Дракенфурт

Объявление

«Дракенфурт» — это текстовая ролевая игра в жанре городского фэнтези. Вымышленный мир, где люди бок о бок соседствуют с вампирами, конная тяга — с паровыми механизмами, детективные интриги — с подковерными политическими играми, а парящие при луне нетопыри — с парящими под облаками дирижаблями. Стараниями игроков этот мир вот уже десять лет подряд неустанно совершенствуется, дополняясь новыми статьями и обретая новые черты. Слишком живой и правдоподобный, чтобы пренебречь логикой и здравым смыслом, он не обещает полного отсутствия сюжетных рамок и неограниченной свободы действий, но, озаренный преданной любовью к слову, согретый повсеместным духом сказки — светлой и ироничной, как юмор Терри Пратчетта, теплой и радостной, как наши детские сны, — он предлагает побег от суеты беспокойных будней и отдых для тоскующей по мечте души. Если вы жаждете приключений и романтики, вихря пагубной страсти и безрассудных авантюр, мы приглашаем вас в игру и желаем: в добрый путь! Кровавых вам опасностей и сладостных побед!
Вначале рекомендуем почитать вводную или обратиться за помощью к команде игроделов. Возникли вопросы о создании персонажа? Задайте их в гостиной.
Сегодня в игре: 30 мая 1828 года, Первый час людей, понедельник;
ветер юго-западный 4 м/c, ясно; температура воздуха +15°С; полнолуние

Palantir

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дракенфурт » Копилка идей » Мастерская Эдварда фон Блюменфроста


Мастерская Эдварда фон Блюменфроста

Сообщений 181 страница 210 из 244

1

181

Котэ де Мурло, вау! Я уже и забыл про него, если честно. Это ж много месяцев назад было.

0

182

А насчет злодеев — речь именно о НПС. Я, если честно, не знаю, что делать с игроками-злодеями. Они хороши для сюжета (тот же Энзо — основа конфликта в квесте о Кинеграфии), но как быть с ними в конце? По законам хеппи-энда они должны потерять все. Можно смодерничать и дать им победить, но тогда обидятся другие игроки, которые на протяжении сюжета шли туда, куда их вел мастер. То ли дело злодеи-НПС. Они могут огребать от игроков по полной ;)

http://vampsa.rolka.su/uploads/0005/6e/de/26745-5-f.gif

Поезд тронулся. Станция медленно поехала назад, постепенно ускоряясь, пока наконец не исчезла из виду. Еще с полчаса за окном мелькали кособокие пригородные домики, а потом все скрылось в листве деревьев, в темноте кажущейся почти черной. Поезд быстро набирал скорость, размеренно покачиваясь и ритмично стуча колесами. По вагонам пошли проводники, по второму кругу проверяя билеты и с вымученной улыбкой повторяя надоевший за годы службы текст о том, где находится вагон-ресторан и куда обращаться, если вдруг заболит живот.

Вагон-ресторан (№6)

Вагон-ресторан встречает гостей фаянсовыми умывальниками с параболически выгнутыми кранами и узкой кабинкой туалета (вдвое меньше обычного для экономии места). За ними, отгороженный темно-зеленой ширмой, располагается зал: два ряда сервированных на четыре персоны столов. Белоснежные тарелки отражаются в хромированных ложках, салфетки умело маскируются под крохотных лебедей, между столами степенно ходят официанты, разливая по высоким бокалам «Котэ де Мохнатюр» и «Дикарку».

Пассажиры, заходящие в вагон-ресторан с хвоста поезда, будут добираться до зала чуть дольше. Им придется пройти кухню, отгороженную от посторонних глаз стеной с надписью «Гордость Железной Дороги» и десятком портретов отмеченных наградами машинистов и проводников. В качестве извинений за непредвиденное препятствие на пути к гастрономическим удовольствиям, Вы сможете насладиться ароматами блюд, которые Вам предстоит отведать под бормотание соседей, звон столовых приборов и тихий стук колес.

Для вас готовит шеф-повар железной дороги, горячий хастианец Стефан Калорио и его команда. Меню ресторана включает деликатесы из мяса и птицы, рыбные блюда, ассорти сыров, салаты из свежих овощей и более тридцати наименований изысканных напитков с кровью и без.

Вагон-салон (№5)

Вагон-салон представляет собой просторный зал с круглыми столиками для проведения встреч или праздных бесед о политике и искусстве. Рядом с тамбуром, ведущим в вагон-ресторан, вы найдете коктейль-бар.

Любите азартные развлечения? Обратитесь к нашему крупье, чтобы погонять шарик по рулетке в конце вагона, поиграть в кости или вист. В салоне сохраняется ровное приглушенное освещение, исходящее от кованых люстр под потолком, а окна вагона наглухо задрапированы. Так вы можете быть уверены, что удачно возникший на пути поезда тоннель не позволит крупье (или вам) заменить в темноте карты и не помешает честное игре.

За небольшую плату Вы можете выбрать у бармена пластинку для граммофона и порадовать себя и друзей музыкой под настроение. Если друзей нет — проведите время в компании «Снегурочки» и «Очень кровавой Мери». Молчаливый, но старательный бармен нальет, даже если вы проигрались в пух и прах: сегодня у машиниста юбилей, и вы можете бесплатно выпить коктейль за его здоровье.

В этом же вагоне находится медицинский блок, где пассажирам, страдающим от мигрени или боли в животе, выдадут лекарство или сделают компресс. Конечно, наш бортовой врач имеет квалификацию для оказания помощи при переломах, отравлениях и ожогах, но за последние двадцать лет его знания ни разу не пригодились. Вы можете быть уверены, что едете самым безопасным рейсом. Доброго пути!

0

183

Эдвард фон Блюменфрост, раз уж меня назначили злодеем, позволю себе высказаться. Хэппи-энд — далеко не панацея. В одном из твоих постов, где разбирались основы хорошей игры, упоминается золотое правило развития персонажа. Поражение персонажа — повод для его развития. Причем куда более мощный, чем победа. Да и карикатурные злобные злодеи — удел достаточно простой в своей философской основе литературы вроде «Властелина колец», где все хорошие борются против всех плохих. Мне в этом вопросе куда ближе точка зрения, которой придерживается Мартин. Добро и зло борются не на поле битвы, а внутри каждого персонажа. Не бывает хороших и плохих. Не бывает добрых и злых. В каждый момент времени при принятии каждого решения на персонажа влияет множество факторов — от воспитания до того, пережарили ему яичницу на завтрак или нет.

Так что «игроки-злодеи» имеют право на существование. И имеют право на победу ровно такое же, что и «праведники». И борьба каждого из них за собственный хэппи-энд — самое интересное в текстовых ролевых играх. Писать истории с заранее известным концом я могу и сам.

+2

184

Энзо Найтлорд, это все понятно (хотя насчет философской простоты «Властелина колец» я бы поспорил, простота там не столько философская, сколько мировоззренческая (разница все-таки!)).

Проблема, если я верно уловил суть Эдвардова месседжа, в другом: в том, что проигравший в ходе игры злодей возьмет и не захочет получить по заслугам. И что с ним делать в таком случае? Шел-шел злодей к своей цели, плел интриги, разворачивал сети, но в итоге у него не получилось, не срослось, другие персонажи его переиграли, а проигрывать не хочется. Вместо того, чтобы сесть в тюрьму, злодей в обход логики ситуации сбегает от правосудия.

Могу себе представить, насколько подобный расклад выбивает из колеи гейм-мастера. Злодеи-НПС в этом плане выгодно отличаются от злодеев-игроков, не согласных с проигрышем.

Отредактировано Драго Бладрест (14.12.2017 20:03)

+1

185

Драго Бладрест, гейм-мастера существуют как раз для того, чтобы блюсти логику сюжета. Посты за НПС, убийство зарвавшегося персонажа в качестве крайней меры - я за тоталитаризм в этом плане. Логика превыше всего.  А уж как можно обыграть пленение... Банальный побег во время этапирования, побег из тюрьмы (игра в тюрьме с хорошим ГМ - отличная прокачка персонажа) и т.д. Если в тюрьму попадет Энзо, к примеру, я бы предложил замутить целый квест по его освобождению/убийству в заключении. Одни будут спасать, другие пытаться устроить смерть. Ещё есть вариант, обыгранный Ноланом в трилогии о Бэтмене, когда оказалось, что Джокер хотел  оказаться в тюрьме. И это только те варианты, которые сразу пришли в голову.  Если говорить об окончательном пленении некоего злодея, то это скорее вариант конца игры для персонажа.

Кстати, раз у нас разрушили Альматрас, я предлагаю ввести ссылки как вид наказания в Дракенфурте. У нас есть далёкая и совсем не задействованная Астерия. Начнем ссылать туда осуждённых, получим активность в локации и отличный компромисс для проигравших/побежденных.

P.S. Упустил. Логика игры и игровых событий далеко не всегда ведёт к торжеству правосудия, если уж мы равняется на реальный мир)

Отредактировано Энзо Найтлорд (15.12.2017 01:01)

0

186

Общие правила всех моих приключений

Поощряются
— отыгрыш эмоций и мыслей персонажа через поступки и слова
— отыгрыш взаимодействия с окружающими предметами и персонажами
— отыгрыш профессиональных знаний и навыков

Не приветствуются
— посты менее 170 слов
— посты, более чем на половину состоящие из воспоминаний, рефлексий и размышлений
— посты, ничего не добавляющие к игровой ситуации

Запрещено без предварительного согласования со мной
— посещать локации, не упомянутые в приключении
— отыгрывать слова и поступки НПС*
— вводить своих НПС*
— разрушать локации и убивать НПС*
*за исключением обслуживающего персонала, случайных прохожих и подобных незначительных лиц

Вам нужно знать
— Разрешено все, что не запрещено. Не волнуйтесь насчет того, что игра пойдет не по плану, играйте в свое удовольствие
— Ваш персонаж по умолчанию имеет при себе минимальный набор нужных для его профессии предметов
— Я отыгрываю мелкие поступки ваших персонажей, чтобы не затягивать игру; если вы не согласны с моим отыгрышем вашего персонажа, просто напишите мне ЛС и я изменю пост
— В моих постах могут встретиться: речь от первого лица, эпиграфы, сноски, стихи, диалоги без ремарок, маркированные и нумерованные списки, цитаты и так далее. Смиритесь

+2

187

Сводный перечень НПС «Южно–Норданского экспресса» и станции «Дракенфурт»

Локация

Аватарка

Описание

Поезд Дракенфурт–Орлей

http://drakenfurt.s3.amazonaws.com/NPS/Transportnye-sredstva/2.png

Шеф-повар вагона-ресторана Южно–Норданского экспресса.
Командировки и выездные ревизии были придуманы, чтобы высокопоставленные чиновники могли обедать у Стефана Калорио хотя бы раз в месяц. Он — законодатель моды в мире высокой кухни. К нему неприменимы ни идейные, ни географические границы: он категорически отказывается осесть в городе и придерживаться правил классической кухни. «Мое кредо — это пограничные состояния», — любит повторять Калорио.

Стефан обогатил хастианскую кухню десертом из жимолости, голубики и гранатовых зерен, смешанных с молоком в однородную массу. Вскоре «Стуси», как это назвал Калорио, появилось в меню ресторана при «Метрополе», а оттуда рецепт разошелся по рядовым кафе. Сейчас в «Стуси» чего только не добавляют, даже — смешно сказать — обычную чернику! Но истинные гурманы знают: напиток может называться «Стуси», только если бокал украшен сушеной гвоздикой.

Еще одно легендарное блюдо повара — закуска «Стефан»: две черных булочки с кунжутом, между которыми слоями расположились листья салата, аутентичный хастианский сыр, рубленая говяжья котлета, свежие помидоры «Стесняшка Лизетт», малосольные каперсы и соус из тринадцати ингредиентов, которые шеф держит в секрете.

нет

[Фабричный район] Железнодорожный вокзал Дракенфурта,
Поезд Дракенфурт–Орлей

http://drakenfurt.s3.amazonaws.com/NPS/Transportnye-sredstva/1.png

Начальник станции
Суховатое лицо с глубоко посаженными глазами; волосы, ровно зачесанные на косой пробор; не тронутая помадой седина на висках говорят о Чарльзе Беннете как о строгом и прямом, как рельсы, но при этом честном и надежном дампире. Нередкие пятна грязи на рукавах выдают в нем садовода-любителя; старомодное обручальное кольцо, вросшее в безымянный палец, — вдовца, безнадежно верного давно усопшей супруге.
Будучи скуповат на эмоции, о личной жизни Беннет распространяться не любит, другое дело — когда разговор заходит о хобби. С отеческой нежностью он расскажет о розе и примуле, абрикосах и вишне, поливе и удобрении, рассаде и почве. С еще большим пылом поговорит о работе. Работа на станции для него намного больше, чем просто обязанность. Тут его дом, его вечно шумная пристань, место, с которым он делит все житейские радости и невзгоды. Сколько пассажирских? Семнадцать. Сколько товарных? Двадцать. Кто на обеде? Стоун и Порк. Беннет из своего кабинета видит каждый уголочек вокзала. Вероятно, потому Шилярд Трамп настолько ценит в нем безупречного работника и преданного своему делу специалиста. А то, что на рабочем месте выращиваются помидоры... Ну кто из нас без греха?

нет

Поезд Дракенфурт–Орлей

http://drakenfurt.s3.amazonaws.com/NPS/Transportnye-sredstva/3.png

Проводник в четвертом вагоне
Кто бы мог подумать, что из обыкновенного шебутного мальчишки вырастет такой... в общем-то, тоже довольно обыкновенный, но приятный и обходительный молодой человек! И пусть он не может похвастаться благородным происхождением, пусть его выговор и манеры не безупречны, пусть выправка при всем старании далека от военной — высокий и статный, обладатель привлекательного лица и блестящих глаз, он располагает одним своим простодушным видом. Порывистый, пылкий, доверху набитый романтическими мечтами, мог бы превратиться в тяжелое испытание для женских сердец — если бы сам для себя не был тем еще испытанием. Слишком уж он эмоционально открыт и доверчив, чтобы выдержать роль рокового мужчины. Да и сам он пока не познал испепеляющей страсти, не видел настоящих страданий, голода, смерти... Невинный, как агнец, Том Хиггинс все еще не изгнан из Рая. Но, будьте уверены, с тем же усердием, с которым Том ищет проблемы на свою буйную голову, он когда-нибудь непременно вляпается в беду и раз за разом станет наступать на заготовленные для него судьбой зловредные грабли.

нет

+1

188

Всем привет! Я скучаю по Вам, ребята :) Как я понимаю, многие нет-нет да заглядывают на старый-добрый Драк, поэтому я оставлю это здесь.

После того, как наш форум окончательно перешел в коматозное состояние, я искал, чем заполнить возникшую на его месте пустоту, и вот что занимало меня последние сколько-то месяцев.

Я начал с Fallen London — хардкорной текстовой игры с красивыми образами и похожей на Драк викторианской атмосферой. Играть в эту вещицу не так уж и просто, учитывая, что она на английском, да еще и с уймой словечек, которые не знает даже Яндекс.Переводчик. Если честно, я только спустя месяц стал понимать, как вообще устроен сеттинг, но это было весьма интригующее приключение. Перестал я играть в это чудо только по одной причине: когда ты осваиваешься с основными локациями и сюжетными линиями, начинаешь видеть за красотой текстов рутину. Все-таки это компьютерная игра, и как любая игра, она построенна на повторяющихся действиях. Тем не менее, я рекомендую всем, кому позволяет уровень знания английского, поиграть в нее.

Затем я решил вернуться к своим истокам — некоторые из Вас знают, что я в юношестве водил по DnD и GURPS. Я бегло пробежался по обоим системам и понял, что это уже не мое. Какое-то время я уделил изучению Pathfinder'а, но в целом это тот же DnD, только сбоку. Мне хотелось чего-то принципиально иного. И тогда я натолкнулся на Dungeon World.

О, друзья мои, эта система поразила мое воображение: легкая, динамичная, подталкивающая мастера к сюжетным поворотам, а игроков — к нелегким, но интересным выборам, она всерьез заняла меня на полгода. Я настолько увлекся, что создал ознакомительную вики по ней, блог об этой игре, базу ходов для онлайн-игроков и схему обработки заявок от игроков. Четыре месяца я вел приключение по Dungeon World на dungeonmaster.ru, и это было круто.

Тем не менее, за это время я понял, насколько неблагодарный это труд — быть мастером. Помимо того, что мне действительно было интересно, а именно — писать посты, приходилось делать кучу скучной организационной работы: собирать игроков, решать внутренние конфликты группы, вести листы их персонажей, следить за соблюдением правил, напоминать о бросках и так далее и тому подобное. Скажу честно — я так устал от этого, что решил на какое-то время сбежать.

С месяц назад я открыл для себя еще одну текстовую игру: это мастштабная ММОРПГ Avalon. Вещь эксклюзивная: большой и детально прописанный мир, уйма возможностей от ухода за собственным животным до масштабных завоеваний. Игра дружелюбна к слабовидящим и имеет очень доброе сообщество. Опять-таки все на английском, но уровень попроще, чем в Fallen London, плюс здесь всегда можно проконсультироваться со старожилами. Тем не менее, это именно ММОРПГ — приготовьтесь к циклу убил/скрафтил/добыл — продал — купил шмот и все по новой.

И вот за этим всем я понимаю, насколько круто было на Драке (не то чтобы я не знал этого раньше, но теперь это еще яснее): при почти полном отсутствии игровой составляющей, здесь всегда было легко и лампово. Здесь всегда была творческая атмосфера, анти-механичтическая, теплая и уютная. Вот именно такого я нигде больше не встречал.

0

189

Эдвард фон Блюменфрост, что сказать... Поразительно, удивительно и как-то до щемящего приятно, что после таких захватывающих приключений ты все-таки возвращаешься в родную вампирью обитель. Да... Меня тоже Драк не отпускает, не взирая ни на какие повороты жизненных сюжетов.
Походила по ссылкам, почитала твой блог по Dungeon World, попыталась вникнуть в игру. Там много людей и активный онлайн. Мечта... Хм... А у тебя, часом, не возникало эдаких лакомых мыслишек примешать к Драку побольше игровой составляющей, взяв какие-то принципы из той системы?  http://vampsa.rolka.su/uploads/0005/6e/de/69016-4.gif

0

190

Dungeon World — фентези-игра, что не совсем подходит к стилистике Драка. Но игромеханически оттуда можно взять базу. Дело в том, что система Dungeon World (и всего семества игр на основе Apocalypse Engine) базируется на «ходах», часть из которых универсальны и независимы от игрового мира, так как описывают действия, которые свойственны любым приключениям, фентезийным, межгалактическим или стимпанковским. Например, атаковать противника, избегать опасности, припомнить что-нибудь важное о мире и так далее.

Эту базу можно взять в неизменном виде и играть по ней. Другой вопрос — кому это надо? В свое время Силентия чихвостила меня за то, что пытаюсь механизировать процесс. Возможно, Драку это и не нужно.

0

191

Возможно, у нас разные цели.
В играх типа DnD, всё же так или иначе преследуется некая выигрышная цель, под которую оптимизируется поведение игрока, набрать максимум очков, дойти до главного артефакта, победить босса, и т. п. И сеттинг в этом случае лишь декорации. В литературной игре обычно даже если цель и есть, то соревновательный элемент в её отношении минимален, так как отвлекает от литературности.

Если уже это интересно, то имеет смысл сделать отдельным разделом или типом квеста.

Есть правда такой забавный пример, как godville.net где игровая механика это фактически сеттинг, а суть в литературном авангарде.

0

192

В литературной игре обычно даже если цель и есть, то соревновательный элемент в её отношении минимален, так как отвлекает от литературности.


Согласен, но боюсь, что из-за этого на Драке и нет игры. Не то что не все, а скорее почти никто не способен поддерживать игру без цели: людям нужен конкретный результат, к которому они идут.

0

193

Для меня, к слову, целью всегда было развитие характера своего персонажа. Он начинает профессионалом-фотографом с четкими нравственными ориентирами, педантичным и ответственным. Но в ходе приключений он сталкивается с событиями, которые ломают его характер: он начинает сомневаться в чувствах к возлюбленной, видит, что искусство разрушает его, переходит в редакцию, где царит хаос и свобода.

Как игрок, я могу продолжать эту линию и сейчас.

Но в качестве мастера я столкнулся с неразрешимым вопросом: как вести игру, если нет цели? У меня не получилось ни с Искрами, ни с Поездом. Потому что я не понимаю, куда вести эти истории.

И при всем при этом я могу сказать, что игровой (литературный?) опыт, который я получил на Драке, в сотни раз интереснее, чем тот, который я получил, скажем, на dungeonmater'е, и именно по этой причине — здесь, на Драке, я проживал со своим героем какую-то жизнь, менялся, сомневался. А там я просто кидал кубики и делал описания ситуаций.

Вот новая мысль — если и привносить на Драк некую игромеханику, это должна быть игромеханика, которая помогает персонажам развивать характер, меняться, делать выборы, ошибаться, а не просто побеждать или проигрывать, достигать или проваливать цели.

0

194

Начну с конца. Потому что начинать с конца это всего немного загадочно и оригинально (на самом деле так получилось).

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Вот новая мысль — если и привносить на Драк некую игромеханику

Как мне кажется, в любом случае стоит начать с некоторого раздела или категории квеста, в котором попробовать, поэкспериментировать на предмет игромеханик.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

игромеханика, которая помогает персонажам развивать характер, меняться, делать выборы, ошибаться, а не просто побеждать или проигрывать, достигать или проваливать цели.

Это было бы прекрасно. Только мне кажется, развитие персонажа это скорее функция собственной, внутренней мотивации игрока. Игровой ситуацией можно разве что поставить игрока в ситуацию, в которой он будет вынужден что-то изменить, или покинуть игру.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Но в качестве мастера я столкнулся с неразрешимым вопросом: как вести игру, если нет цели? У меня не получилось ни с Искрами, ни с Поездом. Потому что я не понимаю, куда вести эти истории.

Кажется я начал лучше понимать ситуацию. Мне казалось, что цель, куда развивать сюжет всё же есть, просто лучше её сохранить пока от игроков в секрете (и это было бы интересно).

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Согласен, но боюсь, что из-за этого на Драке и нет игры.

Чёрт его знает, я бы, например, хотел играть, у меня есть задумки и цели, и кажется, что ещё есть игроки того же мнения, но ощущение, что мастерам неинтересно, скучно, тяжело или что-то ещё типа того, и поэтому всё заглохло.

Введение игровых механик должно сделать интересной игру не только игрокам, но и водящим.
С игроками всё ещё кое-как понятно: им интерес может создать мастер игры. А вот как быть с мастерами — неясно. Кажется, что надо придумать что-то для них. Идеально, чтобы процесс была взаимным: интерес для мастера должны как-то создавать игроки.
Какие варианты вижу я?
Прорабатывать цель (цели) квеста (до его начала): это может быть набор финалов — хороших и не очень (последнее видится важным, иначе какой интерес, если всё равно «наши победят»).
Устанавливать условия для мастеров: играть за бога, мне кажется надоедает очень быстро. В простейшем случае можно поставить сразу что мастер может менять в мире, а что не может. Другой (загадочный) вариант: потребовать от мастера вводить что-то в игру заранее (как бы тратить лишний ход на «вытягивание карты из колоды»).
Сделать интерес игрокам «обыграть» мастера: не только мастер может поставить игрока в трудное положение, но и игрок — создать ситуацию, развитие квеста из которой будет затруднительным для мастера.

(Хотел написать много и обстоятельно, но половину потерял по дороге)

P.s. Может быть, будет интересно добавить лигвистической игры (начиная от пресловутых стоп-слов: напиши квест без единого «быть», заканчивая каким-нибудь диким сюрреализмом).

Отредактировано Вальд Мар (26.02.2019 19:45)

+1

195

Кажется я начал лучше понимать ситуацию. Мне казалось, что цель, куда развивать сюжет всё же есть, просто лучше её сохранить пока от игроков в секрете (и это было бы интересно).


Понимаешь, и Искры, и Поезд создавались как истории, у них изначально придуман некий финал и некий путь, по которому игроки к этому финалу идут. И то, и другое можно доиграть, и, может быть, мы когда-нибудь это сделаем, но я точно могу сказать, что такой тип игры не подходит для Драка.

Порассуждаю тут еще немного.

У меня есть три флеша, в которые мне понравилось играть. Это Здравствуй, Филтон! с Готьер, Дело о филтонском психопате с Авелем и Операция «Лощеный хлыщ» со Сфорцей.

Когда мы играли с Алейной, сюжет полностью вел я, а ей оставалось лишь описывать реакции персонажа на происходящее. Я не знаю, понравилось ли так играть Алейне, ведь при таком формате персонаж весьма пассивен, не разбежишься. Мне понравился результат, но в процессе было иногда скучновато, чувствовалось, что сюжет нужно тянуть.

Со Сфорцей мы знали, что будем отыгрвать, заранее был готов костяк сюжета. Это удобно, это позволяет играть быстрее, уменьшает возможность появления "непостита". Я часто говорю, что играть по плану — благо.

Самый интересный формат получился с Авелем: это была настоящая игра. Мы не знали, чем все закончится и куда идет, вводили разные детали и вели сюжет то в одну, то в другую сторону. История не развалилась благодаря тому, что мы создавали общую атмосферу. Поэтому детали "накидывались" в общий котел и все шло на пользу истории. Наверное, вот так выглядит идеальная текстовая игра: игроки равны (имеют одинаковые нарративные права) и свободны (не привязаны к плану), но плотно сидят в рамках жанра. Мы писали мрачный детектив, и у нас получилось. Так же можно отыгрывать романтику со страдашками, приключения с юмором, пафосные баталии с подвигами и так далее.

Возможно, этого действительно достаточно: заранее договориться о настроении (мрачное, юмористическое, философское) и жанре (детектив, романтика, приключения)? Я не знаю. Надо попробовать. Может попробуем?

0

196

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Понимаешь, и Искры, и Поезд создавались как истории, у них изначально придуман некий финал и некий путь, по которому игроки к этому финалу идут. И то, и другое можно доиграть, и, может быть, мы когда-нибудь это сделаем, но я точно могу сказать, что такой тип игры не подходит для Драка.


Тогда я не очень понимаю вывода. Мне казалось, наличие ориентиров у мастера должно спасать от проблем с развитием сюжета.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Возможно, этого действительно достаточно: заранее договориться о настроении (мрачное, юмористическое, философское) и жанре (детектив, романтика, приключения)? Я не знаю. Надо попробовать. Может попробуем?

Почему бы и нет?

(У меня есть пара задумок, но чисто под своего персонажа, одна детективная с налётом мистики, другая приключенческая, что-то вроде «Робинзона Крузо» или Жюля Верна, но это скорее соло, над обеими, надо правда подумать)

Ну ок, что отличает от Дела о филтонском психопате наши два квеста? Необходимость следования плану? Игроки плохо схватили атмосферу? Слишком неравные права?

Получается, что у нас хорошо получаются две крайности:
первая — сюжет заранее известен, или мы его сначала хором придумываем, и надо его лишь красиво оформить, разбавить ничего не значащими историями;
вторая — сюжета по сути вообще нет, и игроков несёт куда несёт.

Отредактировано Вальд Мар (27.02.2019 13:39)

0

197

Ну ок, что отличает от Дела о филтонском психопате наши два квеста? Необходимость следования плану? Игроки плохо схватили атмосферу? Слишком неравные права?


Да, слишком неравные права. Вообще активный мастеринг — отстой. У игроков мало свободы, у мастера минимум кайфа от игры. Мой опыт на dungeonmaster'е окончательно убедил меня в этом. А если игроки начинают проявлять свободу, мастерский план рушится, и игра загибается. Не надо так.

Получается, что у нас хорошо получаются две крайности:
первая — сюжет заранее известен, или мы его сначала хором придумываем, и надо его лишь красиво оформить, разбавить ничего не значащими историями;
вторая — сюжета по сути вообще нет, и игроков несёт куда несёт.


К сожалению, я не могу обобщать. Я говорю только о своем игровом опыте. По плану я играл много: почти все время, пока мы занимались кинематографией, я и игроки вокруг меня примерно представляли, что нужно делать. С одной сторонв, это хорошо. С другой — при игре по плану написание постов вскоре превращается в рутину. Как будто ты коммерческий писатель, и тебе нужно выдать тысячу знаков. Ты уже знаешь, что будешь писать, и игра становится работой. Это плохо.

Игра "на атмосферу", как с Авелем, у меня была одна. Можно ли на этом строить какие-то выводы? Не знаю. Может быть, мы просто с ним были на одной волне. Но если говорить честно, мне бы хотелось еще поиграть именно в этом формате.

0

198

другая приключенческая, что-то вроде «Робинзона Крузо» или Жюля Верна, но это скорее соло, над обеими, надо правда подумать


Вот это, к слову, могло бы стать основой для игры "на атмосферу". Скажем, жанр — выживание, приключение. Атмосферу можно сделать позитивной, разухабисто-приключенческой, или, наоборот, сурово-реалистической. Еще одна вещь, о которой я иногда думаю — соотношение боевки, социалки и исследований. Их характер сильно влияет на атмосферу игры. Когда я разрабатывал приключения на dungeonmaster (это я отыграл до конца одно, а разрабатывал много), я придумал систему "ставок":

Боевка с низкими ставками — игроки выносят противников пачками, частые встречи с пушечным мясом (подойдет для разухабистых приключений), однако и выгоды с поверженных противников почти никакой
Боевка со средними ставками — есть риск получить травму или потерять имущество, в бою требуется не только махать кулаками, но и думать; с поверженного врага можно снять полезный предмет или узнать у него важные сведения
Боевка с высокими ставками — битва не на жизнь, а на смерть, герои по-настоящему рискуют, битва требует подготовки (подойдет для сурово-реалистического выживания, эпического фентези); победа сулит славу, честь и/или значительную выгоду

Социалка с низкими ставками — НПС дружелюбны, общение с ними не приводит к сложным последствиям, но и толку от разговоров мало
Социалка со средними ставками — разговоры нужны, чтобы добиться нужных сведений, присутствует торг, можно нарваться на неприятности или наоборот получить преимущество
Социалка с высокими ставками — нужна дипломатия, этикет, следует аккуратно подбирать слова; неосторожно сказанная фраза или неловкая шутка может стоить жизни; правильная речь поможет в сюжете

Исследование с низкими ставками — игроки могут свободно взаимодествовать с миром, он не опасен, но и полезняшек в нем нет
Исследование со средними ставками — вокруг могут быть опасности, хоть и не смертельные; успешно преодолев их, игроки могут овладеть некими ресурсами; возможен простой крафт
Исследование с высокими ставками — каждое действие нужно тщательно обдумать: взаимодействие с окружением может нанести травму; при приложении специальных знаний можно использовать окружение для создания предметов, построек и механизмов

+1

199

Это я к чему: возможно, если заранее обговаривать Настроение, Жанр и ставки в Боевке/Социалке/Исследовании, получится некоторый "фреймворк" для отыгрыша? Есть идеи в этом направлении? Возможно, нужны другие рамки? Или больше/меньше рамок?

0

200

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

придумал систему "ставок"

Это интересно.
Фактически, получается, что аспект с низкой ставкой будет скорее декоративным, а аспект с высокой — основой сюжета. Или аспект с низкой ставкой будет играть «тактическую» роль, а аспект с высокой — «стратегическую». Я так понимаю, нет смысла делать все ставки высокими, иначе сигра будет слишком сложной, а низкими — только если хочется немного развлечься в комедийном русле.
Чтобы начинать свободную игру с чистого листа, выбор ставок и жанра выглядит вполне разумным. Тут надо пробовать, всяко что-нибудь вылезет, и можно будет решить, что добавить-убавить.
Возможно есть ещё смысл оговаривать степень обыденности/трешовости: на одной стороне что-то вроде «это могло случиться с каждым», на другом «нарочно не придумаешь!.. а постойте».

Немного о тех моих задумках. Обе предполагались затычкой для моих пропаданий с форума на сколько-то там игровых лет, поэтому очевидным решением были бы флэшбеки.
Первый детективный, основывается на первом пропадании, после которого я появился без памяти и довольно сильно покалеченным, и горю желанием выяснить, что же случилось. Можно было отыграть и во флэшбеке во время пропадания, как и позднее, в форме расследования в настоящем или будущем. Предполагался любой невообразимый трэш, который мог только прийти в голову, в том числе какой-нибудь неожиданный финал.
Второй приключенческий, связан с окончанием квеста на Ксеноне, после которого игроки должны были очутиться каждый где. Фактически, готовый задел для «Робинзона» или какого-нибудь «Таинственного Острова». Предполагалось скорее в форме небольших разношерстных эпизодов (но это неточно).
Но по большому счёту это не принципиально, и можно отыграть что-нибудь иное в том же духе, хотя желание заткнуть провалы есть.

Отредактировано Вальд Мар (27.02.2019 19:28)

0

201

Хотел-таки дождаться коммента от Кошки, ну да ладно.

Ну вот если посмотреть с точки зрения "фреймворка", как это бы выглядело для тех историй, которые ты хотел бы отыграть? Возьмем, например, робинзонаду. Какое настроение, жанр, ставки?

0

202

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Хотел-таки дождаться коммента от Кошки, ну да ладно.

Ну вот если посмотреть с точки зрения "фреймворка", как это бы выглядело для тех историй, которые ты хотел бы отыграть? Возьмем, например, робинзонаду. Какое настроение, жанр, ставки?


Жанр — приключения, выживание, исследование мира, путешествие.

Про ставки: у меня вышло два этапа.

На первом этапе герой оказывается один на один с суровым неизведанным миром: тут высокая ставка на исследование, герой будет непременно травмироваться, болеть, но успешные действия будут давать немало пользы. Боевка и социалка: здесь они достаточно малы по объёму, и ставки достаточно низки, я бы сказал, что-то среднее на боёвку и низкое на социалку. Это могут быть хищные звери, местные жители, или заезжие пираты. При встрече с отдельными лицами наиболее вероятно объединение в команду.

На втором этапе герой уже путешествует в поисках пути на родину, и тут уже велика ставка на социалку и боёвку, ставка на исследование ниже. В основном контакты с местным населением, пиратами, торговцами, стражами порядка и т. п.

Настроение, скорее весёлое-приключенческое, но не без реализма, скорее с примесью чёрного юмора или что-то вроде того. Я вообще предполагал начать историю с того, что Вальд после долгой разлуки встречается с Арчибальдом, и всё это — рассказ Арчибальду за кружкой чего-нибудь, что немного определяет стиль.

Отредактировано Вальд Мар (01.03.2019 13:10)

0

203

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Самый интересный формат получился с Авелем: это была настоящая игра. Мы не знали, чем все закончится и куда идет, вводили разные детали и вели сюжет то в одну, то в другую сторону. История не развалилась благодаря тому, что мы создавали общую атмосферу. Поэтому детали "накидывались" в общий котел и все шло на пользу истории. Наверное, вот так выглядит идеальная текстовая игра: игроки равны (имеют одинаковые нарративные права) и свободны (не привязаны к плану), но плотно сидят в рамках жанра. Мы писали мрачный детектив, и у нас получилось. Так же можно отыгрывать романтику со страдашками, приключения с юмором, пафосные баталии с подвигами и так далее.


Прошу прощения за оффтоп, но я бы во что-то такое сыграл бы еще. Очень уж хорошо и лаконично всё получилось, хочу заметить.

0

204

Прошу у всех прощения за задержку с ответом. Спасибо, что подождали реакции. http://vampsa.rolka.su/uploads/0005/6e/de/57149-5.gif

Имеет ли смысл что-то менять в игромеханике «Дракенфурта»? Конкретно: добавлять ли механистическую (а с ней и соревновательную) составляющую? И...

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Эту базу можно взять в неизменном виде и играть по ней. Другой вопрос — кому это надо? <...> Возможно, Драку это и не нужно.


Нужно ли это Драку? Да. В длительном выпадении из жизни форума есть один несомненный плюс: оно здорово прочищает оптику. Смотришь свежим взглядом, не отвлекаясь на мелочи вроде непроставленных переходов, и ясно видишь глобальные систематические просчеты. Когда мы занимались уборкой и причесыванием форума, перебирая тонны старого кровь-из-глазного писева, главенствовало стремление вывести игру из ремонтного ангара на новую литературную орбиту благополучно очищенной от скверны всяких изабелл фон сью. Тогда мы в качестве защиты от дурака задрали требования к качеству отыгрыша, но в прежнем формате игра давным-давно перестала существовать; последний раз Сьюхи заходили сюда в прошлом десятилетии. Сейчас здесь все свои, можно ни от кого не защищаться, а ответственность за качество отыгрыша у нашей банды прошита на подкорке.

Помните, мы обсуждали в ряду отличий «Дракенфурта» от других ролевых форумов его литературоцентризм? Его главное отличие, главное достоинство и главный же, увы нам, недостаток. Недостаток постольку, поскольку бытует порочное убеждение, будто Высокое и Литературное не сочетается с низким и механистическим. Постольку также, поскольку сосредоточенность на художественных достоинствах текста чертовски невротизирует, когда становится единственным смыслом игры. Отсюда все наши бесконечные затягивания с ответами, «пост почти дописан» и слезные мольбы небес о вдохновении. Мы не столько играем, сколько пишем тексты, критически завися от настроения своей музы, то воспаряя и пылая, то уставая и выдыхаясь.

Получается, цель у нас все-таки есть. Проблема в том, что не игровая, а писательская. Игровая призрачна и размыта, с трудом формулируется («пройти квест?», «завершить флешбэк»?), заслоняется поисками цветастых фигур речи, за находку которых, впрочем, тоже не предусмотрено справедливой системы вознаграждения.

Вот этого нам глобально не хватает: системы поощрений. Механистической игровой системы, которая создает игровую, а не писательскую цель, и поддерживает игровой азарт. Писать тексты тоже здорово, но постоянно только и писать — не развлечение, а труд. А хочется ведь, чтобы игра развлекала. Чтобы можно было иногда, не ломая голову, отдохнуть от сочинительских бдений простеньким постом в два абзаца. Чтобы «ах, к черту все житейские проблемы, сейчас отключу голову и пойду писать!». Когда Эдвард предложил микрофлеши, я оживилась: вот он формат игры, которой можно отдыхать. Жаль, их так никто и не попробовал.

В ролевых системах я полный http://vampsa.rolka.su/uploads/0005/6e/de/124617-3.gif, но у меня солидный опыт маньячества в компьютерные квесты и адвенчуры, поэтому в качестве примеров для сравнения возьму Telltale’овскую серию про ходячих мертвецов и The Council. Игры принадлежат одному жанру, в котором главное — сюжет. Кроме выбора в ключевые моменты, от игрока мало что зависит, но если в «Ходячих» при традиционно крепких сюжетах практически отсутствует игровая составляющая, то в The Council ей уделено самое пристальное внимание. Там в сюжет гармонично вплетена мудреная система прокачки персонажа, и вплетена так великолепно, что с выходом первого эпизода The Council ее стали называть «Telltale’ом здорового человека». А Telltale вскоре объявила себя банкротом, но это уже совсем другая история.

Я крепко убеждена, что если к «Дракенфурту» добавить немного «Telltale здорового человека», мы ничуть не потеряем в одухотворенности и ламповости, но получим более активную игру.

0

205

Про цель игры. Или что-то в этом роде.

Вальд Мар написал(а):

Возможно, у нас разные цели.
В играх типа DnD, всё же так или иначе преследуется некая выигрышная цель, под которую оптимизируется поведение игрока, набрать максимум очков, дойти до главного артефакта, победить босса, и т. п. И сеттинг в этом случае лишь декорации. В литературной игре обычно даже если цель и есть, то соревновательный элемент в её отношении минимален, так как отвлекает от литературности.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Не то что не все, а скорее почти никто не способен поддерживать игру без цели: людям нужен конкретный результат, к которому они идут.

Не уверена, что «цель» здесь — правильное слово. «Выигрышная цель» — уже лучше. Хочется как-то поточнее назвать сущность, о которой идет речь... Как мне представляется, это та самая сущность, что создает интерес, на который режутся картежники. Азарт, побуждающий закликивать клавиши до дыр и гробить время в казуалки. Соревновательный соблазн. Хм, хм. Дэмон игрового азарта. Сущность, по наущению которой люди платят реальные деньги за нарисованный шмот. Ой, ладно! «Выигрышная цель» — так «выигрышная цель». :-) Цель, достижение которой одаривается плюшками. А то у нас вон полный магазин плюшек простаивает даром. Но при этом плюшки — не сама цель, а символ ее достижения. Хм.

Нам тоже такое надо, чтобы как в том приключении, которые вел Эдвард на Dungeon Master, можно было на ход мастера или соигрока отписываться парой строк, имея целью получить за это плюшку, но не дать получить ее другому. Чтобы у нас было два режима, как в Майнкрафте: игровой и творческий. Или чтобы они слились в игромеханическом экстазе?.. http://vampsa.rolka.su/uploads/0005/6e/de/68998-4.gif

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Вот новая мысль — если и привносить на Драк некую игромеханику, это должна быть игромеханика, которая помогает персонажам развивать характер, меняться, делать выборы, ошибаться, а не просто побеждать или проигрывать, достигать или проваливать цели.

Да! Именно в этом направлении у меня и завихрялись мысли. Мне кажется, система, помогающая развивать характер, лучшее, что можно придумать для игры, в которой главное — сюжет. Поэтому снова вернусь к The Council... Кто-то в нее играл? :-)

Прокачка там заключается в следующем. Игрок получает баллы, которые распределяются по категориям, объединяющим навыки персонажа, а навыки влияют на черты характера: осмотрительный, непреклонный, дипломатичный, доверчивый, подозрительный и так далее. Баллы начисляются за прохождение заданий. Чем больше у персонажа отрыто и развито черт характера, тем больше возможностей для взаимодействия с окружением. Есть невыгодные черты, которые портят характер и негативно влияют на поведение, а есть выгодные, которые добавляют обаяния и способствуют успеху. И вот персонаж начинает игру с небольшим набором навыков. Проходит задания, получает опыт, развивает новые способности. Развив проницательность, он видит насквозь своих собеседников, легко раскрывает их тайны. Развив внимание к деталям, он становится детективом, замечающим глину на подошве и знающим, в которой части Лондона такую месят под ногами. Развив навык дипломатии, он находит подход к непростым характерам и выступает медиатором в конфликтах. Но, приняв неверное решение и провалив задание, игрок не получает баллы и вдобавок приобретает нехорошую черту. Система реагирует на ошибки, снижая эффективность персонажа.

Похоже ведь на «помогает персонажам развивать характер, меняться, делать выборы, ошибаться, а не просто побеждать или проигрывать, достигать или проваливать цели»?

Как это применить к «Дракенфурту», пока представляю слабо, в туманном расфокусе. Приходит на ум только завести отдельную графу в профиле для коллекционирования навыков, а навыки обозначать пиктограммами. :unsure:

0

206

Вальд Мар написал(а):

Это было бы прекрасно. Только мне кажется, развитие персонажа это скорее функция собственной, внутренней мотивации игрока. Игровой ситуацией можно разве что поставить игрока в ситуацию, в которой он будет вынужден что-то изменить, или покинуть игру.

Так и есть. Хм, хм. Если подумать, у нас абсолютно все на внутренней мотивации игрока работает, в основном — на топливе «написать так, чтобы потом полюбоваться», как в творческом режиме не отпускающего меня Майнкрафта. http://vampsa.rolka.su/uploads/0005/6e/de/69016-2.gif Внешние мотиваторы вроде кредитов и подарков никого не впечатляют, потому что без увлекательного преодоления трудностей на пути их добывания они просто фантики. И вопрос заключается в том, как извне подстегнуть внутреннюю мотивацию. Как бы сделать так, чтобы развитие персонажа приводило к результату в виде плюшки, но не напрямую, а с неопределенными шансами ее заполучить. Мнится мне, что некоторая механизация нашего рутинно-писательского игрового процесса должна разбередить в нем дэмона азарта.

Вальд Мар написал(а):

Как мне кажется, в любом случае стоит начать с некоторого раздела или категории квеста, в котором попробовать, поэкспериментировать на предмет игромеханик.

Если от меня что надо — только свистните.  http://vampsa.rolka.su/uploads/0005/6e/de/69016-4.gif

Вальд Мар написал(а):

Введение игровых механик должно сделать интересной игру не только игрокам, но и водящим.

Глабельпудровой важности слова с вензелями и кисточками по бокам! В компьютерных играх за мастера все делает компьютер, он железный. А живой мастер не железный, ему тоже нужен интерес. Поэтому я сразу такая «оу-оу, вариантик»:

Вальд Мар написал(а):

Сделать интерес игрокам «обыграть» мастера: не только мастер может поставить игрока в трудное положение, но и игрок — создать ситуацию, развитие квеста из которой будет затруднительным для мастера.

Если на конкретном примере, то как ты это себе представляешь? :rolleyes:

0

207

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

С другой — при игре по плану написание постов вскоре превращается в рутину. Как будто ты коммерческий писатель, и тебе нужно выдать тысячу знаков. Ты уже знаешь, что будешь писать, и игра становится работой. Это плохо.

Мне кажется, проблема не только в игре по плану, но и, чего уж греха таить, в нашей привычке к длиннопостам, вот в этой внутренней необходимости выдавать тысячу знаков. Потому что тысячу знаков — это именно о необходимости, а не об удовольствии. Хочется просто взять и заменить напрягающую необходимость расслабленной анти-необходимостью. И опыт и наблюдения говорят, что так получается, когда не надо долго думать. Игра идет живее, когда не надо долго думать. Когда слова сами собой вылетают и искрятся, пусть неотесанные, но господи-боже-мой-кому-какая-разница, главное — полетели, а им на встречу — другие, а дальше... интересно, что там будет дальше?..

По-моему, если в отпадет необходимость в длиннопостах, то и напряжение уйдет, а с ним и усталость, и выгорание.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Когда я разрабатывал приключения на dungeonmaster (это я отыграл до конца одно, а разрабатывал много), я придумал систему "ставок":

Свернутый текст

Боевка с низкими ставками — игроки выносят противников пачками, частые встречи с пушечным мясом (подойдет для разухабистых приключений), однако и выгоды с поверженных противников почти никакой
Боевка со средними ставками — есть риск получить травму или потерять имущество, в бою требуется не только махать кулаками, но и думать; с поверженного врага можно снять полезный предмет или узнать у него важные сведения
Боевка с высокими ставками — битва не на жизнь, а на смерть, герои по-настоящему рискуют, битва требует подготовки (подойдет для сурово-реалистического выживания, эпического фентези); победа сулит славу, честь и/или значительную выгоду

Социалка с низкими ставками — НПС дружелюбны, общение с ними не приводит к сложным последствиям, но и толку от разговоров мало
Социалка со средними ставками — разговоры нужны, чтобы добиться нужных сведений, присутствует торг, можно нарваться на неприятности или наоборот получить преимущество
Социалка с высокими ставками — нужна дипломатия, этикет, следует аккуратно подбирать слова; неосторожно сказанная фраза или неловкая шутка может стоить жизни; правильная речь поможет в сюжете

Исследование с низкими ставками — игроки могут свободно взаимодествовать с миром, он не опасен, но и полезняшек в нем нет
Исследование со средними ставками — вокруг могут быть опасности, хоть и не смертельные; успешно преодолев их, игроки могут овладеть некими ресурсами; возможен простой крафт
Исследование с высокими ставками — каждое действие нужно тщательно обдумать: взаимодействие с окружением может нанести травму; при приложении специальных знаний можно использовать окружение для создания предметов, построек и механизмов

Поначалу подумалось, что это годится только для игры эпизодами, как во флэшах, но вообще-то и к локационным с некоторыми уточнениямии и допилами до дракенфуртского бытования можно применить. Это не та механизация игры, которая пригрезилась мне в радужных мечтах, но если она позволит добиться цели (убрать писательский невроз и пробуксовки с ответами), то... А, в любом случае давайте пробовать. :-)

0

208

Котэ де Мурло написал(а):

Если подумать, у нас абсолютно все на внутренней мотивации игрока работает, в основном — на топливе «написать так, чтобы потом полюбоваться», как в творческом режиме не отпускающего меня Майнкрафта.

Да, всё так (только в моём случае в режиме это survival mode и Minetest): копать-копать-копать-строить-строить-строить. И только изредка какой-нибудь игрок мимо пробежит и скажет: «Nice».

Котэ де Мурло написал(а):

Внешние мотиваторы вроде кредитов и подарков никого не впечатляют, потому что без увлекательного преодоления трудностей на пути их добывания они просто фантики. И вопрос заключается в том, как извне подстегнуть внутреннюю мотивацию.

Знаешь такую штуку, как радиоактивность? Это когда кусок тория лежит себе и непрерывно дарит тепло и излучает живительные лучи. Ровно столько, сколько может, не больше, не меньше, и никак ты на это повлиять не можешь, только закопать поглубже, чтобы не отсвечивал. Вот примерно такое и есть внутренняя мотивация. Её лучше всего просто не закапывать.
А плюшки и бонусы — это уже внешняя мотивация.

Котэ де Мурло написал(а):

Помните, мы обсуждали в ряду отличий «Дракенфурта» от других ролевых форумов его литературоцентризм? Его главное отличие, главное достоинство и главный же, увы нам, недостаток.

Послушай, «литературоцентризм» — не недостаток, недостаток —

Котэ де Мурло написал(а):

порочное убеждение, будто Высокое и Литературное не сочетается с низким и механистическим.

Может быть главная проблема Драка, зациклившись на литературности, мы взрастили в себе этакий God Mode, художественный IDKFA, решив, что будучи «писателями» мы можем творить со своим персонажем (да и не только) что угодно и как угодно, а те ограничения, что есть, выглядят лишь досадным недоразумением. Нам нужна механика, которая бы поощряла умение сделать многое из малого, развить сюжет из, казалось бы, безвыходной ситуации, а персонажу пройти путь от дитя безродного до легендарного героя.
Если прочитать меня выше, можно решить, что я противоречу сам себе, утверждая, что механика готова убить художественность. Ну нет, было бы так, не существовало бы палиндромов с панграммами и буриме, конкурсов на самый короткий рассказ и т. д. Нет, нам всё же нужна механика, чтобы победить призрак God mode.
Идея развития характера персонажа — это, по моему прекрасно, точно так же можно фиксировать развитие практических навыков, таких как владение столовой ложкой, оружием, или там навигационными приборами. Точно также повнимательнее надо бы рассмотреть инвентарь игрока, чтобы персонажи не вытаскивали из карманов рояли.
Что меня смущает: развитие персонажа может сделать неинтересной совместную игру разноуровневых игроков, поэтому, думается, упор нужно сделать на «прокачке», а на специализации игроков, так как если бы в какой-нибудь RPG было не 5-8 классов, а 50 или 800, и каждый в чём то уникален. Плюс, это добавит в игру задачу выбора.

+1

209

Котэ де Мурло написал(а):

Мы не столько играем, сколько пишем тексты, критически завися от настроения своей музы, то воспаряя и пылая, то уставая и выдыхаясь.

Это тот камень, который мы создали, и который не можем поднять. Это наш капкан и наш мазохистский экстаз. Поставив высокую планку, мы не решимся её снизить, и наш путь теперь только вырасти над ней. Мы не сможем сказать друг другу: «плюнь, и пиши как попало, никого это не интересует». Надо просто найти что-то ещё, что разожжёт интерес. Не идут витиеватые словеса — а давайте сделаем квест, который выглядит так, словно это папка «Дело №__» и попробуем сделать сюжет интересным? Или словно нашли полный альбом вырезок из газетных репоражей, который собирал маньяк? Или дневник путешественника? Или рассказ другу за кружкой эля? Последнее вот может быть просто, а может просто казаться таковым.
Что скажете?

Отредактировано Вальд Мар (05.03.2019 19:42)

0

210

«Выигрышная цель» — уже лучше. Хочется как-то поточнее назвать сущность, о которой идет речь... Как мне представляется, это та самая сущность, что создает интерес, на который режутся картежники. Азарт, побуждающий закликивать клавиши до дыр и гробить время в казуалки. Соревновательный соблазн. Хм, хм. Дэмон игрового азарта. Сущность, по наущению которой люди платят реальные деньги за нарисованный шмот.


Вот для меня выигрышная цель на Драке — отыгранный эпизод. Завершенная история. Как выпуск комикса или эпизод сериала. Когда эпизод отыгран, я чувствую, как мой персонаж повышает уровень. Я считаю количество отыгранных историй прокачкой героя. Именно это отличает старожилов от новичков: у новичков только концепции и идеи; у старожилов — реальные тексты, с деталями, словами и поступками. Именно поэтому я так скрупулезно веду дневник персонажа. Для меня это важнее, чем анкета. Анкета — это как персонаж 0 уровня.

Пока, к сожалению, это все мысли.

0


Вы здесь » Дракенфурт » Копилка идей » Мастерская Эдварда фон Блюменфроста


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2019 «QuadroSystems» LLC