твой профиль — воскрешение трупов, магией как таковой ты не владеешь. С какой целью Вильяни держал тебя на службе? Ему нужен был именно некромант или тебе удавалось обвести герцога вокруг пальца, изображая колдунство?

0


Вы здесь » Дракенфурт » Игры » Out-of-character темы » [OOC] Черные-черные злые козлы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно