Дракенфурт

Объявление

Добро пожаловать в «Дракенфурт» — легендарный мир с трудной и славной девятилетней историей! Мир слишком живой и правдоподобный, чтобы обещать полное отсутствие всяких правил, но завлекающий, будоражащий писательские умы, как сладостный опиумный морок.
В данный момент мы проводим реконструкцию форума в стремлении упорядочить его, придать ему черты полноценного художественного произведения. Совсем скоро продуманный до мелочей, реальный как никогда «Дракенфурт» раскроет гостеприимные объятия для новых героев!
Если вы впервые на нашем форуме и не знаете, с чего начать, рекомендуем почитать вводную или обратиться к администрации. Если у вас возникли вопросы, вы можете без регистрации задать их в гостевой. :-)
Сегодня в игре: 17 мая 1828 года, Первый час людей, понедельник;
ветер юго-западный 4 м/c, ясно; температура воздуха +15°С; полнолуние

Palantir

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дракенфурт » Таверна «У дяди Флуда» » [Обсуждение] Пишем мануал вместе: каким должен быть хороший пост?


[Обсуждение] Пишем мануал вместе: каким должен быть хороший пост?

Сообщений 1 страница 30 из 68

1

У нас есть статья для совсем зеленых новичков «Как написать анкету, чтобы все обомлели от зависти?», но нет статьи для еще более зеленых новичков о том, как написать такой пост, чтобы все от зависти слопали собственные штаны. Непорядок. В связи с тем, что Котэ адекватным игроком можно назвать с очень большой натяжкой, Котэ, право, теряется в этой теме.

Поэтому приглашаю всех желающих просто поговорить, высказать свое мнение о том, каким должен быть хороший пост. А потом на основе ваших рекомендаций я наваяю нетленку мануал.

Больше всего хотелось бы обсудить следующие вопросы: должен ли хороший пост быть здоровой простынёй? У нас на форуме стоит минимум в 5 строк. Не маловато ли будет? Должен ли хороший пост в обязательно порядке содержать мысли, прямую речь, потоки сознания и прочие описания? Как надо играть, чтобы не манчить если ваш персонаж не юстициар?

0

2

О, интересная темка, для многих новичков это и вправду будит очень полезно, умничка, Котя, о важных вопросах речь заводишь.

Должен ли хороший пост быть здоровой простынёй?
Честно говоря, считаю, что не должен. Порой подобные творения трудно читать, особенно если они нудно написаны. Редко встречаются мемуары, которые при огромном размере настолько интересно написаны, что читаешь их, не отрываясь, от начала до конца. Кроме того, это отнимает очень много времени, как для написания, проверки, так и для чтения. Лишь бы, что писать в трёхкилометровом посте нет смысла, это скучно, потому, что зачастую нет ни особой мысли, ни нити логики в подобном рассказе, лишь набор различных кусочков, которые кое-как скомпоновали. Видя такое, становится даже неприятно.
Однако если игрок уверен в своих силах, то почему бы и нет? Если он чётко знает, что хочет написать, что может написать это красиво и логично, при этом, не копируя стиль написания и часто повторяющиеся красивые фразы других игроков, то это только к лучшему! Если есть талант, то зарывать его нельзя. В любом случае нужно пробовать и спрашивать оценку у тех, чьё мнение игроку дорого. Попросту говоря, если есть у игрока огромное желание написать большой пост — то надо писать, даже если с первого раза не получится, нужно пробовать. А если нет, но вот, тот игрок написал, а чему я хуже-то, напишу лишь бы что, но зато моя рукопись будит огромных размеров, то здесь браться за такое дело не нужно! Лучше написать небольшой пост, но захватывающий и интересный.

У нас на форуме стоит минимум в 5 строк. Не маловато ли будет?
Я считаю, что мало. Хотя бы 10, а лучше, по правде говоря, 15. Но новичкам лучше с 10 стартовать. Когда нет опыта, тяжело написать даже 10 строк, но нужно пытаться! Всегда есть такие маленькие уловочки, как окружающая обстановка, мысли, чувства, воспоминания и прочее. А самое главное, начинать своё творчество лучше с тех тематик, которые ближе игроку и в которых он лучше разбирается. Если, например, игрок абсолютно ничего не знает о дирижаблях, и на данный момент изучать подобную нелёгкую информацию о них ему трудно или нет возможности, то не нужно пока что эту тему трогать. Начинать, в таком случае, даже если придётся писать о дирижаблях, лучше просто с его внешнего облика. Картинку в инете нашли (или на нашей ролке, их здесь достаточно по всем тематикам), смотрим и фантазируем. И ещё одна очень важная вещь. Не нужно забывать о времени, в котором пишем! Если ролка современная, то персонаж у игрока в любом случае не можем постоянно выражаться фразами из средневековья, и наоборот, если допустим на нашей ролевой предусмотрен 19 век, то фразы, типа: вау, супер, кульно, офигеть....даже для персонажа-крестьянина будут смотреться неестественно. А в творчестве каждого игрока главным пунктом является всё-таки, на мой взгляд, приблизить чувства, эмоции и речь подопечного к реальности. Т.е. пишем за 16 век, значит, стараемся те моменты, которые возможны, написать более-менее близко к 16 веку, пишем за 21, значит, за 21, и никак иначе.

Должен ли хороший пост в обязательно порядке содержать мысли, прямую речь, потоки сознания и прочие описания?
Несомненно. А о чём тогда писать? Мы же не за тумбочки играем))) Перс для игрока — живое существо, которое мыслит, чувствует, проживает собственную жизнь. Он для игрока, как друг, о котором ему самому должно быть интересно узнать что-то новое (ведь, когда мы придумываем какие-то чувства или эпизоды жизни для перса, то, как будто узнаём о них сами), и ему должно быть интересно рассказать об этом остальным игрокам.

Как надо играть, чтобы не манчить (если ваш персонаж не юстициар)?
Коть, это, наверное, смешно, но я не знаю, что такое манчить.

Отредактировано Камилла Девон (25.01.2011 13:24)

+1

3

Камилла Девон написал(а):

Порой подобные творения трудно читать, особенно если они нудно написаны. Редко встречаются мемуары, которые при огромном размере настолько интересно написаны, что читаешь их, не отрываясь, от начала до конца. Кроме того, это отнимает очень много времени, как для написания, проверки, так и для чтения. Лишь бы, что писать в трёхкилометровом посте нет смысла, это скучно, потому, что зачастую нет ни особой мысли, ни нити логики в подобном рассказе, лишь набор различных кусочков, которые кое-как скомпоновали. Видя такое, становится даже неприятно.

Иной раз вода только мешает. Бывает, конечно, когда все очень в тему, но порой напрягает читать простыни.

Камилла Девон написал(а):

Я считаю, что мало. Хотя бы 10, а лучше, по правде говоря, 15. Но новичкам лучше с 10 стартовать.

Поступали предложения увеличить объем поста. Но, если мне не изменяет память, в последнее время у нас нет игроков, которые не писали бы в 2-3 раза больше требуемого минимума в каждом посте.

Вот если увеличить ограничение, не станет ли это психологической подоплекой для снобистской репутации игры? Хотя фактически я не знаю на нашем форуме человека, который бы не справился с 10 строками, не скажется ли это на подсознательно отношении новичков и гостей к нам всем как к каким-то зверским занудам, задирающим требования? Ведь многие люди чисто из спортивного интереса стараются показать лучшее, на что способны, минимальная планка им не указ. Если таким поставить 15 строк, они будут считать свои долгом сделать все 30. А длиннопосты периодически тормозят игру. Не надо нам тормозить. Нам надо экшену :)

Камилла Девон написал(а):

Коть, это, наверное, смешно, но я не знаю, что такое манчить.

Выставлять своего персонажа как мега-крутого и диктовать свои условия отыгрыша партнерам.

0

4

Котэ де Мурло написал(а):

не скажется ли это на подсознательно отношении новичков и гостей к нам всем как к каким-то зверским занудам, задирающим требования?

Котя, это довольно нормально. 5 строк, на мой взгляд, это вообще ничего. Если человек хочет играть, то он в жизни 5 строк писать не будит, хотя бы 10 настрочит. Это не так сложно. На других ролевых я видела минимальный пост в 20-30 строк, и ничего, справлялись. А здесь 10 строк всего лишь. Это пара рассуждений, пара мыслей перса, пара его движений, пара слов (+ засчитай фразы другого игрока). А что такое 5 строк? Две короткие фразы и слова второго игрока? Это не игра, это лишь бы отписаться. И такого я не понимаю.

Котэ де Мурло написал(а):

Выставлять своего персонажа как мега-крутого и диктовать свои условия отыгрыша партнерам.

Вообще никому ничего диктовать не нужно, всё должно быть согласованно. А играть чрезмерно крутым персом — смысла не вижу, это скучно, когда ты непобедим. Вот у нас на ролке у вампиров куча способностей, но кто ими пользуется? Почти никто. Или если пользуются, то слабо развитыми. Ибо знать на перёд все события, читать чужие мысли, быть круче всех — не интересно, такие условия делают игру приторно-сладкой, как сироп, и весь чудный вкус ожидания, что же такого выдумает другой игрок или игроки теряется. Потому что ждать и гадать бессмысленно, мой перс всё равно всех круче, и он их победит. А как играть, чтобы не манчить? ура, я теперь знаю, что это такое. Просто нужно представить, чтобы бы Вы лично делали на месте перса или кто-нибудь из Ваших знакомых. Представили? А вот теперь попытайтесь это не утрировать, а написать то же самое, что Вы представили, только красивыми словами.

Котэ де Мурло написал(а):

Нам надо экшену

Те, кто этот экшен сделать может, те и пишут посты, если уж не совсем регулярно, то качественно (и размер постов, и суть), а те кто не могу, то ты им хоть 70 строк минимум поставь, они, во-первых, их не напишут, а во-вторых, вообще за них браться не будут. 10 строк — самое то, там писать-то нечего.

0

5

Должен ли хороший пост быть здоровой простынёй?
Я считаю, что не должен. Как сказал бессмертный классик: «Краткость сестра таланта». Порой такие простыни пугают своими размерами. Если честно, я их стараюсь избегать, так как у меня просто не хватает терпение прочитать до конца. (Хотя сама порой ими грешу). К тому же в таких больших текстах теряется мысль и порой приходится перечитывать по нескольку раз, чтобы понять суть дела, состоящую из нескольких предложений. Масло в костер данной проблемы добавляет и то, что порой игроки пытаются потягаться с другими. В этой связи у меня возникает чувство, что у нас на форуме некоторые люди ведут игру под названием «у кого больше». Это сильно тормозит процесс, иногда посты приходится ждать слишком долго. По этой причине теряется связь событий и забывается то, что хотел написать раньше.
Но с другой стороны, если человек может писать красиво, то почему бы не написать большой текст? Главное, чтобы мысли были связанные, и не было лишних слов.

У нас на форуме стоит минимум в 5 строк. Не маловато ли будет?
Этого правила все равно никто не придерживается. По крайне мерее я еще не замечала поста менее чем 10-15 строчек. Но если честно можно немного и увеличить размеры, так как всегда есть, что описать. Не хочу повторяться. Здесь я полностью согласна с уважаемой Камиллой.

Должен ли хороший пост в обязательно порядке содержать мысли, прямую речь, потоки сознания и прочие описания?
Безусловно и безоговорочно. Именно мысли, чувства, слова персонажа играют главную роль. Обстановка всего лишь декорации для великолепного спектакля. Нельзя представить себе человека, который посмотрел на другого и ничего не подумал, или что перс — это немая кукла, которая не способна говорить. Персонаж должен жить, чувствовать, развиваться. А не просто действовать и двигаться как робот. Лично для меня в постах самое интересное — это внутренние переживания героя, его мысли, а не поступки.

+2

6

Сирените написал(а):

Безусловно и безоговорочно. Именно мысли, чувства, слова персонажа играют главную роль. Обстановка всего лишь декорации для великолепного спектакля. Нельзя представить себе человека, который посмотрел на другого и ничего не подумал, или что перс — это немая кукла, которая не способна говорить. Персонаж должен жить, чувствовать, развиваться. А не просто действовать и двигаться как робот. Лично для меня в постах самое интересное — это внутренние переживания героя, его мысли, а не поступки. Ведь даже самый банальный жест может нести в себе определенную

Ок. Как считаешь, нужно ли это делать обязательным требованием к посту, вносить это в правила?

Кстати, я вынесла эту тему на осуждение на форуме Герды, и вот что мне ответили по поводу увеличения строк в посте: «...моё мнение таково — если поднимите, то незначительно. Строк семь-восемь вполне достаточно для игры, но не сильно напрягает — не приходится из пальца выуживать. Если у игроков будет настроение, они могут и на 14 расписать, а если настроя нет, то и пять строчек будет трудно написать».

0

7

Честно говоря, я не соглашусь с мнением твоих коллег на форуме Герды. Даже когда настроя нет, вполне возможно написать 5 строк, там писать нечего. У нас без настроения и по 15 пишут, и больше, так что ничего страшного в 10 строках нет, на мой взгляд. Тем более, если всё время всё облегчать, то как игроки будут учиться? Слишком просто — никогда интересным не было. Пусть тренируются, думают, фантазируют, стараются, и тогда свою же собственную творческую работу они будут ценить вдвое больше, потому что это будит им стоить сил, а не даваться слишком легко. Кроме того, это большой опыт для них и творческий скачок. А если всё время всё упрощать, то мы дойдём до того уровня, когда большинство (как это часто бывает) на минимуме и будит останавливаться, а нам нужен творческий рост каждого участника!

Другой вопрос, что можно сделать изменения постепенными. Например, поставить для начала минимум в 7 строк и посмотреть, как с этим будут справляться новички. Сделать для них поэтапно увеличение объёма поста. Сначала 7, потом, спустя какое-то время, можно и 10 будет поставить. А там дальше видно будет...

+1

8

Котэ де Мурло написал(а):

Ок. А как считаешь, нужно ли это делать обязательным требованием к посту, вносить это в правила?

Здесь нужно быть очень аккуратными. Так как подробные условия могут напугать многих игроков. Что поделать, если новички, прочитав подобное, решат, что они слишком приземленные и слабые для нашей игры?! Это можно сделать как рекомендацию, так сказать, «не обязательно, но очень желательно», чтобы, с одной стороны, и народ не пугался, а с другой — знал, к чему стремиться. Хотя, если подумать хорошо и смотреть, каким должен быть идеальный пост, то это безусловное правило для всех игроков.

Я знаю личностей, которые и 5 строчек написать не в силах, но, по-моему, подобные господа такого рода игры стороной обходят. К тому же, как правильно заметила Камилла, будет скучно и слишком просто. Мы же стремимся к самосовершенствованию и нам нужно куда-то развиваться. Если честно, то хоть я и играю всего лишь 2-3 месяца, но не могу припомнить поста, который бы не превышал лимит в 5 строк. Но тут главное не сразу ставить заоблачную цифру: а то можем получить две абсолютно противоположные реакции. С одной стороны, станут появляться гигантские простыни, а с другой — люди будут тянуть с постами, ища правильные слова, или просто тихо сбегать, разуверившись в своих силах. Здесь нужно действовать потихоньку, постепенно, незаметно увеличивая количество строк (если честно, Кошка, можешь поучиться у ЖКХ у них подобные аферы отлично с коммунальными услугами проходят, который год вся страна наблюдает с замиранием сердца. Можно взять их принцип на вооружение).

+1

9

Сирените написал(а):

можешь поучиться у ЖКХ у них подобные аферы отлично с коммунальными услугами проходят, который год вся страна наблюдает с замиранием сердца. Можно взять их принцип на вооружение

Ахах, вот действительно, у кого учиться надо, ты права, дорогая  http://drakenfurt.ru/uploads/0005/6e/de/57149-5.gif

+1

10

Девочки, за вами не успеешь. http://drakenfurt.ru/uploads/0005/6e/de/57310-5.gif Не буду отрываться от коллектива и пойду по пунктам.

Должен ли хороший пост быть здоровой простынёй?
Хм... тут мое мнение расходиться, с моим же. Т.к с одной стороны согласна и с Ками и Сирените, действительно читать нудное описание каждого домика, холмика и цвяточка — очень надоедает. НО! На нашем форуме — это меня очень радует — есть игроки которые пишут очень реалистичные описания, и их простыни хочется читать и читать. Зависит от человека и его стиля написания. Конечно если игрок неделю пишет постище, а его ждут пару тройку человек, — это не удобно и как писалось выше — затягивает процесс. Следовательно такие большие посты следует оставить для флеш беков, дневников, или на моменты игры −1*1.

У нас на форуме стоит минимум в 5 строк.
Я считаю что можно начать с 7, и остановиться на 10, потому что, случается так, что тебя ждет народ, ну а ты просто не можем написать, ступор, потеря Муза и т.п..... Еле еле выдавливаешь из себя 7- 10 строчек, и смахнув пот со лба, пытаешься вернуть вдохновение. (это мой личный опыт, не все пишут быстро и красиво....)
Так что, 10 хватит за глаза, а те кто хочет больше — пожалуйста. Это будет справедливо. Не стоит загонять мозг в жесткие рамки, люди разные.

Должен ли хороший пост в обязательно порядке содержать мысли, прямую речь, потоки сознания и прочие описания?
Когда как... Например — наша жизнь (перс живой же), вы что каждую минуту замечаете людей и окружающую среду, если ушли в себя? Тут тоже зависит от стиля и от игрока (и персонажа), если он гуль на третей стадии (у которого мыслишки только о крови практически), то расписывать душевные переживания или обстановку темного леса, ну просто как то странно.

+1

11

Фрейя Эйлмер написал(а):

есть игроки которые пишут очень реалистичные описания, и их простыни хочется читать и читать.

Соглашусь с тобой, есть такие таланты, которые пишут много, красиво и завораживающе, но таких единицы, а вот я на своём личном опыте заметила, что простыни пишут, как минимум, в два раза больше игроков тех, кто делают это не очень, чем тех, кто пишет по-настоящему отлично.

Фрейя Эйлмер написал(а):

расписывать душевные переживания или обстановку темного леса, ну просто как то странно.

Нет, ну, здесь понятное дело, что всё зависит от перса и обстоятельств, но мы же за общую категорию говорим, хотя я с тобой полностью согласна. Читать про то, как серийный убийца горевал по своей жертве и сломанному во время убийства кустарнику довольно смешно.

+1

12

Следует вписать правило. Например: Если ваш партнер задерживается от 3-х и более дней, то смело уходите локации (идите играйте с другими и т.п), так мы сможем чуть предотвратить написание огромных постов, пустого содержания. (конечно если игроки договорились ждать друг друга, толкать на другую локацию или строить некий иной сюжет не будем, но тут опять же игра 1 на 1, либо 2 на 1, а больше уже не стоит тянуть игроков).

Я знаю на некоторых форумах есть правило — Игрок Обязан выкладывать посты каждые три дня :suspicious: , но это как-то ущемляет право на свободное творчество.

+1

13

Фрейя Эйлмер написал(а):

Я знаю на некоторых форумах есть правило — Игрок Обязан выкладывать посты каждые три дня :suspicious: , но это как то ущемляет право на свободное творчество.

Тогда лучше так:
  http://vampsa.rolka.su/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  игрок может через 3 дня дальше играть, не дожидаясь товарища (если только не договаривались, чтобы подождал);
  http://vampsa.rolka.su/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  мастер может через 2 недели полного отсутствия персонажа начинать играть за него (если только персонаж не просил подождать).

0

14

Прочел тему и приспичило тут тоже оставить свой след.

Должен ли хороший пост быть здоровой простынёй?
Вообще не должен. Если честно, то я не люблю здоровые посты, больше 15-ти строк. Да и этим объёмом они для меня являются уже не маленьким размеров. Ведь, самое проблемное в них, это то, что диалоги становятся каким-то бредом. Ну ведь, невозможно сделать законченный диалог, особенно, когда необходимо после каждой фразы как-то внутренне на неё реагировать. Да и такого не бывает. Да и если честно, я, как человек совсем не созерцательный, всегда лениво читаю описания, стараясь перейти к самой сути. Порой, даже не обращая на неё внимания. Хочется как-то фильтровать информацию, понимать, что необходимо знать именно тебе, а что знать не нужно. Ведь всё равно, читая чей-то пост, частенько читаешь внутренние переживания другого персонажа. И волей-не-волей, пишешь свой пост, с оглядкой на них. Проще говоря, уж лучше хорошие, понятные пять строк, чем тридцать трудно-усваиваемых.

У нас на форуме стоит минимум в 5 строк. Не маловато ли будет?
7 — оптимально будет. Если указывать десять, то это уже снобизм какой-то. Вот у меня часто бывает мысль, что нужно накатать не меньше, чем в два раза больше минимума. Да, я страдаю комплексом «мало букавок» к своим постам) А в семь строк, новичок вполне сможет выразиться. Да и тем более у него скорей всего, будит преимущество, в том, что этих семи строк, дэ факто будит больше. Ибо, чем меньше размер постов, тем чаще они появляются.

Должен ли хороший пост в обязательно порядке содержать мысли, прямую речь, потоки сознания и прочие описания?
Нет, не должен. Ну, мне кажется, что он должен соответствовать игроку. Я, вот например, ещё пока ни разу чётко не акцентировал внимание, на душевных переживаниях и мыслях моего персонажа, считая, что это не совсем для него подходит. Грубо говоря, я считаю, что при написании, надо отталкиваться от героя, давая намёки другому игроку, на что можно акцентировать внимание, но при этом не раскрывать полностью персонажа, что бы тот не мог отталкиваться при написании поста на то, что творится на самом деле. Хотя, порой, когда появляется что-то действительно всеобъемлющее, то от этого никуда не деться. В общем здесь всё сугубо индивидуально.

Вотъ как-то так...

+1

15

Дантес Обер написал(а):

Да и такого не бывает. Да и если честно, я, как человек совсем не созерцательный, всегда лениво читаю описания, стараясь перейти к самой сути. Порой, даже не обращая на неё внимания. Хочется как-то фильтровать информацию, понимать, что необходимо знать именно тебе, а что знать не нужно. Ведь всё равно, читая чей-то пост, частенько читаешь внутренние переживания другого персонажа. И волей-не-волей, пишешь свой пост, с оглядкой на них. Проще говоря, уж лучше хорошие, понятные пять строк, чем тридцать трудно-усваиваемых.

Это ведь не роман, это игра. Соавторство. Поэтому, если ты играешь не сам по себе, нужно учитывать интересы партнеров по игре. Когда ты расписываешь переживания своего героя так, что от них в сон клонить начинает, партнеру трудно во всем это выловить суть, на которую он должен отреагировать. Поэтому лучше меньше, да лучше. Почему-то многие считают, что художественность текста заключается в обилии отвлеченных рассуждений и прочих полетов творческой мысли. Вот только это псевдохудожественно. Просто потому, что неуместно.

Мне понравилось, как один автор высказался по этому поводу в своем блоге:
Рога этого фарса растут еще в школе, «на уроках русского языка и литературы. Например, я просто уверен, что большинство школьных сочинений пишется по образцу „это великий русский писатель, в этом романе поставлена грандиозная проблема, что-то там имеет какое-то очень важное значение“ — и это все заведомо правильные и ожидаемые ответы на совершенно обыкновенный честный и личный вопрос к самому себе: какое впечатление произвело на тебя то или иное произведение. А если тебе оно не понравилось, если оно тебе не показалось интересным и говорить на эту тему тошно (точнее я не могу даже назвать это разговором, это действительно специально затягивающийся фарс и маразм) — получай оценку».

Да, псевдохудожественность помогает набрать большее количество строк, но делает это в ущерб здравому смыслу. Потому что настоящая художественность — это не выспренний поток сознания, это слова, которые оттачиваются до невозможности сказать еще точнее, правильнее, уместнее. Так говоришь только тогда, когда действительно есть, что сказать. Не потому, что надо выпендриться перед кем-то, а просто потому что само получается.

Поэтому если больше 5 строк само не получается, я считаю, лучше не надо.

0

16

Котэ де Мурло написал(а):

Почему-то многие считают, что художественность текста заключается в обилии отвлеченных рассуждений и прочих полетов творческой мысли.

Несомненно, Коть, это не главное в художественности. Главное — логичность и индивидуальность написанного автором текста. Но порой полное отсутствие каких-либо художественных средств делает текст сухим, пресным и скучным. Не менее скучным, чем те тексты, из которых, как из фонтана, выплёскиваются различные метафоры, сравнения и т.д. Лично я добавляю все эти украшения не для количества строк, а потому что они мне самой нравятся, и мне самой после того, как я написала пост, приятно его прочесть. Да, возможно это, кажется пафосным, но лишь потому, что в наши дни, можно сказать, утеряно такое искусство, как литература. Не учат детей нигде красиво говорить, красиво выражать свои мысли, делать логичные умозаключения. Раньше писатели могли сравнить какое-нибудь техническое строение с чем-то прекрасным, например, тот же самолёт с журавлём. Сложно себе представить, как многотонный кусок железа можно сравнить с хрупкой птицей, но раньше настолько был красивый слог у писателей, что это восхищало. А сейчас большинство людей даже чувства свои толком выразить не могут. Язык и речь скудеет год от года. Скоро мы действительно дойдём до «чудесного» набора Эллочки Людоедочки, в котором было всего 25 слов. Многие книги, написанные современными авторами, особенно российскими, без слёз читать нельзя, ибо текст настолько вялый и неинтересный, что просто диву даёшься. Наши великие писатели, которыми славится Россия до сих пор, наверное, с ума сошли бы от увиденного. Ещё переводы зарубежных книг смотрятся более-менее приемлемо, но то, что пишут мои соотечественники — просто ужасно. Сложно поверить, что когда-то в нашей стране было столько талантов. Сейчас о подобных и речи быть не может.
Категорически не согласна с прогнозом. Кошка.

Да, слова и действия персонажей, за которых мы играем, должны соответствовать обстоятельствам, характерам наших подопечных, но слова автора могут быть красивыми, даже если их персонаж угрюм и немногословен. Мы — не персонажи, мы — авторы. Тем более мы играем на ролевой, в которой предусмотрен 19 век, а в те времена речь была красивой. Потому мы и должны стремиться написать красивые тексты. Лично мне очень нравятся многие сравнения и замечания, которые в своих постах делают игроки Обители. Порой встречаются настолько красивые выражения и мысли, что, не восхищаясь читать невозможно. Да, не нужно перебарщивать и в каждом предложении лепить красивые литературные средства, но и забывать про них нельзя. Как я часто говорю — во всём должна быть умеренность. Но если игрок стремится к тому, чтобы не писать скудным языком, которым мы выражаемся постоянно в реальности и который уже надоел, ну, лично мне, во всяком случае, то по мне это только плюс ему. Пусть пишет. А со временем научится видеть «золотую середину», которая поможет ему в посте отразить и красивые фразы, и логичные мысли, и неординарные идеи и ещё множество моментов, которые делают творения игрока яркими, интересными и запоминающимися.

+1

17

Так, не буду бездельничать и выскажу свое мнение...  http://drakenfurt.ru/uploads/0005/6e/de/57299-3.gif

Должен ли хороший пост быть здоровой простынёй?
Тут я спорю сама с собой, ибо некоторые личности (знаю всего парочку таких) пишут длинные посты, но их безумно интересно читать и еще после прочтения около 20-25 строчек еще даже хочется... Потому, что увлекает, такие люди умеют интересно описать окр.среду, местность, состояние персонажа и все такое.
И второй случай, когда пишут мало, НО по делу. Т.е. вкладывают в пост длиной в 10-15 строк самое-самое важное, то, что за душу цепляет похлеще поста в 30 и более строк. Вот...

У нас на форуме стоит минимум в 5 строк. Не маловато ли будет?
Думаю, можно указывать число строк меньше 10 (ну 6,7,8, максимум — 9). Просто думаю, что чисто психологически новичков пугает число больше 10, начинаются сомнения, мысли, что «А вдруг я не смогу», «Ой, у меня не получится», «О Господи, меня же такого неумеху засмеют» и прочее и прочее и прочее.
7 или 8 — было бы отлично.
Потом повышать, повышать, но лишь бы постепенно, чтоб не было всяких комплексов, не надо же человека заставлять писать посты из под палки. По принуждению ничего творческого, думаю, не выйдет. Может Муза ушла, может что, но, думаю, 7-8 строчек написать может каждый.
Чувства персонажа на каких 2-3 строчки, мысли на 2, речь на 1, описание местности на 2-3... Слова другого персонажа. Несложно ведь, правда? Главное, развернуть, применить фантазию, побольше сравнений и всего такого-эдакого.

Должен ли хороший пост в обязательном порядке содержать мысли, прямую речь, потоки сознания и прочие описания?
Обязательно. Персонаж же как человек, как Ваша вторая часть, можно сказать, самый лучший друг и товарищ. Это как смотреть на человека со стороны и стараться как можно подробнее описать его чувства, ощутить их, «попробовать» на себе, всмотреться в то, что он видит.
Мысли — это внутренний мир. Отражение чувств. Ведь все, что мы ощущаем, то и думаем. Например, ударились или упали — в мозгу мысль «Ой, больно!» или что подобное.
У персонажа ведь то же самое, он тоже живое существо.
Прямая речь... Слова. Выражение мыслей вслух, желание быть услышанным.
Окружающая среда, внешний мир, описание природы, того места, где находимся. С помощью описания природы или места, где мы, можно передать множество мыслей. Ведь мы можем сравнивать птицу с свободным полетом мысли? Или море? Как оно волнуется, будто бы боится, что в небе грозно загремит гром, сверкнет молния, польет дождь... Лодочник в воде... Гроза для него ничего хорошего, он старается приплыть к суше до начала бури.

Ох, извиняюсь, заговорилась... http://drakenfurt.ru/uploads/0005/6e/de/57299-3.gif

Как надо играть, чтобы не манчить (если ваш персонаж не юстициар)?
Манчить — это делать вид, что ты «типа» такой крутой, хм?
Не стоит делать из себя супер-пупер-мега всесильного супермена или суперледи. Идеальных людей не бывает, кто-то в чем-то хорош, а в чем-то ему не везет, он этого не умеет.
Другим игрокам будет попросту неприятно и неинтересно с такими играть, они будут чувствовать себя несовершенным и униженными, что ли...
Вот.... Не знаю, что больше добавить. Скажу так — каждый должен знать свое место, на котором он находится и не пытаться быть самым-самым, делать вид, что ты безупречен.
Да, самосовершенствоваться, безусловно, надо, но и уважать других тоже ведь...

Это мое мнение.

+1

18

Совершенно случайно наткнулся на эту тему, а мне как раз есть что сказать.

Представьте себе сцену: герой стоит на дороге и на него на полной скорости несется машина; или он висит на краю обрыва; или ему задали обескураживающий вопрос и ждут ответа. Как вы думаете, что в это время происходит в голове героя?

По какой-то странной логике большинство считает, что примерно это:

«Джеймс уже много лет служил агентом особого назначения, и автомобилем его было не испугать. Напротив, ему нравилась эта игра, эта гонка со смертью, постоянный риск. Джейм просыпался с мыслью, что он может не дожить до конца дня, но каждый раз оставался в живых. Близость смерти щекотала ему нервы, и он готов был повторять это снова и снова, изо дня в день...»

Дальше еще пару абзацев о том, что Джеймс думает, когда пьет кофе и когда прыгает с вертолета, о том, как он относится к криптовалютам и отношениям на работе, о его собаке, дочери и бывшем начальнике и наконец, слава богам:

«Поэтому Джеймс отпрыгнул в сторону от машины»

Для самого автора такой пост может казаться красочным и живым, но для всех остальных он полностью укладывается в одну строку: «Джеймс отпрыгнул в сторону от машины». И все. Посторонние рассуждения никого не интересуют, но вовсе не потому, что все такие черствые или им лень читать. Просто окружающие — тоже игроки, и они с нетерпением ждут возможности вылить свои собственные потоки рефлексии. А их рефлексия будет, так или иначе, базироваться на действиях и словах Вашего персонажа, а не на том, о чем он подумал. Хотя бы потому, что их персонаж даже знать не может, о чем думает Ваш.

Внутренняя речь персонажа, какой бы насыщенной она ни была, никак не влияет на игровую ситуацию. Не говоря уже о том, что она бывает просто неуместна и несвоевременна. Лично мне хочется такого персонажа хорошенько отшлепать по щекам с криком «Очнись! На тебя машина несется! Некогда думать! Действуй!»

Шикарно об этом написала Сфорца:

В свободное от журналистики время Пегги Лимерик подрабатывала литературным троллем — сочиняла творческие биографии для престарелых актрис и отставных компаньонок. Ситуации особенного драматического напряжения, в которые с преизрядной частотой попадали героини ее историй, Пегги любила сочетать с размышлениями о самых ничтожных и банальных предметах. Ей казалось, вампиресса, столкнувшись с угрозой для жизни, в роковую секунду скорее легкомысленно обеспокоится красотой непослушного завитка, нежели сосредоточится на своем спасении или, на худой конец, начнет готовиться ко встрече с Праматерью. Ведь если в голове царит сумятица, а сердце трепещет, как осенний лист на ветру, нет действия более разумного, а следовательно, правдоподобного, чем поправить разметавшуюся прическу.
Эмилия всегда находила стиль Пегги несколько жеманным. «Уверяю тебя, Пегги, — назидательно высказывала она колумнистке, — если я когда-нибудь загляну в лицо опасности, последнее, что займет мои мысли, — это отчего рычит саблепузый тигр или Двина впадает в Суррикатное море».


  http://vampsa.rolka.su/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Я считаю, что главное правило относительно игрового поста должно звучать так игровой пост должен создавать новую игровую ситуацию.

+2

19

И мне таки есть что вам сказать!

В посте Эдварда смешаны в кучу три несвязных сущности.

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

«Джеймс уже много лет служил агентом особого назначения, и автомобилем его было не испугать. Напротив, ему нравилась эта игра, эта гонка со смертью, постоянный риск. Джейм просыпался с мыслью, что он может не дожить до конца дня, но каждый раз оставался в живых. Близость смерти щекотала ему нервы, и он готов был повторять это снова и снова, изо дня в день...»


Это — раскрытие персонажа через возврат в прошлое, описание черт характера и тому подобное.

Эмилия всегда находила стиль Пегги несколько жеманным. «Уверяю тебя, Пегги, — назидательно высказывала она колумнистке, — если я когда-нибудь загляну в лицо опасности, последнее, что займет мои мысли, — это отчего рычит саблепузый тигр или Двина впадает в Суррикатное море».


Это — мысли и чаяния персонажа в данный конкретный момент.

«Поэтому Джеймс отпрыгнул в сторону от машины»


Это — действия персонажа.

Все три важны, когда уместны. Самое простое — раскрытие характера и мыслей позволяет читателю понять логику действий персонажа, делает его личностью, а не конечным автоматом или фигурой на доске. Конечно, идеально, когда характер прекрасно виден в том, как герой действует, но не все такие литературные гении.

Понятно, что если персонаж действует стремительно, растягивание повествования совершенно портит впечатление об этом, начинает казаться, что всё будто в замедленной съёмке, что враги вместо того, чтобы остервенело резать друг друга, расслабляются в беседе за чашкой зелёного чая. Но это — вопрос другой плоскости, вопрос выбранного стиля повествования. В другой момент может потребоваться нарочно растянуть время, сделать стоп-кадр, дать читателю поглубже поразмыслить над ситуацией или проникнуться обстановкой и чувствами.

Вот совершенно прелестный пример из недавнего.

Алейна Готьер написал(а):

— «Стукачам смерть!» — шепотом прочитала подмастерье надпись на какой-то конуре, к которой подбежала сиротка. — Как хорошо, что мы не стукачи, кем бы они не были, — пробормотала себе под нос Алейна


Казалось бы, пусть это не мысли, но тоже совершенно не влияющее на ситуацию бормотание персонажа, тем не менее оно не даёт заскучать читателю, а также напоминает, что перед ним не биоробот, пришедший сюда по программе, а живой человекревенант, совершенно несвойственный обстановке.

В ситуации, когда наперерез мчится машина, отпрыгнули бы и чемпион по боксу, и полуслепая старушка, и ядовитая жаба. Таких случаев тысячи и миллионы. Чем же уникален этот конкретный случай с героем? Тем, что он случился с ним, а не с кем нибудь ещё.

В конце концов,

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Лично мне хочется такого персонажа хорошенько отшлепать по щекам с криком «Очнись! На тебя машина несется! Некогда думать! Действуй!»

Разве не этого добивался автор?

-----------------------------------------------------

Пост Сфорцы, мне кажется, совсем не о том, что мысли неуместны, а о том, какие мысли неуместны.

О чём думать уместно, а о чём нет — граница тонка и призрачна, но она есть. Если персонаж в последнюю секунду жизни о том, что собственный труп будет выглядеть немного неэстетично, это абсурдно с точки зрения рациональности, но вполне уместно, и подобные мысли реально бывают в экстренной ситуации. Другое дело, что вспоминать в той же ситуации о том, как герой пил чай с коллегой три года назад — совершенно неуместно, потому что никак не связано с сюжетом, ну разве что персонаж не спешил в этот момент отдать фотографии с той встречи.

-----------------------------------------------------

С этим:

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

http://vampsa.rolka.su/uploads/0005/6e/de/2124-5.png  Я считаю, что главное правило относительно игрового поста должно звучать так игровой пост должен создавать новую игровую ситуацию.

конечно, не поспоришь.

Отредактировано Вальд Мар (02.11.2017 13:13)

+2

20

Возврат в прошлое — это всегда ужасно. На мой взгляд, ретроспектива в посте — это смертный грех. Во-первых, потому что так персонаж полностью отрывается от текущей игровой ситуации. Во-вторых, потому что соигроки могут не знать прошлого персонажа и не понимать, о чем пишет игрок. И таки-да, все этим грешат, и я в том числе, потому что это создает в своих собственных глазах наполненность жизни героя, дескать, у него настолько насыщенная жизнь, что ему даже есть, что вспомнить, даже если это единственная сцена, которая была отыграна.

Вообще я не слепой, и вижу, что игрокам жизненно необходимо рефлексировать. ИМХО, возможность описывать свои чувства — это одна из причин, по которым мы с Вами не пишем рассказы на конкурсы, а пишем посты на форуме. Все-таки это не просто литература, но и игра. Что скрывать, иногда и мне это необходимо, поэтому:

Я не считаю необходимым обсуждать, нужно ли рефлексировать в постах или нет, разрешено это или запрещено, но я считаю, что всем необходимо понимать: у поста есть не только художественная, но и игровая ценность, которая складывается из того, как Ваш персонаж включен в игровую ситуацию, как он реагирует на нее и как меняет ее. И в этом плане все, что происходит у персонажа в голове равно нулю.

Кстати, пример с Готьер — хороший пример того, о чем я и говорю: Алейна могла оставить эти мысли при себе, просто подумать их. Но она сказала их вслух, и тем самым дала тебе, Вальд, как игроку, и мне, как игровому мастеру, возможность дать реакцию на них. Слово, сказанное вслух, — это действие. Мысль в голове — нет.

+2

21

Я сейчас разрушу последний бастион здравого смысла в игре, но на мысли персонажей можно и нужно реагировать.

Штирлиц шёл по улице Берлина. Тут на него упал арбуз. «Вот те раз!» — подумал Штирлиц. «Вот те два!» — подумал Борман и скинул с крыши ещё один арбуз.

Вот, например, шахматы. Это игра в которой действительно имеет значение только то, какой оппонент сделал ход. Всю игру в несколько часов и десятки ходов можно записать на одну маленькую страницу в блокноте. Используя эту страницу, можно восстановить ход игры, разобрать каждую ситуацию, определить, насколько логичен или обоснован тот или иной ход. Последовательность ходов — это всё, что нужно и игрокам, и зрителям. А вот, например, покер. Здесь всё не так, здесь логика игры строится уже не на том, что творится на столе, а на том что творится в головах игроков. Не понимая, что думают другие, невозможно стать хорошим игроком в покер. Как и невозможно понять игру, видя только последовательность действий.

Но это просто отвлечённая иллюстрация, на которую я буду ссылаться дальше. В нашей же игре есть следующий аспект. Каждый игрок создаёт ситуацию, на которые вынуждены так или иначе реагировать другие игроки. В простой сцене такие реакции могут происходить каждую секунду. По хорошему, с каждым таким действием игрок должен был бы прерывать повествование, ожидая отписки других, после чего цикл повторять снова, иначе пришлось бы требовать от других игроков подгонять свои реакции под дальнейшее развитие, лишая из самостоятельности. Таким образом короткий сюжет станет представлять собой череду однострочников (1-й пошёл туда-то, 2-й взял то-то, 3-й сказал что-то и т. д.), и будет похож на ту самую шахматную партию. И писаться будет, конечно, очень долго.

Простейший пример: один персонаж хочет рассказать другому некую историю. Он, конечно, может начать рассказ, однако второй может быть крайне раздражён, или погружён в решение сложной задачи, поэтому может прервать первого на полуслове, или даже дать в глаз. Из этого следует, что первому придётся разбить повествование как минимум на две части или даже более, потому что надо получить ответную реакцию. Однако понимая, что в голове второго персонажа, и в уверенности, что будет выслушан, первый игрок может изложить рассказ и целиком. Для этого нужно иметь обратную связь.  Даже такая такая маленькая разница: «он протянул руку» и «он с готовностью помочь протянул руку», где «готовность помочь» — никакое не действие и не законченная мысль, а просто штрих к состоянию, может дать такую ценную для других информацию. Таким образом описание мыслей, переживаний, настроения персонажей имеет очень важное значение относительно того, как следует развивать сюжет. Это своеобразное заявление о намерениях игроков. Это то, что можно назвать как раз «игрой в покер»: игроки строят сюжет в понимании того, на что готовы пойти другие, отчего игра становится более слаженной, и может стать интереснее (а может, конечно, скучнее и предсказуемее).

Вот опять же недавний пример в реально игре — «Искры и крики», посты 9 и далее. Мар никак явно не заявлял о том, что готов сейчас же двинуться на встречу с осведомителем, даже копошение в кармане ничего не могло дать (он постоянно в них копошится, такая черта характера, например), тем не менее, объяснение этих действий дало понять другим, что к чему и поэтому и Алейна, и Вы, Эдвард, всё правильно поняли, и развили сюжет в нужном русле. Могло ли всё пойти не так? Запросто. Мар мог потребовать рассказать о местоположении наместе, внести его в блокнот и пойти по своим делам, мог отнестись с недоверием к идее тащить его в подворотни, и многое тому подобное, однако, так как все знали, что персонажи готовы идти, на это ушёл всего один цикл постов.

Всё это, конечно, не значит, что надо использовать сведения о внутреннем мире для манчкинства, намеренно подставляя других игроков, или подыгрывая им, и, разумеется, надо учитывать, что свои герои не могут читать мысли (если они не телепаты, конечно), но использовать это для того, чтобы сделать игру более интересной, красивой, захватывающей, несомненно, можно и нужно (например, как в том анекдоте, что я привёл в начале).

Случай со стукачами хорош тем, что мы здесь оба правы. Бормотание, конечно, действие, но если его никто не слышал или не заметил — оно ничем не лучше мысли в голове, не услышавшие его всё равно не среагируют. Поэтому я его поставил с мыслями в один ряд.

Ретроспектива

Это палка о двух концах, такая же, как рефлексия героев. Я вижу следующие обоснованные случаи использования ретроспективы:
— Есть некая пара событий, второе из которых имеет непосредственное влияние на сюжет, а первое практически не связано с ним, и после никак на него не влияло. Внесение первого события в хронологическую цепь выглядело бы неуместным или незначительным, и вынудило бы читателя держать всё время в голове (Если только заставить вспоминать об этом не является литературным приёмом, например, в детективе). Или читатель вообще забудет о предыстории, и тогда развитие сюжета станет непонятным. Это может как раз иметь значение для ФРПГ, где между описаниями даже относительно недавних событий может пройти значительное время.
— Первое событие случайно или нарочно случилось так, что никто из главных действующих лиц его не заметил, и его упоминание должно создать впечатление внезапно открывшихся новых фактов.
— События, которые влияют на сюжет произошли вовсе вне временных рамок текущего повествования. Построение хронологии потребовало бы серьёзно раздуть повествование или ввести необоснованные временные скачки.
— Форумное манчкинство, когда в процессе развития сюжета оказывается, что надо что-то было сделать в прошлом, но не было сделано когда надо (забыто, или стало понятно гораздо позже). Наглое использование такого будет вызывать зависть и презрение других игроков, поэтому применять не следует (по крайней мере, не замаскировав под предыдущие случаи).

Отредактировано Вальд Мар (02.11.2017 22:22)

+1

22

Вальд Мар, хорошие замечания. Ты говоришь о состоянии игры для взаимодействующих.
Если ввести данное понятие, то возможно будет построить модель с ограничением числа слов (условным, конечно же, но рекомендуемым).

Я имею ввиду что-то вроде:

Динамика игры

Кол-во слов

Бой, побег *

100 слов.

Эмоциональный диалог

200 слов.

Спокойная обстановка

N слов.

Но её использование всё равно остается на совести игрока и модератора, который тот или иной раздел ведёт.
Не исключено появление различного род особей царя небесного, кто будет йух класть на всё и писать не взирая на попытку органического регулирования действий в посте.

UPD. Кол-во слов указано условно. Естественно, оно обязано быть скорректировано, если речь пойдет об использовании этого подхода.

UPD2. Состояний может быть и больше, очевидно. Фантазируйте. Только не забывайте о том, что игрок может оухеть держать всё в голове и запутается однажды. Нужно три, максимум четыре на мой взгляд, чтобы можно было интуитивно догадаться о том, под какую категорию подпадает создаваемый пост.

Отредактировано Авель Логиэс (02.11.2017 20:08)

0

23

Авель Логиэс, интересная концепция. Такую таблицу стоит снабжать хорошими, годными примерами описания соответствующих сцен, иначе неясно, каким образом образуются те самые границы. И не применять к ним административный ресурс, а скорее дать, как ориентиры новичков, с учётом необходимого расширения и сужения. А то сцены боя, когда персонаж кромсает сотни тыщ мильёнов врагов самыми замысловатыми образами и в конце падает без сознания на последний труп, и когда один музыкант вежливо огрел пюпитром другого, написанные одним кол-вом слов будут смотреться комично.

0

24

Вальд Мар, не-не. Никаких миллионов и никаких пюпитров. Это рекомендательный концепт, не более. Который, как ты правильно заметил должен быть дополнен качественными примерами. Однако, если руки из плеч, ты можешь хоть два тома всадить, описывая одно небольшое движение руки героя, закуривающего сигару. Речь об искусственном ограничении дебилов от написания манчкинских новелл.

0

25

Позволите вставить пять копеек по ретроспективе?

Все течет, все изменяется. Мир, пусть и игровой, не должен стоять на месте. На него влияют персонажи и их действия, а он в свою очередь влияет на персонажей. К чему это я?

Мне до безумия нравится фраза: «Пуля производит удивительные изменения в голове, даже если она попадает в задницу.» Как по мне, так это прекрасная иллюстрация персонажа до некого события и после него. Вполне уместно написать, что раньше персонаж поступил бы именно так, но из-за определенных случившихся событий поступает иначе. Это дает видимость развития характера, что персонаж не топчется на месте, а меняется в ту или иную сторону.

Даже простой скачек во времени требует описания в двух-трех словах того, чем был занят персонаж и его отношение к занятию. Является ли это ретроспективой? А, собственно, почему нет? Персонаж мог впахивать до одурения и, к моменту написания нового поста после скачка, послать «любимую» работу на все четыре стороны, что вполне могло бы объяснить его тягу к смене обстановки и началу новой сюжетной линии.

Прошлое персонажа - своеобразный ключ к пониманию его действий. Причинно-следственные связи еще не отменили.

Это наверное все, что я могу сказать в столь ранний час.

+1

26

Видимо, придется немного скорректировать свою позицию. Я не столько призываю отказаться от ретроспективы и мыслепотока, сколько хочу обратить всеобщее внимание, что основой поста должны быть конкретные действия персонажа: прямая речь, взаимодействие с НПС, окружающими предметами, обстановкой, физическая активность, жесты, мимика. Все, что происходит в физическом мире, а не в голове персонажа или игрока. Все остальное — воспоминания, думки, описание и метафорическое выражение чувств и рассуждения игрока о мироздании — должно дописываться «поверх» действий. И действий должно быть не одно, не два, а много.

Часто бывает наоборот — основу поста составляет мыслепоток с небольшими вкраплениями действий. Еще чаще действие совершается в последнем предложении. Вот это уже плохо.

А самое противное в том, что почти всегда мыслепоток легко переводится в действия: в прямую речь, в мелкие жесты, в мимику, в нервное хождение по комнате, перекладывание предметов. Взвинченный персонаж может тереть виски, пить настойку боярышника, искать лекарства, а не просто думать о том, как его все раздражает. Обиженный — отворачиваться от собеседника, прятать слезы, хмуриться, обвинять обидчика во всех смертных грехах, уйти наконец. Можно взять с полки статуэтку со слоном и погрузиться в воспоминания о путешествии в Айзу, да и уронить его на мраморный пол в забытьи. Это не сложно.

Я врать не буду — все это придумал не я. Все это придумал Чак Паланик и описал этот подход в статье «О словах, которые должен забыть писатель». Для меня это личный манифест. Когда я пишу не так, я бью себя линейкой по пальцам.

Чак Паланик о словах, которые должен забыть писатель

Через шесть секунд вы начнете меня ненавидеть.

Но через шесть месяцев вы станете писать лучше.

С этого момента – по крайней мере, в ближайшие полгода – я запрещаю вам использовать мыслительные глаголы. А именно: «думать», «знать», «понимать», «осознавать», «верить», «хотеть», «помнить», «представлять», «желать» и сотни других, к которым вы так любите прибегать.

В этот список также должны войти: «любить» и «ненавидеть».

И: «быть» и «иметь». Но к ним мы вернемся позже.

До самого Рождества вы не сможете писать: «Кенни интересно, рассердилась ли Моника, что прошлой ночью он ушел».

То есть вам придется писать что-то вроде: «Затем по утрам Кенни отсутствовал, дожидался последнего автобуса, до тех пор пока не брал такси и возвращался домой, где видел, как Моника притворяется спящей – притворяется, потому что она никогда не могла спать спокойно тогда утром. Она всегда ставила только свою чашку кофе в микроволновку. Никогда не его». Вместо того чтобы сделать героев знающими что-то, вы должны придумать детали, которые помогут читателю лучше узнать их. Вместо того чтобы заставить персонажей желать чего-то, вы должны описать все именно так, что сам читатель это захочет.

Не нужно писать «Адам знал, что он нравится Гвен». Гораздо лучше «Между уроками Гвен прислонялась к его шкафчику, когда он подходил к нему, чтобы открыть. Она закатывала глаза и медленно уходила, оставляя след черных каблуков на крашеном металле и запах своих духов. Кодовый замок все еще хранил тепло ее задницы. В следующий перерыв Гвен снова будет здесь же».

Никаких сокращений. Только специфические эмоциональные детали: действие, запах, вкус, звук и чувства.

Как правило, писатели прибегают к мыслительным глаголам в начале части. (В таком виде они становится чем-то вроде «Формой отчетности», и я еще выскажусь против нее чуть позже.) То есть они устанавливают с самого начало интенцию всей части. А то, что следует дальше – это словно иллюстрация.

Например: «Брэнда знала, что не успеет. С самого моста была пробка. Ее телефон садился. Дома ждали собаки, которых надо было выгулять, или там был беспорядок. К тому же она обещала соседям полить их цветы…» Вы видите, как первое предложение перетягивает на себя смысл последующих? Не пишите так. Переставьте его в конец. Или измените: «Брэнда никогда бы не успела всего в срок».

Мысль абстрактна. Знание и вера нематериальны. Ваша история будет сильнее, если вы покажете только физические действия и материально воплотите отличительные черты ваших героев, а читателю самому позволите думать и знать. А также любить и ненавидеть.

Не сообщайте читателю: «Лиза ненавидит Тома».

Вместо этого дайте конкретный пример, как адвокат на суде, деталь к детали. Представьте доказательства. Например: «Во время переклички, в тот момент, когда учитель назвал имя Тома, а он еще не успел ответить: «Здесь», Лиза громко прошептала: «Подтертая задница»».

Одна из самых частых ошибок начинающих писателей в том, что они оставляют своих героев в одиночестве. Вы пишете – и можете быть одни. Читатель читает – он также может быть один. Но ваш герой не должен оставаться наедине с собой. Потому что тогда он начнет думать, беспокоиться и интересоваться.

Например: «Ожидая автобус, Марк начал беспокоиться о том, как долго продлится поездка…»

Но лучше написать: «По расписанию автобус должен был прийти в полдень. Марк посмотрел на часы – было 11:57. Отсюда была видна дорога до самого торгового центра, но автобуса на ней не было. Без сомнения, водитель припарковался на другой стороне и вздремнул. Водитель спит, а Марк вот-вот опоздает. Или хуже, водитель напился – и Марк отдал свои семьдесят пять центов, чтобы умереть в дорожной аварии…»

Когда герой один, он может начать фантазировать или что-то вспоминать, но даже тогда вы не имеете права использовать мыслительные глаголы или каких-то их абстрактных «родственников».

И не надо глаголов «забыть» и «помнить».

Не надо никаких переходов типа «Ванда помнила, как Нельсон расчесывал ей волосы».

Лучше: «Тогда, на втором курсе Нельсон проводил по ее гладким, длинным волосам своей рукой».

Опять же – расшифровывайте, не надо писать коротко.

Еще лучше – быстро столкните одного героя с другим. Пусть они встретятся и начнется действие. Позвольте их действиям и словам показать их мысли. А вы сами держитесь подальше от их голов.

Когда начнете избегать мыслительных глаголов, с большой осторожностью используйте пресные глаголы «быть» и «иметь».

Например: «Глаза Энн были голубые», «Энн имела голубые глаза».

Лучше так: «Энн закашлялась и начала махать перед своим лицом, чтобы отогнать сигаретный дым от своих голубых глаз, а потом улыбнулась…»

Вместо бледных, утверждающих «быть» и «иметь» попробуйте раскрыть детали портрета своего героя через действия и жесты. Тогда вы покажете свою историю, а не просто расскажете ее.

И тогда вы научитесь расшифровывать своих героев и возненавидите ленивых писателей, которые ограничиваются «Джим сел около телефона, спрашивая себя, почему Аманда не звонит».

Пожалуйста. С этого момента вы можете меня ненавидеть, но не используйте мыслительные глаголы. Я готов поспорить, после Рождества вы сами не захотите к ним возвращаться.

+2

27

Эдвард фон Блюменфрост, почитай еще какому насилию себя подвергал Джек Лондон, например, когда писал - можешь тоже себе за правило взять. Пишешь - пиши так, как у тебя слова ложатся. Каждый с этого начинал, и каждый должен следовать своим собственным правилам, не нагнетай. Не стоит выгружать пользователю том текста о том, как надо играть. В силах каждого писать хорошо. Модератор может и должен помогать(дружелюбно, сука) в этом своими рекомендациями, как и конечный текст, который является целью создания этой темы.

0

28

Эдвард фон Блюменфрост, выражение «не равнять всех под одну гребенку» знакомо? Все люди разные, по разному думают, по разному чувствую и, соответственно, по разному пишут. Ваши предпочтения, манифесты и прочее — ваш личный выбор, и не надо его навязывать всем и каждому как единственно верный.

Превращая творческий процесс разных игроков в набор строгих догм, на выходе мы получим обезличивание постов, так как они, по своей форме и содержанию, не будут разительно отличатся друг от друга.

0

29

Вы упрямо игнорируете мой главный посыл и обсуждаете второстепенные вещи.

0

30

Эдвард фон Блюменфрост написал(а):

Все это придумал Чак Паланик и описал этот подход в статье «О словах, которые должен забыть писатель».

Этот текст Паланика — самая невыносимая, мозголомная, безжалостная и в тоже время потрясающая вещь, которая только со мной случалась в плане работы со словом. Она заставила меня выжигать по себе*, но после нее все изменилось. Произошла полная перезагрузка сознания, смена всех химических элементов.

Алисия Фенгари, Авель Логиэс, нет никакого навязывания, пойнт в другом. Текст Паланика — это крайне полезный набор инструментов о том, как делать хорошую литературу.

По поводу Лондона. Со времен Джека Лондона в мире много всего произошло. Сейчас безо всякой иронии и стилизации писать, как Лондон, — не знаю, все равно что с серьезным лицом рисовать реалистические пейзажи или портреты в духе Репина и Крамского. Можно, кто же запретит, но это не прокатит за актуальное искусство. Можно писать стихи, как Пушкин, как будто не было после него Маяковского, Хлебникова, концептуалистов, но зачем?..

UPD. 04.11.17
-----------------------------------------------------
*В первой редакции там было «выжигать лобзиком». *self-facepalm* Кажется, я слишком близко к сердцу приняла призыв Кошки писать, не думая.

Отредактировано Эмилия Сфорца (04.11.2017 10:36)

0


Вы здесь » Дракенфурт » Таверна «У дяди Флуда» » [Обсуждение] Пишем мануал вместе: каким должен быть хороший пост?


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC