Дракенфурт

Объявление

«Дракенфурт» — это текстовая ролевая игра в жанре городского фэнтези. Вымышленный мир, где люди бок о бок соседствуют с вампирами, конная тяга — с паровыми механизмами, детективные интриги — с подковерными политическими играми, а парящие при луне нетопыри — с реющими под облаками дирижаблями. Стараниями игроков этот мир вот уже десять лет подряд неустанно совершенствуется, дополняясь новыми статьями и обретая новые черты. Слишком живой и правдоподобный, чтобы пренебречь логикой и здравым смыслом, он не обещает полного отсутствия сюжетных рамок и неограниченной свободы действий, но, озаренный горячей любовью к слову, согретый повсеместным духом сказки — светлой и ироничной, как юмор Терри Пратчетта, теплой и радостной, как наши детские сны, — он предлагает побег от суеты беспокойных будней и отдых для тоскующей по мечте души. Если вы жаждете приключений и романтики, мы приглашаем вас в игру и желаем: в добрый путь! Кровавых вам опасностей и сладостных побед!
Вначале рекомендуем почитать вводную или обратиться за помощью к команде игроделов. Возникли вопросы о создании персонажа? Задайте их в гостиной.
Сегодня в игре: 17 июня 1828 года, Второй час людей, пятница;
ветер юго-восточный 2 м/c, переменная облачность; температура воздуха +11°С; растущая луна

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дракенфурт » Кузница идей » DKW — свод правил игры


DKW — свод правил игры

Сообщений 31 страница 45 из 45

1

DKW — свод правил игры
Версия 1.0

В данном гайде собран основной и максимально сокращенный список рекомендаций к игре, позволяющий быстро и без глубокого погружения в технические нюансы механики погрузиться в игровой процесс.

Коротко об игре
Перед началом игры рекомендуется усвоить следующие основополагающие пункты, на базе которых строится вся концепция:
Механика: повествование.
Использование кубиков: 2D6.
Проведение игры: гейм мастер (далее ГМ).
Игровая очередность: может быть нарушена.
Игровая карта: наличие предпочтительно.
Классы: в данной версии не поддерживаются.

Терминология
Чтобы не путаться и не задавать вопросов во время игры, тем самым задерживая и без того не быстрый процесс, вниманию предлагается список основных терминов, в рамках которого будет проходить игровой процесс:
Игровое повествование — под ним предполагается базовая информация, которой по-умолчанию владеет любой персонаж. Информация, доступная в открытом виде, усваиваемая каждым живым существом, живущем в описываемом игровом мире. К игровому повествованию так же относятся факты, например: «графом Дракенфурта является принцепс Алукард», если не оговорен особый случай, подразумевающий исключительную ситуацию.
Мягкий ход — частичный успех выполняемых действий персонажа игрока. Такое случается, когда за успехом следует расплата: «Отмычка провернула личинку замках, послышался хруст. Замок открылся, но в вашей ладони осталась сломанная рукоятка вашего орудия труда». Иначе говоря, это подготовка.
Жёсткий ход — персонаж игрока терпит откровенную неудачу в своих попытках выполнить определенные действия, например: «Когда вы вставляли отмычку в дверной замок, из-за угла вывернул страж, незамедлительно громко закричав о необходимости стоять на месте с поднятыми руками». Попытка выполнить взлом замка не удалась — это последствия.
История — формальный набор квестов, объединенных одной сюжетной линией.
Квест — с технической точки зрения это тема на форуме, в которой происходит выполнение определенного задания участниками.

Игровая механика
Оригинальная механика Dungeon World включает в себя пусть и допустимое, но все же весьма большое количество собранных и приведенных к определенному виду элементов игры: анкета персонажа, характеристики, модификаторы. В первой версии текущего руководства мы будем придерживаться самого простого способа ведения хода игры, исключив все перечисленные сложности (даже несмотря на то, что с ними игра становится еще интереснее). Далее изложены правила, на которые будет опираться процесс игры.
Предварительная последовательность ходов игроков задается в первом сюжетном посте.
Последовательность ходов может быть изменена по усмотрению ГМ в зависимости от складывающейся игровой ситуации. Например, одному из персонажей внезапно начинает угрожать опасность и от кого-то из его команды требуется незамедлительная реакция.
Ход, предполагающий результат какого-либо действия сопровождается броском двух шестигранных кубиков (2D6).

Результат броска кубиков трактуется следующими комбинациями:
1 — 6: неудача;
7 — 9: частичная удача, предполагающая определенные последствия;
10 — 12: удача.

Кубик должен быть брошен для любого целенаправленного и влияющего на события в игре действия, — вне зависимости от условий находится ли персонаж в схватке в данный момент времени или пытается выучить отрывок послания, выбитый на камне.
Для ведущего игры (ГМ) так же есть определенные правила, которые ему необходимо соблюдать, чтобы игра не была скучной и предсказуемой, а события затянутыми и неинтересными.
— ГМ обязан следить за происходящими событиями, не допуская логических ошибок в цепочке. В частности, при неудачной попытке выучить послание, персонаж не может внезапно вспомнить его полностью (при этом неполные или неточные отрывки могут быть восстановлены в памяти по броску кубика) в последующем ходе, даже если бросок кубиков выпадет на удачную комбинацию.
— ГМ обязан хорошо знать игровой Lore и ориентироваться по игровому миру, при необходимости давать ссылки на игровые предметы, локации и другие важные для повествования элементы.
— ГМ обязан хорошо владеть русским языком, должен быть способен складно формулировать и излагать свои мысли письменным языком.

Боевая система
В текущей версии гайда боевая система сильно упрощена и полностью полагается на игровое повествование, а также на способность игрока литературно отражать действия своего персонажа. Для привнесения элемента неожиданности в игру используются два шестигранные игральные кости (2D6). Принятие решения о последствиях хода персонажа лежит целиком и полностью на ГМ.
Пример игровой последовательности постов во время боя в виде схемы:

Игрок 1: Герой ранен. К герою приближается противник [Последствия прошлого хода]. Герой готовится и совершает атаку на противника [Описание атаки, бросок кубиков].
Бросок 2D6: 5+3 = 8.
ГМ: Атака завершается успешно, но герой получает травму [Удачные исход броска, но с негативными для него последствиями, мягкий ход]. Описание следующих событий.

Бросок кубиков пришелся на 7-9. В терминологии родительской литературной игры Dungeon World это эквивалентно «мягкому ходу», иначе говоря, успеху с условностями. Герой смог отразить атаку, но не смог избежать дополнительных повреждений. В дальнейшем это может отразиться на дальнейших событиях. Герою следуют принять этот факт во внимание.

https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Первая версия документа. Предлагайте ваши предложения и корректировки.

0

31

Под твоим водительством? Если ты выкроишь на это время, я только за. В составе участников как раз все желающие перемен (кроме безвременно ушедшего Саида).

Нет  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57299-3.gif Под чьим-нибудь чужим.

Я тоже считаю, что если Вальд будем мастерить, значит он выбирает систему. Но лично мне DWUL кажется самой простой — не нужно ни дописывать анкеты, как в случае с BBP, ни пилить напильником, как в случае с УПИС. Механизм бросания d6 у нас уже есть и он хорошо работает, а вот плюсов и минусов к броскам у нас нет.

0

32

Вальд Мар написал(а):

Прокачка — очень скользкая тема.
— Во-первых, игрокам с разной степенью прокачки может быть неинтересно друг с другом.
— Во-вторых, раздача прокачки в конце квеста не очень-то полезна. Прокачиваясь в процессе, можно подтягиваться под текущее развитие событий. Между кветстами это просто создаст то, что наисано во-первых.
— В-третьих, как мы будем прокачиваться без классов и статов?
В нашей текущей ситуации возможна прокачка получением нужных артефактов (персонаж долго шарил в траве и нашёл подорожник и теперь имеет +1 целительное зелье!) и перков (персонаж весь день усиленно бился головой и теперь получает особый ход «пробить стену»!). Подорожник можно вписать в инвентарь, пробитие стен — в анкету.

Я думала выдавать кредиты в конце квеста, а за кредиты можно покупать подорожник и перки. Но, кажется, это к "во-вторых", а значит, и к "во-первых"... "Без классов и статов" в моем понимании - получая опыт и переводя его в кредиты по выгодному курсу. Это куропатка и фазан (в смысле, мне представилась дичь)? :-)


Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Но если уж мы вникаем в суть DW, то нужно знать, что 6- — это непредсказуемый результат с непредсказуемыми последствиями. То есть это не просто провал в духе «ты не смог». Это провал в смысле «произошло не то, что ты планировал».

Котэ, помнишь, как Друлаван провалил бросок на Изучение обстановки и получил видение о волкомраке? Вот это именно оно. История движется вне зависимо от результата кубиков, иногда так, как хотят игроки, иногда — нет.

Начинаю понимать. Получается, в DW нет "холостых" бросков. Каждый ход, каждый бросок что-то да несет, что-то да раскрывает. Дает новую информацию о мире. Причем неудачный бросок подчас выгоднее для развития истории, чем удачный. Можно не опасаться потратить ход впустую. Это взращивает желание чаще вступать в активное взаимодействие с игрой.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Но лично мне DWUL кажется самой простой — не нужно ни дописывать анкеты, как в случае с BBP, ни пилить напильником, как в случае с УПИС. Механизм бросания d6 у нас уже есть и он хорошо работает, а вот плюсов и минусов к броскам у нас нет.

Мне она тоже видится наиболее простой. Когда я написала "взять элемент системы", я себе нечто представила. Вообразила. Нарисовала образ. А поскольку мыслить я могу только в заведомо знакомых мне категориях, вообразившееся выглядело как "Dungeon World, только без классов, уз, характеристик".

0

33

Прокачка — очень скользкая тема.

Если берем DWUL, прокачки не будет. Соответственно, и проблемы тоже.

0

34

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Второй момент — броски нужно делать с бонусом, если вы не используете характеристики и их модификаторы. Если будете кидать просто 2d6, будет много 6-, очень много работы для мастера, мало контроля игрокам и много нелепого опыта. Кидайте базовый 2d6+1.

То есть если взять за базовый 2d6, то провалы будут выпадать чаще, чем нужно для сбалансированной игры. И Вальд даже подсчитал и объяснил, почему:

Вальд Мар написал(а):

Без модификатора (строка «0») действительно весьма большой шанс провала — 0,42, лишь чуть-чуть уступающий броску монетки :). Поэтому основные рабочие варианты в DW — это всё, что с плюсом, уже на «+1» шанс провала около четверти, что выглядит вполне резонно для нормальных действий персонажей (и вообще таблица симметрична вокруг +1, что как бы намекает).

...и поэтому надо либо играть с базовым 2d6+1, либо с 2d6, но так, чтобы можно было откуда-то добыть недостающий бонус к повышению шанса на удачу:

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

ИЛИ, и на мой взгляд это гениальная идея, используйте опыт как бонусы к броску. Скажем, есть у Вальда 3 очка опыта, и ему очень хочется не провалить бросок Дать Залп. Он говорит: трачу 2 опыта, кидаю 2d6+2. Шансы на успех выше, опыт имеет смысл, базовый кидаем 2d6. Супер?

Выглядит действительно удачной находкой. Но есть нюанс:

Вальд Мар написал(а):

Только если использовать метод накопления опыта, принятый в DW, это снизит средний шанс провала где-то до 0,37 (в теории 15/41 исходя из баланса бросков «0» и «+1»), так как игроку придётся всё равно часто делать немодифицированные броски (доля модифицированных бросков не может превысить 0,37), чтобы накопить опыт. либо опыт надо считать с большим коэффициентом.

Считать опыт с большим коэффициентом - это как?

Вальд Мар написал(а):

Поэтому предлагаю это немного отложить, а сначала более конкретно расписать ходы и что мы от них ждём (в т. ч. ожидаемые шансы).

Тот же вопрос: что есть "более конкретно расписать ходы"? :)

0

35

Считать опыт с большим коэффициентом - это как?

Это когда одно вложенное очко опыта дает бонус больше, чем +1. Или 6- дает больше, чем одно очко опыта. Это нужно, чтобы игроки могли получать больше бонусов к броскам.

В DWUL я предлагаю использовать опыт, чтобы перекидывать броски. Разве это не поможет сместить баланс в нужную нам сторону?

0

36

На самом деле я задаю вопросы, чтобы разобраться для себя в том, что тут обсуждается, соотв., комментирую все, за что зацепился глаз, даже то, что уже неактуально.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

В DWUL я предлагаю использовать опыт, чтобы перекидывать броски. Разве это не поможет сместить баланс в нужную нам сторону?

Ага, понятно: использовать опыт не для бонуса к броскам, а перекидывать куб, если результат не удовлетворяет игрока.

0

37

Вальд Мар написал(а):

Систему с качествами из BBP можно было бы привинтить к DWUL в качестве модификаторов и получить гибридную систему Blackbird World.

Тут как ты скажешь. :-) Мне лучше не лезть в разработку - туда, где я ни в зуб ногой. Если полезу, получится классификация животных по Борхесу,

согласно которой животные делятся на:

а) принадлежащих Императору,
б) набальзамированных,
в) прирученных,
г) молочных поросят,
д) сирен,
е) сказочных,
ж) бродячих собак,
з) включённых в эту классификацию,
и) бегающих как сумасшедшие,
к) бесчисленных,
л) нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти,
м) прочих,
н) разбивших цветочную вазу,
о) похожих издали на мух.

Я за то, чтобы начать по Ультралайту, а дальше уж смотреть по обстановке. Хотя последнее слово за тобой.

0

38

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Но лично мне DWUL кажется самой простой

Правда в ней нет того, что делает персонажей персонажами, то есть теряется «ролёвость».

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

В DWUL я предлагаю использовать опыт, чтобы перекидывать броски. Разве это не поможет сместить баланс в нужную нам сторону?

Это, как я понимаю, не устроит Авеля — он предлагает, чтобы на действие был один бросок (я его в этом скорее поддерживаю).

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

не нужно ни дописывать анкеты, как в случае с BBP

Зачем дописывать анкеты? Что туда можно написать. Всё ведь и так написано и можно использовать в качестве бонусов.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

пилить напильником, как в случае с УПИС

Пилить напильником придётся любую.

Котэ де Мурло написал(а):

Получается, в DW нет "холостых" бросков.

Если хорошее мастерение, то при любой системе провал что-то да принесёт.

Котэ де Мурло написал(а):

Тот же вопрос: что есть "более конкретно расписать ходы"?

То самое, когда описываешь, что конкретно персонаж может делать, и что для этого нужно. Примеры: открыть дверь, ударить противника, метнуть фаербол, поспать…

0

39

Вальд Мар, давай тогда возьмем гибридную систему Blackbird World. Попробуем повести по ней продолжение квеста "Поезд мертвецов".

Авель, "Драконьи яйца" начнем уж по старинке, мы и без того с их стартом сильно затянули. Согласен? https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/69016-3.gif

Вальд Мар написал(а):

То самое, когда описываешь, что конкретно персонаж может делать, и что для этого нужно. Примеры: открыть дверь, ударить противника, метнуть фаербол, поспать…

Если брать гибридную Blackbird World, то ходы в ней берутся из ДВ?

0

40

Котэ де Мурло написал(а):

Вальд Мар, давай тогда возьмем гибридную систему Blackbird World. Попробуем повести по ней продолжение квеста "Поезд мертвецов".

Авель, "Драконьи яйца" начнем уж по старинке, мы и без того с их стартом сильно затянули. Согласен? https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/69016-3.gif

А разве не ради «яиц» всё затевалось?

Котэ де Мурло написал(а):

Если брать гибридную Blackbird World, то ходы в ней берутся из ДВ?

Да можно с неё начать, потом же можно добавить и изменить.

0

41

Вальд Мар написал(а):

А разве не ради «яиц» всё затевалось?

Поначалу все затевалось из желания ускорить игровой процесс, прикрутив броски кубиков к словеске. Потом я предложила взять на растерзание «Драконьи яйца» как наиболее близкие по духу к приключенческой атмосфере Dungeon World. По большому счету не принципиально, на каком квесте тестировать систему: можно взять и «Яйца», и «Поезд». Любой из них. Я бы хотела поиграть и там, и там. Но, если трезво рассуждать, охватить все сразу не получится. Если я буду вести два теста сразу, для меня как для мастера-новичка это будет... *гроб-гроб-кладбище-домашних-животных*  трудно будет. Поэтому предлагаю по системе только один из, другой уж для начала по старинке (или по «Ультралайт», которую я понимаю).

Честно говоря, я побаиваюсь перехватывать у Эдварда мастеринг в «Поезде мертвецов», опасаясь заруинить первоначальную задумку. Буду благодарна, если он мне расскажет по секрету, какие цели преследуют НПС Тиль и Симона фон Дуартэ.

Гонять тест по «Драконьим яйцам» в этом смысле будет проще: тут я сам с усам, «покруче даже Шевчука». :rolleyes:

Ты-то как сам больше хочешь?

Вальд Мар написал(а):

Да можно с неё начать, потом же можно добавить и изменить.

Пожалуй, так и надо. Нам ведь нужны некие базовые ходы, доступные всем игрокам, независимо от расы, возраста и умений персонажа, а такие трудно придумать, пока на практике не столкнешься с ситуацией, которая потребует их введения.

0

42

Котэ де Мурло написал(а):

Честно говоря, я побаиваюсь перехватывать у Эдварда мастеринг в «Поезде мертвецов», опасаясь заруинить первоначальную задумку

В таком случае я предлагаю оставить последнее слово за Эдом. Как он решит, так и сделать.

Котэ де Мурло написал(а):

Ты-то как сам больше хочешь?

Какой квест дадут, такой и буду терзать. Но я не знаю задумки обоих квестов вовсе, что осложняет ситуацию. А если учесть ситуацию с количеством зависших квестов, предлагать ещё один вовсе не в силах. Хотя, может быть, один маленький?..

0

43

Оставить последнее слово за Эдом относительно «Поезда мертвецов»? Конечно.

А насчет маленького квеста... Как сказала бы Корки, «морда у форума не треснет». От открытия новой темы от нас точно не убудет. Если ты вызываешься водить сам по себе отдельный квест, то бери тот, который хочешь, свой собственный (с моей стороны и «Яйца», и «Поезд» были просто предложениями в порядке перебора вариантов). Если все-таки решишь взяться за «Яйца», то никакой сложности с задумкой не будет: я кругом, куда надо, посвящу.  https://forumupload.ru/uploads/0005/6e/de/57314-3.gif

0

44

Я тоже легко отдам Поезд на растерзание :) Он хорош тем, что можно сразу развязать экшен, так как вступление мы уже отыграли

0

45

Авель Логиэс, айда начинать драконий квест. Айрин и Драго тоже поучаствуют.

0


Вы здесь » Дракенфурт » Кузница идей » DKW — свод правил игры


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно